L'Unreal Engine 4 devient presque gratuit

L’Unreal Engine 4 devient presque gratuit

L'abonnement s'en va, les royalties restent

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Kevin Hottot

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Logiciel

03/03/2015 3 minutes
79

L'Unreal Engine 4 devient presque gratuit

La Game Developers Conference a ouvert ses portes hier soir à San Francisco, et les premières annonces n'ont pas tardé à tomber. La plus marquante est à mettre à l'actif d'Epic Games, puisque le modèle économique de son Unreal Engine 4 change : il se passe désormais d'abonnement mensuel.

L'an dernier lors de la GDC, Epic Games annonçait la disponibilité de son tout dernier moteur de jeu, l'Unreal Engine 4, et nous parlait de son modèle économique. Celui-ci se voulait plutôt simple et adapté aux petits studios, puisqu'il n'était alors question que d'un abonnement mensuel de 19 dollars, ainsi que du versement de 5 % de royalties sur les ventes de vos jeux réalisés avec ce moteur. Ainsi, si votre création ne rencontrait pas un franc succès, le coût du moteur restait relativement limité.

L'abonnement tire sa révérence

Cette année, Epic Games profite encore de la GDC pour faire le point sur le modèle économique de son moteur, et il y a du changement. Tim Sweeney, le fondateur de l'entreprise, a ainsi annoncé hier que son moteur devient « gratuit pour tout le monde ». Ou presque. En effet, si l'abonnement mensuel de 19 dollars n'est plus au programme, les royalties sont quant à elles toujours là. Elles sont néanmoins concernées par quelques changements, puisque leur versement n'est requis que si les ventes de votre jeu dépassent 3 000 dollars par trimestre. Malgré ce changement, Epic Games assure que les prochaines mises à jour de son moteur resteront gratuites.

Le passage à la « gratuité » s'accompagnera pour les utilisateurs actuels de l'Unreal Engine d'un remboursement au prorata des jours restants sur leur prochaine facture. De plus, toute personne ayant payé au moins une fois pour utiliser le moteur, recevra un bon d'achat de 30 dollars à utiliser sur le Marketplace d'Epic Games. 

La concurrence réagira-t-elle ?

Ce changement de politique tarifaire de l'Unreal Engine ne devrait normalement pas passer inaperçu auprès des concurrents d'Epic Games, même si ces derniers exploitent des modèles économiques différents. Crytek, par exemple, s'appuie uniquement sur un abonnement mensuel (à 9,99 euros) pour faire son beurre avec le CRYENGINE, mais ne réclame pas de royalties à ses utilisateurs.

Du côté d'Unity, le modèle est encore différent, puisqu'une version gratuite (sans abonnement et sans royalties) est proposée, mais celle-ci ne peut être utilisé par des entreprises avec un chiffre d'affaires supérieur à 100 000 dollars. Les studios de plus grande envergure doivent quant à eux s'acquitter d'une licence « Pro », facturée 1500 dollars, ou 75 dollars par mois, et qui ne comprend pas les outils « Pro » pour Android et iOS, facturés indépendamment et au même tarif. Il sera donc intéressant de voir si Unity compte faire bouger sa politique tarifaire en réponse au dernier mouvement d'Epic Games. Le lancement d'Unity 5.0, prévu cette année, pourrait être une bonne occasion pour cela.

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Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

L'abonnement tire sa révérence

La concurrence réagira-t-elle ?

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

Commentaires (79)


Très sympa pour ceux souhaitant l’utiliser mais n’ayant  pas forcément les moyens.


Quand on vois les prix pratiquer, on se demande comment ils vivent… La guerre des prix n’a pas forcement de sens, car n’importe qui peux se payer ses outils…



Comparé a une licence Visual Studio ou même d’autres IDE moins cher pour Java/Ruby/PHP & co, c’est pas si énorme.


mais celle-ci ne peut être utilisé par des entreprises avec un chiffre d’affaires supérieur à 100 000 dollars.


Et encore, Visual Studio est devenu gratuit avec sa version Community. Pour PHP, on peut avoir une licence perpétuelle de PhpStorm pour 89€.








flamwolf a écrit :



mais celle-ci ne peut être utilisé par des entreprises avec un chiffre d’affaires supérieur à 100 000 dollars.







