Source 2, Unity 5 : Valve et Unity3D dégainent leurs moteurs

Source 2, Unity 5 : Valve et Unity3D dégainent leurs moteurs

HL3 et Source 2 : au cœur du Valve time

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Kevin Hottot

Publié dans

Logiciel

05/03/2015 4 minutes
82

Source 2, Unity 5 : Valve et Unity3D dégainent leurs moteurs

La Game Developers Conference bat son plein, et les annonces de studios autour de leurs moteurs de jeu se multiplient. Après Epic c'est au tour de Unity3D d'annoncer le lancement d'Unity 5 et à Valve de dégainer son Source Engine 2, qui sera mis à disposition « gratuitement » aux développeurs.

Il n'y a pas qu'Epic Games qui a profité de la Game Developers Conference pour abattre ses cartes dans le domaine des moteurs de jeu. Unity3D et, à la surprise générale, Valve, ont également dégainé leurs armes lors du salon. Pour autant l'avancement de leurs projets respectifs est loin d'être similaire.

Unity 5 est disponible pour tous, John Riccitiello tacle les royalties Epic Games

Pour Unity3D, la GDC fût l'occasion d'annoncer le lancement imminent de la version 5 de son moteur, présentée l'an dernier lors du même salon. Contrairement à Epic Games, l'éditeur n'a pas effectué de changements profonds concernant son modèle économique. Ainsi, Unity 5 en version Pro est proposé au tarif de 1500 dollars, ou 75 euros par mois, soit une augmentation de quelques dizaines de dollars par rapport à la mouture précédente, vendue 1425 dollars. Une hausse justifiée par l'intégration dans le pack de base de la Team Licence, jadis facturée 500 dollars.

Une version gratuite reste au catalogue, sans accès à certaines fonctionnalités premium, mais avec la possibilité d'utiliser l'ensemble des fonctions de base du moteur. Comme pour Unity 4.5, elle reste seulement utilisable par les structures dont le chiffre d'affaires annuel ne dépasse pas 100 000 dollars. Si le besoin de fonctions « Premium » se fait sentir, certaines peuvent être facturées unitairement. Ainsi, l'accès à l'Asset Store 11 est facturé 19 dollars par mois, l'accès à Unity Cloud coûte 25 dollars par mois tout comme Unity Analytics, un outil actuellement en bêta ouverte permettant d'analyser le comportement des joueurs. Sur le plan technique, il est principalement question d'améliorations concernant la gestion des shaders et des sources d'éclairage.

En marge de la conférence de présentation de Unity 5, John Riccitiello, ancien PDG d'Electronic Arts et désormais à la tête de Unity3D, n'a pas été avare de commentaires au sujet du modèle économique retenu par Epic Games pour l'Unreal Engine 4. « Vous pouvez avoir toute la puissance d'Unity 5 gratuitement. C'est simple, il n'y a ni royalties, ni conneries de ce genre », assure le dirigeant à nos confrères de GamesIndustry. L'homme estime par ailleurs que « l'on peut considérer que les royalties ressemblent un peu au modèle free-to-play. Ils essayent de vous appâter puis d'exploiter cette relation et ce n'est pas ce que nous voulons faire ». 

Le Source Engine 2 sera « gratuit pour les développeurs de contenus »

Du côté de Valve, l'ambiance est un peu plus sereine. La firme de Gabe Newell a en effet levé le voile sur son Source Engine 2, le successeur direct du moteur ayant donné naissance à des jeux cultes, tels que Half-Life 2, dont la suite reste à ce jour la plus belle arlésienne vidéoludique.

L'éditeur ne s'est pas grandement épanché sur les caractéristiques techniques, et s'est contenté de préciser que l'une de ses moutures sera compatible avec l'API Vulkan, anciennement connue sous le nom de « Next Generation OpenGL » sur laquelle nous aurons l'occasion de revenir. Par contre, la société de Bellevue était un peu plus bavarde au sujet du modèle économique de son prochain bébé. Source 2 sera en effet distribué gratuitement « pour les développeurs de contenus », mais cette gratuité a tout de même une contrepartie.

