CRYENGINE V : les développeurs pourront fixer leur prix pour le moteur

On a qu'à dire trois cinquante ? 32
En bref
image dediée
Développeurs
Kevin Hottot

Crytek avait deux grosses nouveautés à présenter lors de la Game Developers Conference. La première est le lancement du CRYENGINE V, basé sur un modèle « pay what you want ». La seconde, l'arrivée prochaine d'un benchmark pour mesurer les performances des casques de réalité virtuelle.

La concurrence fait rage sur le marché des moteurs de jeu. Les principaux acteurs ont en effet tous appliqué des politiques tarifaires très agressives pour tenter de séduire le plus grand nombre de studios. Unity mise sur une licence avec un coût qui reste contenu (75 dollars par mois pour la version Pro), le Source Engine 2 de Valve est gratuit, tant que l'on accepte de distribuer le jeu produit sur Steam dès son lancement, tandis que l'Unreal Engine 4 compte sur  le versement de 5 % de royalties pour subsister.

Au milieu de tout ce joli petit monde, Crytek distribuait son CRYENGINE avec un package de base proposé à 9,90 euros par mois, notamment via Steam, sans demander de royalties supplémentaires. Une offre déjà agressive, mais l'éditeur a décidé de profiter de la GDC pour frapper encore un peu plus fort.

« Pay what you want »

Pour le CRYENGINE V, Cevat Yerli, le PDG de Crytek explique qu'il veut « non seulement proposer aux développeurs la technologie la plus avancée, mais aussi la rendre aussi accessible que possible ». Une volonté qui se traduit par l'adoption d'un modèle économique avec une tarification libre, fixée par les clients. « Les développeurs pourront obtenir un accès total aux fonctionnalités du moteur et au code source intégral pour le montant de leur choix, et sans obligation de payer des royalties ou des frais supplémentaires », claironne la marque dans son billet d'annonce.

L'éditeur précise que dans le cas où l'utilisateur décide de contribuer financièrement, il a la possibilité d'allouer jusqu'à 70 % de sa participation à un fonds permettant à Crytek de soutenir le développement de titres indépendants « prometteurs ». Il reste toutefois encore à voir comment ces sommes seront réellement utilisées. 

Si Crytek peut se permettre un tel pari pour la commercialisation de son dernier moteur, c'est probablement grâce au fameux contrat que l'entreprise pourrait avoir signé avec Amazon. Il y a tout juste un an, les rumeurs, alimentées par des sources proches du dossier faisaient état d'un contrat de licence compris entre 50 et 70 millions de dollars pour l'exploitation du CRYENGINE.

DirectX 12 débarque

Parmi les nouvelles fonctionnalités apportées par cette nouvelle version, on retiendra principalement la possibilité d'intégrer directement des scripts en C#, sans devoir passer par des modules complémentaires. Le support de DirectX 12 est évidemment de la partie. 

Crytek affirmant que son nouveau moteur est « taillé pour la réalité virtuelle », des fonctionnalités dédiées à cet usage sont donc de la partie. Il est notamment question d'un mode de rendu 3D spécifique pour les nuages afin de limiter le coût. Du côté de la gestion des particules, l'éditeur promet de nouveaux effets, plus fluides et « manipulés quasi uniquement par le GPU ». L'interface du moteur a aussi été retravaillée afin de la rendre plus intuitive.

L'éditeur promet une disponibilité imminente pour le CRYENGINE V, qui sera distribué directement via son site web. En attendant que les sources soient mises en ligne, voici un éventail de ce que 12 studios ont pu réaliser avec ce moteur.

VRScore : un benchmark taillé pour la réalité virtuelle

Crytek a également profité de la GDC pour annoncer un projet annexe : VRScore. Développé en collaboration avec Basemark. Sous ce nom, se cachent deux produits. Le premier est un logiciel de mesure des performances permettant de déterminer si un PC est capable ou non de lancer des jeux avec un niveau de fluidité suffisant pour des jeux en VR. Le CRYENGINE est évidemment de la partie.

Le deuxième est plus original, puisqu'il s'agit d'un périphérique permettant de mesurer la latence entre l'envoi d'une information par une application et sa retranscription sur l'écran d'un casque de réalité virtuelle. Une valeur qui se doit d'être aussi basse que possible afin d'éviter les effets secondaires gênants, tels que les nausées. Lancement prévu en juin 2016, à un tarif encore non communiqué.


chargement
Chargement des commentaires...