En gros ils s’alignent sur Unity?



Il y avait déjà une politique similaire avec l’UDK nan ?


Unity veut faire une annonce apparemment : unity twitter








the_mei a écrit :



Quand on vois les prix pratiquer, on se demande comment ils vivent… La guerre des prix n’a pas forcement de sens, car n’importe qui peux se payer ses outils…



Comparé a une licence Visual Studio ou même d’autres IDE moins cher pour Java/Ruby/PHP & co, c’est pas si énorme.





C’est 19€ par mois du coup pour un usage perso ça peu vite revenir cher. L’idée et au final de faire payer ce qui se font de l’argent avec UE et laisser les autres faire ce qu’ils veulent. Ce qui me semble être une excellente idée.



5% de royalties; ça fait mal au derche quand même.



Si tu vends pour 10 000 euros de jeux (1000 exemplaires à 10 euros), ça fait 500 euros le programme, soit 41 euros par mois sur un an.

Par rapport aux autres solutions, c’est pas forcément intéressant si tu es sur de vendre un certain nombre de copies du jeu.


Je trouve ça pas mal comme financement. Ça permet au petit studio de faire un jeu sans payer un coûteux moteur. Et si ça marche pour eux ça marche pour unreal. Gagnant gagnant


Ils cherchent tous un modèle économique dans une concurrence féroce. Je suppose que ça va finir comme d’hab avec consolidation et montée des prix.


C’est pas mal comme idée, même si 5% ça peut faire beaucoup. Photoshop et cie devraient s’en inspirer ( gratuité pour usage non- commercial).


Oui et tu as ramasser 95000€ en partis grâce au moteur. Donc tu peux bien filler 5000 a unreal. Ça me semble normal.




Download forWindows | Mac







Bon c’etait prévisible, mais ça m’arrangerai qu’ils me préviennent avant que je leur donne mon adresse mail… :p








seb2411 a écrit :



C’est 19€ par mois du coup pour un usage perso ça peu vite revenir cher. L’idée et au final de faire payer ce qui se font de l’argent avec UE et laisser les autres faire ce qu’ils veulent. Ce qui me semble être une excellente idée.





Je me demande de l’intérêt d’utiliser un middleware comme UE4 & co tout seul dans ton garage sans aucun but commercial… :o



Mais bon on peut être idéaliste.

Mais les mecs comme Epic / Crytek ou Frostbite c’est plusieurs dizaines/centaines de M$ qu’ils ont investis en R&D, donc je me demande comment ils vivent… Bon Epic on sait, ils ont fait des contrat a 2 ou 3 chiffres avec EA & co à une époque (UE2.5 et UE3)… <img data-src=" /> Mais bon…









the_mei a écrit :



Quand on vois les prix pratiquer, on se demande comment ils vivent… La guerre des prix n’a pas forcement de sens, car n’importe qui peux se payer ses outils…







N’importe qui oui mais tout le monde n’a pas les compétence pour utiliser ses outils.



Je pense que le fait de payer des royalties sur la vente du jeu leur ramène un peu plus d’argent.



Formation, tout ça tout ça ?








ALkyD a écrit :



Et encore, Visual Studio est devenu gratuit avec sa version Community. Pour PHP, on peut avoir une licence perpétuelle de PhpStorm pour 89€.





Le VS community sert pas à grand chose à part à ne pas payer avant de lancer ton produit, t’es vite limité en pratique.



Pour PhpStorm, en pratique tu MAJ tout les ans vu que ça évolue tellement vite que t’as un vrai intérêt à la faire.









Ellierys a écrit :



Formation, tout ça tout ça ?





Formation à quoi ? Tu vis dans le monde des bisounours ?



Pour faire du JV faut avoir faire l’EMJIN ou école de ce type et surtout avoir des pistons ÉNORME. Pour faire du JV faut être dans le JV déjà limite. C’est un monde très fermé.



C’est pas parce que t’as fait 2 ans d’UE4 dans ton garage que tu va trouver un job.