Erik Johnson, un employé de Valve, a ainsi confirmé à nos confrères de Rock, Paper, Shotgun que Source 2 n'est gratuit que si et seulement si, le jeu qui l'exploite sera disponible via Steam lors de son lancement. Ainsi, plutôt que de reposer sur un système de royalties comme L'Unreal Engine, le moteur de Valve trouve son modèle économique dans l'extension du catalogue disponible sur Steam, où Valve touche 30 % de commissions sur chaque vente.

Sachez enfin que l'éditeur n'a donné aucune information concernant le développement dans ses locaux de titres qui exploiteront ce moteur. Si vous attendiez des nouvelles de Half-Life 3, ou d'une éventuelle suite à Portal, vous allez devoir faire preuve d'encore un peu plus de patience.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Unity 5 est disponible pour tous, John Riccitiello tacle les royalties Epic Games

Le Source Engine 2 sera « gratuit pour les développeurs de contenus »

Commentaires (82)


Bon, comme pour la sortie du moteur Source “Orange Box” édition, on est sûr d’avoir Portal 3 d’ici 2 ans max. =)



(Rhaa, plus je me relis moins cette phrase n’a de sens mais je sais pas comment la tourner…)

 


Y’a quand même eu du changement par rapport à la version gratuite, elle dispose désormais de toutes les fonctionnalités du moteur de la version pro (profiler, static batching, render texture etc), ce qui n’était pas le cas avant.

http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Unity-5-Revealed-Personal-Versi…

 


Hmmmm…

Source Engine -> Half-Life 2

Donc : Source Engine 2 -> Half-Life 3

Half-Life 3 confirmed!



La blague obligatoire étant faite, nous pouvons maintenant discuter de manière constructive.


Half life 3, Portal 3, Left4Dead 3, Dota 3, TeamFortress 3… confirmés!

(amateur!)








StackHeap a écrit :



Y’a quand même eu du changement par rapport à la version gratuite, elle dispose désormais de toutes les fonctionnalités du moteur de la version pro (profiler, static batching, render texture etc), ce qui n’était pas le cas avant.

http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Unity-5-Revealed-Personal-Versi…

 





+1, c’est de loin le plus important et le plus inattendu lors de la conférence pour Unity5 !

 

Avant avec la version Free on pouvait vraiment dire qu’elle était limitée, mais aujourd’hui avec tous les outils de la Pro qui sont rendu dispo dans la version gratuite cela change tout. Finalement l’un des seul éléments de la version gratuite qui pourrait gêner à 1ère vue c’est l’obligation d’utiliser le splashscreen Unity !









V_E_B a écrit :



Hmmmm…

Source Engine -> Half-Life 2

Donc : Source Engine 2 -> Half-Life 3

Half-Life 3 confirmed!



La blague obligatoire étant faite, nous pouvons maintenant discuter de manière constructive.







+1



[HS]

Kevin est ce que tu vas faire un article sur la fermeture de Maxis par EA?

 [/HS]


J’suis en train de l’écrire. Et non c’est pas la fermeture de tout Maxis <img data-src=" />


<img data-src=" />


Je ne dirais pas que HL3 est une arlésienne puisqu’il n’a jamais été annoncé mais seulement fantasmé par les joueurs…




« pour les développeurs de contenus », une appellation qui sous-entend qu’il est plutôt question ici des moddeurs et des amateurs, que des studios indépendants



Wow, je ne sais pas comment vous avez fait pour comprendre ça. « Développeurs de contenus », ça veut tout dire et rien dire !


“Une version gratuite&nbsp;reste&nbsp;au catalogue, avec des fonctionnalités limitées”Heu, au contraire, la grande nouveauté c’est de permettre aux&nbsp;passionnés&nbsp;et indépendants ne dépassant pas 100K€&nbsp;de CA d’utiliser&nbsp;pleinement&nbsp;le moteur sans limitations techniques.C’est une énorme ®évolution pour nous ptit Gamedevs ;)








TheJester a écrit :



Bon, comme pour la sortie du moteur Source “Orange Box” édition, on est sûr d’avoir Portal 3 d’ici 2 ans max. =)



(Rhaa, plus je me relis moins cette phrase n’a de sens mais je sais pas comment la tourner…)

&nbsp;





Attention, là tu t’exprimes en temps Valve, 2 ans en temps Valve peut faire 10 ans en temps normal&nbsp;<img data-src=" />



Concretement, tous ces moteurs ont les meme possibilités ?