Et les développeurs indépendants alors ?


Pistonné indépendamment <img data-src=" />



<img data-src=" />


Parce que pour toi, la formation ça s’arrête une fois sorti de l’école ?








the_mei a écrit :



Je me demande de l’intérêt d’utiliser un middleware comme UE4 & co tout seul dans ton garage sans aucun but commercial… :o



Mais bon on peut être idéaliste.

Mais les mecs comme Epic / Crytek ou Frostbite c’est plusieurs dizaines/centaines de M$ qu’ils ont investis en R&D, donc je me demande comment ils vivent… Bon Epic on sait, ils ont fait des contrat a 2 ou 3 chiffres avec EA & co à une époque (UE2.5 et UE3)… <img data-src=" /> Mais bon…





A quoi peut bien servir d’avoir un outil ? Oh attend d’apprendre a s’en servir soit même. C’est fou non ? <img data-src=" />



J’utilise VS Community au boulot et je ne vois pas en quoi je serais limité ?! Ca ne convient pas pour une grosse structure certes (cf. licence), mais pour une PME, je ne vois pas en quoi c’est un problème : il s’agit tout de même de la version pro, avec les outils de la pro ;)








js2082 a écrit :



5% de royalties; ça fait mal au derche quand même.



Si tu vends pour 10 000 euros de jeux (1000 exemplaires à 10 euros), ça fait 500 euros le programme, soit 41 euros par mois sur un an.

Par rapport aux autres solutions, c’est pas forcément intéressant si tu es sur de vendre un certain nombre de copies du jeu.





Faut déjà pouvoir vendre, pour ceux qui veulent apprendre à maitriser l’outil&nbsp; mais qui sont sûr de pas vendre (<img data-src=" />) c’est une formule intéressante.



&nbsp;Puis vu le coup de ces logiciels habituellement c’est pas énorme 500€.









knos a écrit :



Oui et tu as ramasser 95000€ en partis grâce au moteur. Donc tu peux bien filler 5000 a unreal. Ça me semble normal.



5 000 euros, il existe très peu de programmes du genre atteignant ces montants.

Faut pas oublier que ça ne reste qu’un logiciel comme il en existe tant d’autres.

&nbsp;

Le cry engine est plus intéressant sur le coup.



&nbsp;









the_mei a écrit :



Formation à quoi ? Tu vis dans le monde des bisounours ?



Pour faire du JV faut avoir faire l’EMJIN ou école de ce type et surtout avoir des pistons ÉNORME. Pour faire du JV faut être dans le JV déjà limite. C’est un monde très fermé.



C’est pas parce que t’as fait 2 ans d’UE4 dans ton garage que tu va trouver un job.







Lol.



1/ Tu peux avoir envie d’appendre pour l’envie d’apprendre et ne pas vouloir en faire un boulot. (l’amateurisme, dans son sens “noble”)

2/ Je ne sais ce qu’il en est en France, mais si tu veux te faire enc… euh pardon lessiver par l’industrie du JV, ça embauche à l’étranger.

3/ Indé et/ou moddeur









Ellierys a écrit :



Parce que pour toi, la formation ça s’arrête une fois sorti de l’école ?







Ensuite tu deviens vieux et tu commences à oublier <img data-src=" />



Naufrage toussa <img data-src=" />



Mouais pourtant des logiciels coûtant plusieurs dizaines de milliers d’euros (voir davantage), ça existe dans l’industrie, les professions libérales, etc.

Alors 5000€ de la somme, je trouve ça encore correct <img data-src=" />








js2082 a écrit :



5% de royalties; ça fait mal au derche quand même.



Si tu vends pour 10 000 euros de jeux (1000 exemplaires à 10 euros), ça fait 500 euros le programme, soit 41 euros par mois sur un an.

Par rapport aux autres solutions, c’est pas forcément intéressant si tu es sur de vendre un certain nombre de copies du jeu.





Tu oublies aussi les licences consoles (les 10€ de différence entre un jeu PC et console) ou plate-forme (30% pour apple ou google)









vloz a écrit :





Bon c’etait prévisible, mais ça m’arrangerai qu’ils me préviennent avant que je leur donne mon adresse mail… :p





faut utiliser un mail poubelle.

Mais… pas de version linux?<img data-src=" />



Perso, je suis sous Linux et je teste ça :http://www.godotengine.org/wp/

C’est Open Source, sous licence MIT et on peut coder sous Linux contrairement aux autres. <img data-src=" /> Et pas de problème de licence ou quoi que ce soit il me semble. Bon, par contre c’est loin d’être aussi évolué pour l’instant.








John Shaft a écrit :



Lol.



1/ Tu peux avoir envie d’appendre pour l’envie d’apprendre et ne pas vouloir en faire un boulot. (l’amateurisme, dans son sens “noble”)

2/ Je ne sais ce qu’il en est en France, mais si tu veux te faire enc… euh pardon lessiver par l’industrie du JV, ça embauche à l’étranger.

3/ Indé et/ou moddeur









Ensuite tu deviens vieux et tu commences à oublier <img data-src=" />



Naufrage toussa <img data-src=" />





Il ne faut pas récupérer des objet déjà fabriquer avant ?&nbsp; Je suppose que ça doit être très limité de base.



5% du prix pour 95% de la complexité du code (pour un petit projet) ou ~50% de la complexité du code -pour un gros projet, chiffre sorti du chapeau magique), ça paraît pas énorme.

Surtout qu’avec ça tu obtiens un moteur à la pointe niveau technique, une communauté énorme, etc.



Les petits devs indépendants qui font pas beaucoup de ventes, comme les étudiants, vont pouvoir bosser gratuitement. Et ceux qui commencent à gagner seront de toutes façons contents de gagner des sous.


Tout à fait d’accord. Les logiciels pro destinées à des pro ne sont pas du tout dans les mêmes gammes de prix. On pourrait même ajouter le coté location vs achat des dits logiciels. Quand on se fait 100.000 euros avec un programme, je trouve que ça devient conséquent et que 5000 euros pour le moteur en comparaison c’est très raisonnable.


Hmm, il doit bien y avoir de quoi utiliser des trucs fait sous Blender








zefling a écrit :



Perso, je suis sous Linux et je teste ça :http://www.godotengine.org/wp/

C’est Open Source, sous licence MIT et on peut coder sous Linux contrairement aux autres. <img data-src=" /> Et pas de problème de licence ou quoi que ce soit il me semble. Bon, par contre c’est loin d’être aussi évolué pour l’instant.





UE4 est dispo sous Linux. Il faut juste le compiler.









the_mei a écrit :



Je me demande de l’intérêt d’utiliser un middleware comme UE4 & co tout seul dans ton garage sans aucun but commercial… :o





Si tu regardes ce genre d’outils comme un framework client lourd graphique avec capacité réseau, il n’y a pas beaucoup d’équivalent en face au même niveau (même MFC, Qt, …).



Il est possible d’exporter vers Linux et l’IDE est en cours de portage pour Linux :)








the_mei a écrit :



Je me demande de l’intérêt d’utiliser un middleware comme UE4 & co tout seul dans ton garage sans aucun but commercial… :o



Mais bon on peut être idéaliste.

Mais les mecs comme Epic / Crytek ou Frostbite c’est plusieurs dizaines/centaines de M$ qu’ils ont investis en R&D, donc je me demande comment ils vivent… Bon Epic on sait, ils ont fait des contrat a 2 ou 3 chiffres avec EA & co à une époque (UE2.5 et UE3)… <img data-src=" /> Mais bon…





L’intérêt est simple, créer un communauté, une émulsion.

Des amateurs, ça crée des tutos, ça diffuse des outils, ça fait de la pub, ça peut même devenir pro.









Anthodev a écrit :



Il est possible d’exporter vers Linux et l’IDE est en cours de portage pour Linux :)





L’IDE fonctionne deja sous Linux mais n’est pas encore dispo officiellement.

https://wiki.unrealengine.com/Building_On_Linux









zefling a écrit :



Perso, je suis sous Linux et je teste ça :http://www.godotengine.org/wp/

C’est Open Source, sous licence MIT et on peut coder sous Linux contrairement aux autres. <img data-src=" /> Et pas de problème de licence ou quoi que ce soit il me semble. Bon, par contre c’est loin d’être aussi évolué pour l’instant.