T’as pas d’analytics, t’as pas d’accès au cloud, t’as pas accès à tout le store d’Assets, j’appelle ça des “fonctionnalités limitées” au sens strict du terme, il y a des limites différentes de celles de la version complète. Limitées n’est pas employé ici au sens de “y’a rien c’est tout pourri”


Ils ont probablement tous un jeu de fonctions similaires, même si c’est utilisable de manière différente. Après je suppose qu’ils se distinguent sur certains points, d’une façon ou d’une autre.

J’aurais tendance à dire que l’Unreal Engine 4 permet de faire des choses beaucoup plus belles, mais je n’ai pas d’exemple de jeux complets réalisés avec Unity.


Développer du contenu, ça suppose utiliser une base pré-existante et lui rajouter du contenu.

Définition de Mod chez notre ami Wikipedia :

&nbsp;

“Un mod (de l’anglais mod, abréviation de modification) est un jeu vidéo

créé à partir d’un autre, ou une modification du jeu original, sous la

forme d’un greffon qui s’ajoute à l’original, le transformant parfois

complètement.”



Un dev de jeux tout court crée le jeu original, là ou un contenu s’apparenterait typiquement à une DLC.

Bien sûr, tout ça reste quand même vague, et certain Mod ont largement dépassé le stade de simple “contenu” (Cf. Counter-Strike ou DoTA pour les plus connus).


Utilisant l’Unreal Engine, mon avis est qu’il est beaucoup plus puissant que l’Unity Engine.

Mieux pensé, l’IDE est top, il s’interface en deux clics avec l’oculus rift et il est gratos tant qu’on ne dépasse pas les 30.000€ de chiffres d’affaires. Et je pense que si on atteint ce chiffre, on ne devrait pas trop rechigné à donner 5% à Epic (à comparer avec les 30% des stores traditionnels) car leur moteur nous facilitent grandement le développement à tous les niveaux (modèle 3D, textures, intelligence artificiel…etc).


Y a quand même un gros oubli, c’est que tous les jeux développé sur Source 2 devront apparaître sur la plateforme Steam.

Et là pour le coup, Valve prend 30% de commission.



Donc pas si gratuit.


Source 2 omg. Trop trop hâte de voir ça a loeuvre .








Ellierys a écrit :



T’as pas d’analytics, t’as pas d’accès au cloud, t’as pas accès à tout le store d’Assets, j’appelle ça des “fonctionnalités limitées” au sens strict du terme, il y a des limites différentes de celles de la version complète. Limitées n’est pas employé ici au sens de “y’a rien c’est tout pourri”





Faut noter que la majorité de ces outils et offres exclusifs à la version Pro sont nouveaux et n’existaient pas avant !

Au niveau de l’article il manque surtout la mention de l’accès à toutes les fonctionnalités moteurs d’Unity 5 en version gratuite désormais, ce qu’il était loin d’être le cas avant ! Pour l’instant en lisant l’article, pour Unity le seul changement apparent semble être la licence Pro un peu plus chère, incluant la Team licence ! Ce n’est clairement pas le seul changement, et certainement pas le plus important !



C’est vrai que c’est pénalisant de devoir sortir son jeu sur la première plate forme de jeu du marché <img data-src=" />&nbsp;


F5, j’étais en train de tweaker le passage en question <img data-src=" />


Personnellement je trouve que la “gratuité” d’Unity c’est bien du vent…

Tout d’abord le seuil de 100k\( est sur le CA de l'entreprise, pas sur les revenus générés par la vente de produit utilisant le moteur. Donc même si vous ne vendez absolument rien basé sur Unity, vous êtes tenus de prendre la licence...

En plus 100k\)
de CA ca s’atteint extrêmement vite. Si vous avez un local, deux ou trois salariés, bah vous devez déjà faire environ 100k\( de CA pour palier aux dépenses. Sachant qu'un prêt est considéré comme du revenu par Unity.

Au final presque personne ne bénéficie de la version free. Seul des gens qui veulent se former tranquillement chez eux, ou des amateurs dans un garage qui le font bénévolement et qui ne touchent pas d'argent de leurs création pourront bénéficier gratuitement d'Unity.