C’est très gentil de ta part. Ca fait plaisir de voir que godot a gagné en popularité.<img data-src=" />

Mais je connais déjà et je suis activement dessus depuis 6 mois (déjà rédigé pour sa communauté un tuto fps en 3d et fait un demo kirby, entre autres tas d’essais). Et je ne crois pas que je passerai de godot à unreal même s’il devient totalement gratuit et multiplateforme. Je ne sais pas à quel point unreal est souple et simple d’usage, mais godot est juste génial sur ce point.



Juste histoire de préciser :




  • les 5% sont sur les revenus bruts, donc si on veut se faire du blé il faut faire attention à ce que la somme totale des parts prises par les intermédiaires ne dépasse pas le prix de vente. Mais 5% ca reste très honnête. Je ne vois aucun problème a leurs donner pleins d’argent si ça signifie que je m’en suis fait aussi.



  • Les royalties sont prélevés tous les trois mois, donc 4 fois par an. Mais les 3 000 premiers dollars de chaque trimestres sont royalties free. Comprendre que si je me fait 100 000\( dans l'années, répartis uniformément, alors les 5% ne sont pas sur 100 000\) mais sur 88 000\(, donc vous devez 4400\) et vous gagnez 95 600\(.

    La différence est pas extrême, c'est sur, mais en gros tant que vous touchez moins de 1000\)
    par mois, vous ne payez pas de royalties.



  • Le calcul des royalties se fait par jeu. Donc la règle ci-dessus s’applique : si vous faites 5 jeux, rapportant chacun 999\( par mois, vous ne payez aucun royalties, alors que vous gagnez quasiment 5000\) par mois.


Ue4 tu veux dire le sdk (editeur toussa)? Ou juste les build des jeux?








the_mei a écrit :



Quand on vois les prix pratiquer, on se demande comment ils vivent…





Ne t’inquiète pas, avec leurs 5% de royalties sur le prix de vente (c’est cher !), je ne me fais aucun souci. <img data-src=" />



Quant à Unity, 1500 balles la licence et sans doute le plus gros marché d’assets pour jeux vidéos indés et prototypes AAA. Je ne me fais pas de souci non plus.



l’IDE est l’éditeur et toussa. Et vu la page à ce sujet, il s’agit effectivement d’avoir unreal engine en entier sur linux.








js2082 a écrit :



5% de royalties; ça fait mal au derche quand même.



Si tu vends pour 10 000 euros de jeux (1000 exemplaires à 10 euros), ça fait 500 euros le programme, soit 41 euros par mois sur un an.

Par rapport aux autres solutions, c’est pas forcément intéressant si tu es sur de vendre un certain nombre de copies du jeu.







5% si et seulement si tu gagne plus de 1000&nbsp; euros/mois dessus , 0 sinon . C’est plutôt honnête comme deal vu la qualité du moteur.



Ah c’est cool alors! :)


J’aime bien, pour faire un jeu en 2D c’est assez simple. Je teste ça pour m’amuser. Je ne pense pas avoir le temps de faire un jeu complet. ;) Et c’est vrai que la doc, c’est un peu le point faible de Godot.


Elle est arrivé bien après la sortie du moteur. Ils avaient déjà bien rentabilisés en sortant Gears comme vitrine technologique ce qui leur a permis de placer leur moteur dans énormément de production consile/PC.








vloz a écrit :



Ue4 tu veux dire le sdk (editeur toussa)? Ou juste les build des jeux?





L’éditeur oui il fonctionne. Après j’ai pas fait des trucs super pointu vu que je débute avec, donc j’ai pas trop de recul sur ce qui est de la stabilité et si vraiment tout fonctionne bien.



J’imagine que quelque chose comme (random numbers incoming) comme 5% de leurs gros clients doivent représenter 95% de leurs revenus.