Bon après 1500\)
c’est peu pour un tel soft. En tant que particulier ca fait mal mais ca reste abordable. Nombreux sont les gens qui dépensent plus dans leurs loisir, collections, gadgets, téléphones, clopes, etc…



Le modèle d’UE n’est pas mauvais je trouve. Il me semble plus flexible. C’est sur que du coup on paie des royalties dont le montant peut largement dépasser la licence d’Unity. Mais d’un autre côté le montant est calculé par jeu, par trimeste, avec les 3000 premiers dollars d’exonérés par trimestre et par jeu également.

Il y a donc beaucoup beaucoup plus de cas où la gratuité est effective. Les royalties ne sont que de 5%, c’est pas énorme, et on ne paie que si on gagne réellement du fric.



Bref, les deux systèmes ont leurs avantages et leurs inconvénients, mais ils ne sont gratuit ni l’un ni l’autre.


Woah, je savais pas que c’etait aussi cher de participer à l’enracinement de steam… :O

Tu m’étonnes après qu’ils se bougent plus le cul pour faire des suites…&nbsp;








zeldomar a écrit :



Utilisant l’Unreal Engine, mon avis est qu’il est beaucoup plus puissant que l’Unity Engine.



Mieux pensé, l'IDE est top, il s'interface en deux clics avec l'oculus rift et il est gratos tant qu'on ne dépasse pas les 30.000€ de chiffres d'affaires. Et je pense que si on atteint ce chiffre, on ne devrait pas trop rechigné à donner 5% à Epic (à comparer avec les 30% des stores traditionnels) car leur moteur nous facilitent grandement le développement à tous les niveaux (modèle 3D, textures, intelligence artificiel...etc).








Le seuil pour UE4 est fixé à 3000$ sur 3 mois, c'est loin des 30.000€ auquel tu penses ! Unity est une meilleure affaire depuis son annonce !     



Après UE4 est sans doute un peu plus puissant qu’Unity oui, mais n’est carrément pas plus accueillant pour les débutants souhaitant appréhender un moteur de jeux ! Unity est bien plus intuitif pour tout débutant, dispose d’une communauté plus large et de tutoriels à tout va pour prendre en main et s’améliorer avec l’outil ! Il sera plus long de prendre en main UE4 en comparaison !





Half-Life 2, dont la suite reste&nbsp;à ce jour la plus belle arlésienne vidéoludique.





T’oublie un peu vite Duke Nukem Forever.


Mais comme Steam est incontournable pour quiconque veut vendre un jeu sur PC, ce n’est pas comme si ça changeait grand chose. Du moins pour un développeur qui veut sortir son jeu sur PC.

D’autant que si je ne me trompe pas, ils auront toujours la possibilité de vendre ailleurs en plus.


Il y a plus d’infos concernant le Source Engine 2. La cible est finalement bien les dev indés et les studios, pas les modders.



Le moteur est gratuit à condition de sortir le jeu sur Steam obligatoirement.









Dragonic a écrit :



Le seuil pour UE4 est fixé à 3000$ sur 3 mois, c’est loin des 30.000€ auquel tu penses ! Unity est une meilleure affaire depuis son annonce !



Après UE4 est sans doute un peu plus puissant qu'Unity oui, mais n'est carrément pas plus accueillant pour les débutants souhaitant appréhender un moteur de jeux ! Unity est bien plus intuitif pour tout débutant, dispose d'une communauté plus large et de tutoriels à tout va pour prendre en main et s'améliorer avec l'outil ! Il sera plus long de prendre en main UE4 en comparaison !







Moins ça dépends au niveau financier pour Unity, parce que justement ils parlent du chiffre d’affaire donc ça correspond à toutes les sources de revenus possibles (investisseurs privés, crowfunding, aide de l’Etat, etc…), bref à partir du moment où tu développes un jeu pour le sortir, tu peux rapidement passer au-dessus de la barre des $100k

C’est là où l’Unreal Engine pour être mieux parce que les 5% sont basés sur les revenus qu’engendre le jeu, pas le financement.



Et concernant la prise en main des deux moteurs, il y a énormément de tutos vidéos (sur chaque fonctionnalité, types d’interactions à faire) à propos de l’Unreal Engine 4 dispo sur le compte Youtube UnrealEngine (et c’est bien expliqué) chose qui manque du côté de Unity (même s’ils commencent depuis peu, c’est loin d’être aussi exhaustif qu’Epic.