Je pense que 5% des revenus de jeux comme Bioshock, Mass Effect 3, les Batman Arkham, Mass Effect etc…, ça doit en faire quelques millions …


Oui. <img data-src=" /> (étant pointilleux, je parlais de l’UDK et non de l’UE3 <img data-src=" /> )



Bon, ça prouve qu’ils ont du quand même se faire des gonades en métaux précieux avec ce modèle <img data-src=" />


Le gros de PhpStorm c’est surtout d’inclure des technos tierces dans leur IDE, comme Composer, Vagrant, Git. Pour ce qui est de PHP lui-même, sa coloration syntaxique, son débogage, etc., je suis pas sûr que les différences soient flagrantes d’une année à l’autre et que ça justifie de repasser à la caisse. Au pire, il y a toujours les extensions pour combler les lacunes.








zefling a écrit :



J’aime bien, pour faire un jeu en 2D c’est assez simple. Je teste ça pour m’amuser. Je ne pense pas avoir le temps de faire un jeu complet. ;) Et c’est vrai que la doc, c’est un peu le point faible de Godot.





Sympa.

Si ça peut t’aider, ma demo basé sur le jeu kirby a une documentation qui est (j’espère) assez complète. Il est ici:

Fox2D



L’autre problème, c’est que ça évolue tellement vite qu’on doit presque passer son temps à se former, même au boulot. Ce que j’ai appris en école d’ingé en 2007 est complètement dépassé aujourd’hui, c’est dire…








seb2411 a écrit :



C’est 19€ par mois du coup pour un usage perso ça peu vite revenir cher. L’idée et au final de faire payer ce qui se font de l’argent avec UE et laisser les autres faire ce qu’ils veulent. Ce qui me semble être une excellente idée.





Pour un usage perso, tu pouvais payer une première fois puis arrêter l’abonnement tout en conservant la version que tu avais acheté. (et ils m’ont quand même donné les 30€ ^^)&nbsp;









Elitrich a écrit :



Pour un usage perso, tu pouvais payer une première fois puis arrêter l’abonnement tout en conservant la version que tu avais acheté. (et ils m’ont quand même donné les 30€ ^^)&nbsp;





Oui aussi ^^&nbsp;



Ok merci, c’est cool alors :)

&nbsp;








seb2411 a écrit :



C’est 19€ par mois du coup pour un usage perso ça peu vite revenir cher. L’idée et au final de faire payer ce qui se font de l’argent avec UE et laisser les autres faire ce qu’ils veulent. Ce qui me semble être une excellente idée.





+1 C’est vraiment du gagnant gagnant pour tout le monde…





  • L’amateur/étudiant/nouveau pro qui veut se former à un moteur privilégiera naturellement celui qui ne lui coûte rien &gt;&gt;&gt; il aura naturellement tendance à privilégier ce moteur pour les futurs projets.

  • Le studio qui se lance dans un jeu peut le faire à moindres frais, donc Unity encourage ainsi la créativité (ça peut paraître peu 20 euros par mois, mais quand on voit certains excellents jeux développés par une ou deux personnes sur plusieurs années…).

  • Unreal se fait tout de même des thunes dès lors que le projet qui s’appuie dessus dépasse un seuil de commercialisation, qui me semblait bas au départ mais finalement pas tant que ça… (30 000 par trimestre &gt; 1000 ventes mensuelles pour un prix de vente de 10 euros ça doit correspondre aux périodes fastes de pas mal de jeux indé).



    Bref, bonne nouvelle pour tous. <img data-src=" /> <img data-src=" />



    &nbsp;



Merci pour le lien, je regarderais ça à tête reposée quand j’aurais un peu de temps.


Tu as même accès aux sources complètes.&nbsp;


C’est assez honnête. Vu tout ce qu’apporte le moteur et les outils fournis dans le développement des jeux, c’est plus honnête 5% pour tout ça que 30% juste pour héberger des binaires sur un app store.&nbsp;<img data-src=" />


C’est très honnête.



Ca permet deja a l’indé ou la petite boite de ne pas souffrir financièrement des le debut et puis tout le monde est gagnant… 5% si le jeu marche bien Epic Games se remplira aussi les poches.