Après il est possible de chercher des tutos, mais ceux de qualité (et à jour) sont généralement payants.



LA communauté n’est pour moi qu’un corollaire de leurs anciens systèmes de facturation: les gens utilisaient Unity car il était gratuit et pas l’Unreal.

Maintenant vu que les deux sont gratuites (et l’Unreal est réellement gratuit pour tester car aucune fonctionnalités n’est bridées comme dans l’offre gratuite d’Unity), je suis sûr que la vapeur va s’inverser.



Même si l’outil est un peu complexe car plus puissant à tous les niveaux, il y a plus de 100h de tutoriels sur youtube fournis par Epic, et rien qu’avec ça tu peux démarrer.



Et puis, et ça c’est purement personnel, je préfère augmenter mon skill dans un moteur plus “professionnel” et plus porteur.


Beh justement, comme Duke Nukem Forever est sorti (même s’il était pas très bien et que ce n’est pas 3D Realms qui l’a sorti….), maintenant c’est HL3 qui prend la suite…il faut juste espérer un meilleur sort que pour Duke Nukem Forever.

Mais comme cela dure de plus en plus, je me dis qu’il vaut mieux qu’il ne sorte pas car on a plus de risque d’être déçus qu’autre chose…Si au moins ils pouvaient sortir l’épisode 3 d’HL2 déjà, cela permettrait de boucler un peu la boucle et de ne pas rester sur un arrière goût de “Rage”.








Anthodev a écrit :



Le moteur est gratuit à condition de sortir le jeu sur Steam obligatoirement.





J’irai bien cracher sur Valve là, mais je la trouve parfaitement logique cette restriction.

Par contre, il faut sortir le jeu que sur Steam, ou on peut le sortir sur d’autres plateforme ?









Jed08 a écrit :



J’irai bien cracher sur Valve là, mais je la trouve parfaitement logique cette restriction.

Par contre, il faut sortir le jeu que sur Steam, ou on peut le sortir sur d’autres plateforme ?





Tu peux le sortir la ou tu veux a partir du moment ou tu publie sur Steam.



Source ? (sans mauvais jeu de mots, j’ai toujours pas eu de réponse de Valve)


C’est pas forcément un gage de réussite ni de rentrée d’argent


Voilà la source :http://www.rockpapershotgun.com/2015/03/04/source-2-is-actually-free-like-for-fr… :)









Jed08 a écrit :



J’irai bien cracher sur Valve là, mais je la trouve parfaitement logique cette restriction.

Par contre, il faut sortir le jeu que sur Steam, ou on peut le sortir sur d’autres plateforme ?





Tu peux sortir le jeu sur d’autres plateformes à partir du moment où tu sors le jeu simultanément sur Steam (par contre on ne connait pas le nombre de plateformes supportés)



Ils laissent le choix, faut sortir le jeu sur Steam, mais il peut être proposé partout ailleurs.

Vu comme ça, cette solution me semble être un très bon compromis. :)


Merci, je vais regarder tout ça <img data-src=" />








SuXiNeTTe a écrit :



et certain Mod ont largement dépassé le stade de simple “contenu” (Cf. Counter-Strike ou DoTA pour les plus connus).





Tu l’as dis. cf The Stanley Parable pour citer un ovni.



Et un nouveau DoD <img data-src=" />


Comme beaucoup, je pense, j’ai tout de suite associer la sortie du moteur avec HL3. Ceci n’est pas totalement aberrant car toute sortie d’un nouveau moteur est généralement accompagné d’un jeu vitrine (Crysis, UnrealTurnement…). Valve a utilisé à chaque fois pour son moteur Half Life comme jeu vitrine (HL1 pour GoldSource, et HL2 pour Source). Mais quand bien même ce n’est pas HL3, on peut affirmer sans trop de risque qu’un gros jeu Valve sortira avec.



Mais techniquement, les 2 précédents moteur de Valve était capable de cracher des jolies trucs sur des bécanes modestes, j’ai donc vraiment hâte de voir ce que ce nouveau moteur a dans le bide. En effet, je pense qu’un bon moteur de jeu, ce n’est pas celui qui est capable de faire les plus beau effet, c’est celui qui sera capable de le faire tout en réduisant la consommation de ressource au maximum. Car même avec un QuakeEngin 1, il est possible de faire du mal à des ordinateurs modernes en bourrant les effet graphiques et physique… mais ce n’est pas pour autant que l’on arrivera à avoir un visuel moderne. La dessus, Valve a fait 2 moteur capable d’afficher de très belle chose pour l’époque, qui ont réussi a durer dans le temps (source a quand même plus de 10ans).











Charly32 a écrit :



T’oublie un peu vite Duke Nukem Forever.





Et je pense que pour le bien de tous, il faut continuer à l’oublier.



Nouveau Source = nouveau CS/Team Fortress/DoD.



J’espère que HL3/Portal3 seront annoncés.








tazvld a écrit :



Comme beaucoup, je pense, j’ai tout de suite associer la sortie du moteur avec HL3. Ceci n’est pas totalement aberrant car toute sortie d’un nouveau moteur est généralement accompagné d’un jeu vitrine (Crysis, UnrealTurnement…). Valve a utilisé à chaque fois pour son moteur Half Life comme jeu vitrine (HL1 pour GoldSource, et HL2 pour Source). Mais quand bien même ce n’est pas HL3, on peut affirmer sans trop de risque qu’un gros jeu Valve sortira avec.





Sauf que maintenant ça fait assez longtemps que Valve n’a pas sorti de jeu et concentre plus ses activités sur sa plateforme.

La sortie du nouveau moteur graphique et sa gratuité va assurer à Valve un apport minimum de JV sur sa plateforme. Maintenant que les casques VR sortent, que MS commence à menacer le modèle de Valve avec son offre : tu achètes un jeu sur le store XB, et bien pas besoin de le racheter si tu veux jouer sur PC. Valve veut éviter de se faire doubler.

&nbsp;









Jed08 a écrit :



Sauf que maintenant ça fait assez longtemps que Valve n’a pas sorti de jeu et concentre plus ses activités sur sa plateforme.





Beaucoup de monde pense ça mais la réalité est que 2014 était la première année depuis 2002 sans sortie de jeu Valve. (Oui, Dota2 est sortit en 2013, avant, c’était une bêta super ouverte)









IhazHedont a écrit :



Nouveau Source = nouveau CS/Team Fortress/DoD.




J'espère que HL3/Portal3 seront annoncés.







Portal 3, y’a des chances ; la série est bankable et très intéressante.



Half-Life 3, c’est une autre histoire.



Sans s’épancher sur le sujet, ce jeu est T.E.L.L.E.M.E.N.T attendu que Valve devra juste sortir un jeu parfait de tous les points de vue, capable de rafler un 1920 minimum sur tous les tests à travers le monde et de s’insérer dans le top 5 ventes mondiales les doigts dans le pif (j’exagère un peu, mais tu vois l’idée).

&nbsp;

Il savent qu’on les attend au tournant sur ce point, et vu le temps de développement/qualité de HL2, rien ne m’étonne moins que de les voir patienter pour choisir le “bon” moment.



Je pense que pour HL3, c’est surtout l’histoire qui joue plus que les graphismes. HL1 et 2 sont vraiment des films presque pour moi. Ensuite les graphisme viennent apres. Je pense que s’ils le sortent, beaucoup de gens seront decus parce qu’ils seront trop hype, et qu’ils attendent du jeu quelque chose d’inconcevable ^^ (il n’y a pas de jeu parfait et il n’y en aura jamais).



Ils savent qu’il y a beaucoup de pression sur ce jeu, mais je pense pas qu’ils feront une enorme ceremonie a son annonce ^^. Ce sont surtout les scenariste qui ont la pression, apres le lien entre Portal 2 et HL2 avec Aperture et Black Mesa, il y a un ENOOOOORME potentiel au niveau du script. Ils pourraient sortir des episodes chaque mois pratiquement tellement ils pourraient en faire ^^ (vous avez dit DLC?).








Doggy66 a écrit :



Beh justement, comme Duke Nukem Forever est sorti (même s’il était pas très bien et que ce n’est pas 3D Realms qui l’a sorti….), maintenant c’est HL3 qui prend la suite…il faut juste espérer un meilleur sort que pour Duke Nukem Forever.

Mais comme cela dure de plus en plus, je me dis qu’il vaut mieux qu’il ne sorte pas car on a plus de risque d’être déçus qu’autre chose…Si au moins ils pouvaient sortir l’épisode 3 d’HL2 déjà, cela permettrait de boucler un peu la boucle et de ne pas rester sur un arrière goût de “Rage”.