Bon moi je pense que suis désormais trop vieux pour me lancer la dedans (car j’imagine faut deja 5 ou 6 ans pour maitriser les bases ^^), mais y a 10 ans, je me serais bien fait plaisir avec.








Folgore a écrit :



Bon moi je pense que suis désormais trop vieux pour me lancer la dedans (car j’imagine faut deja 5 ou 6 ans pour maitriser les bases ^^), mais y a 10 ans, je me serais bien fait plaisir avec.





Pas forcement. Si tu veux faire un jeux pro sûrement, mais pour faire des petits trucs ça doit pouvoir se faire. Les débuts sont un peu dur mais tu as des trucs sympas, comme les blueprint qui t’évitent d’avoir a coder.









seb2411 a écrit :



Pas forcement. Si tu veux faire un jeux pro sûrement, mais pour faire des petits trucs ça doit pouvoir se faire. Les débuts sont un peu dur mais tu as des trucs sympas, comme les blueprint qui t’évitent d’avoir a coder.







Rien n’est magique, il y a toujours une phase d’apprentissage quelque soit le logiciel. Plus tu peux faire de chose plus l’apprentissage sera long. Perso, il y a des trucs où j’attends toujours même des années après.



C’est Perceval (Kaamelott) qui écrit les règles de paiement, remboursement et versement des royalties ?








127.0.0.1 a écrit :



C’est Perceval (Kaamelott) qui écrit les règles de paiement, remboursement et versement des royalties ?





oui mais nous, on va faire que chante sloubi.



c’est pas faux.


J’ai un peu lu les CGV et les 5% s’appliquent sur pas mal de choses: le jeu, les achats in-app et les dlc, la publicité, les fonds récoltés via une campagne kickstarter ou assimilés, les avances payées par un éditeur…

Pour un indé ou un étudiant c’est tout bénef mais je crois que les plus gros studios doivent bien ficeler leur business case avant de se lancer dans l’aventure.


Et bien moi ca ne me choque pas cette somme. Après tu peux toujours essayer de négocier avec unreal si tu pense avec un jeux qui te rapportera des millions contre une pourcentage plus faible. Le truc c’est que ca permet d’avoir un coût proportionnel au gain et c’est non négligeable. Ainsi si ton jeux fait un flop tu n’as pas perdu le coût du moteur (en plus du temps passé).


Juste une question (par rapport au débat du chère ou pas) Esce que quelqu’un connais les prix des licences des principaux moteur?.


:eek:Installé et…

&nbsp;“Play Unreal Tournament Pre-Alpha”&nbsp;


Tu as lu l’actu ? Notamment la partie sous le dernier intertitre ?


après pour unreal faut savoir que tout les gros studios qui l’utilisent achètent un vraie licence sans royalties mais ça coutes très chère d’un coup (enfin pour une grosse boite c’est mieux que payer des royalties ^^) suffit de rentrer en contact avec Epic et de négocier&nbsp;<img data-src=" />.

En tout cas comme dis par plusieurs personnes ça permet quand même à la petite team indé de se lancer là dedans sans gros investissement préalable et en restant dans la légalité! Mais unity a une annonce à faire à la gdc peut être une réaction à cette annonce j’attends tout ça avec impatiente en tout cas&nbsp;<img data-src=" />


il ne parlais pas de ça je pense que c’est plus ce genre de question: combien coute une licence UE4 sans royalties ? Combien coute une full source CryEngine ? ( on parle à feature/ possibilité de customisation équivalente )



Sauf que on aura probablement jamais de chiffre exacte sur ces questions ( surtout que c’est au cas par cas)&nbsp;:p


Unity vient de reagir, offline&nbsp;<img data-src=" />


non <img data-src=" />



Je vais me crever un oeuil (moins pratique pour les prochaines news mais le relief n’est pas prévu pour la V7?) pour me faire pardonner cet affront.


J’avais pris un abonnement d’un mois pour tester à l’époque de la 4.2, ça m’avait couté 20 euros… et là je suis crédité de 30 euros sur le store… un geste commercial appréciable. Dans sa version 4.7 les outils semblent avoir bien évolués, ça donne envie de fouiller dedans.