Half Life 3 a déja dépassé le point de non retour, plus on l’attends, plus on sera déçu, dire que ça m’arrive encore de relancer le début de HL² juste pour l’ambiance du début…









tazvld a écrit :



Mais techniquement, les 2 précédents moteur de Valve était capable de cracher des jolies trucs sur des bécanes modestes, j’ai donc vraiment hâte de voir ce que ce nouveau moteur a dans le bide.







Hum hum, pas du tout d’accord pour le moteur Source. Il était un poil au-dessus des concurrents niveau rendu, par contre c’était un veau qui demandait des ressources matériels de course pour l’époque. Il a d’ailleurs été pas mal critiqué pour cela lors de sa sortie.



Les 5% demandés pour le UE sont tellement plus chiants que le coût de Unity. J’ai du mal à comprendre que ça ne choque pas plus les gens.



D’abord, 5% pour un gros carton, c’est énorme. On s’en rend rarement compte avant d’avoir un produit qui marche, mais après c’est une valorisation gigantesque. Personnellement pour notre studio, c’était niet direct.



Ensuite il faut savoir que version gratuite ou pro, la plupart des indés piratent tous leurs logiciels, et payent quand ils peuvent le faire (comme le disait très bien un autre commentaire, 100k de revenue après un apport de capital c’est rapidement atteint, mais avec quelques salariés c’est tout aussi vite dépensé. 75$/poste c’est une dépense trop importante pour la plupart des studios indépendants). C’est vrai pour Unity, Photoshop, 3DS max, et j’en passe. Les éditeurs le savent et ferment plus ou moins les yeux, difficile de forcer des studios qui n’ont pas les moyens de payer.



Du coup la nouvelle politique de Unity ma parait intéressante. La version gratuite dispose enfin des features de la pro niveau moteur, et la pro propose uniquement des services supplémentaires, certes très intéressants à terme, mais pas nécessaire au début du développement.








RDeluxe a écrit :



Les 5% demandés pour le UE sont tellement plus chiants que le coût de Unity. J’ai du mal à comprendre que ça ne choque pas plus les gens.





Tout à fait. Le bon calcul est le suivant :



* Unity coûte 1k5 par siège.

Donc UE est plus cher dès lors que l’on dépasse 30k€ de ventes brutes par siège (20 1500). En comptant la part distributeur, les autres licences, l’électricité, le foncier, les cotisations sociales, les intérêts des emprunts et compagnie, ça doit laisser 300€ de salaire net par mois pour un développement sur deux ans.



Morale de l’histoire : si tes employés sont des immigrants illégaux logés dans ta cave, bossant avec des logiciels piratés sur du matériel offert par le secours populaire et rémunérés à coups de bons de réduction Leclerc, alors UE coûte moins cher.





UE est plus cher, ça ne fait aucun doute, il l’a toujours été. Leur pari est qu’ils offrent davantage, suffisamment pour justifier l’écart de prix. Et ils ont énormément compté sur leur réputation (le net est rempli de fanboys UE4) et proposé une formule sans réel engagement (20$ par mois) pour inciter les gens à l’essayer.



Tous ces gens qui attendent Half-Life 3 alors qu’il est déjà sorti ! <img data-src=" />


Ouais enfin il faut rappeler que ce modèle vise avant tout les petits indés qui pourraient préférer payer 5% sur les revenus que potentiellement 4500\(/siège (parce que pour un projet mobile, tu dois payer la licence Unity + l'export pro iOS + l'export pro Android).



Et vu les gains espérés en indés (au début en tout cas sans succès surprises), ça doit être plus rentable de payer 5% des revenus que de payer 1500\)
à 4500$/siège à l’avance.



Et en plus il faut se souvenir qu’il est toujours possible de négocier des licences permanentes avec Epic (et le prix se fait à la tête du client, de quelques milliers de dollars à plusieurs millions, au niveau du studio, pas par siège évidemment)


Je sais pas si c’est passé dans les comm’ mais RPS a des précisions :









RPS a écrit :



Unlike Unity’s (much lowered) subscription rates (for larger teams), and Epic’s revenue cut of successful projects, Valve won’t be asking for any money at all. Well, sort of… They just require that the game be launched on Steam, along with anywhere else you might want to sell it.







Gratuit… a condition que Valve récupère ses 30% de commissions donc <img data-src=" />



Il faut surtout voir que UE est réellement et complètement gratuit tant que tu ne gagnes pas assez d’argent avec ce que tu produits avec. Et encore, car c’est par produit que c’est calculé. Donc si tu fais 10 jeux, que chacun te rapporte 2999$ par trimestre, bah tu payes rien tout en gagnant du blé.

Dire qu’UE coute cher si tu fais un carton est dénué de sens, puisqu’il s’agit d’un %, autrement dit, si tu payes beaucoup c’est que tu gagnes encore plus, je ne vois donc pas le problème. Tu peut toujours te dire après coup que tu as payé beaucoup plus que si tu avais pris Unity, mais si au moment du choix tu n’avais pas les finances pour prendre Unity, bah ca veut bien dire que tu n’aurais pas pu faire ce choix…



On est obligé de payer Unity dans beaucoup plus de cas. Beaucoup de choses pourront être faites gratuitement avec UE alors qu’il aurait fallut payer pour Unity. (Je ne prend évidemment pas en compte le coup du piratage, qui n’a pas de sens dans le calcul des prix puisque l’idée est de ne pas payer quelque soit le business model)



Pour moi ce sont deux business model différents, qui ont des cibles différentes. L’un conviendra mieux a certain, et vice versa. On peut dire qu’un modèle est mieux pour son cas, mais pas vraiment dans l’absolu.








philanthropos a écrit :



Sans s’épancher sur le sujet, ce jeu est T.E.L.L.E.M.E.N.T attendu que Valve devra juste sortir un jeu parfait de tous les points de vue





Personnelement, je trouve que Source est plus Mythique/Culte que HL2 et Portal2.

Ce qui me fera acheter HL3 day one, c’est le potentiel de modding autours, pas le jeu en lui meme.



J’ai pas compris? :$


C’est voulu ! <img data-src=" />








SuXiNeTTe a écrit :



Hum hum, pas du tout d’accord pour le moteur Source. Il était un poil au-dessus des concurrents niveau rendu, par contre c’était un veau qui demandait des ressources matériels de course pour l’époque. Il a d’ailleurs été pas mal critiqué pour cela lors de sa sortie.





A niveau graphique équivalent ?

Car on peut presque faire tourner n’importe quel moteur sur n’importe quel machine en étant cohérent avec la qualité graphique. La comparaison se faisait comment? en mettant toutes les options à full ? Tu n’as donc aucune socle commun de comparaison. Du coup c’est dire que le moteur QuakeEngine 3 est meilleur que le Frosbite Engine 3 car Quake 3 Arena tourne vachement mieux que Battlefield 4.



A l’époque, je n’avais pas du tout un ordi de compét’ et il tournait très bien en ajustant les options.



Perso je trouve 30% c’est du vol, mais honnetement, si tu fais un jeu avec UE4, y’a quand meme de forte chance que tu publie quand meme le jeu sur steam… Donc 30% + royalties d’UE…. t’es perdant au final, sauf si vraiment tu veux pas publier le truc sur steam à la base…








Cypus34 a écrit :



Je ne dirais pas que HL3 est une arlésienne puisqu’il n’a jamais été annoncé mais seulement fantasmé par les joueurs…





Dans les commentaires de développeurs (Loast Coast, Episode 2, …) Gabe explique que “techniquement” Half Life 3 ce sont les épisode 1 à 3 … donc ce qui manque réellement c’est l’épisode 3&nbsp;<img data-src=" />



Quant à Portal 3, vu comment le 2 a été fini je n’y crois pas trop









John Shaft a écrit :



Tous ces gens qui attendent Half-Life 3 alors qu’il est déjà sorti ! <img data-src=" />





si tu comptes les épisodes comme des suites, alors on est déjà au 4.

Mais je crois que 3 est maudit dans la franchise HL. Je ne serais pas étonné s’ils sortent un HL2 Episode 2 Chapter 1.



Heu mec on a visiblement pas vecu dans la meme dimension à cette epoque…



Hl2 est sortie dans la meme periode que FarCry et Doom 3 (la sainte trinité des shooter newgen)...      

BEn c'etait le plus leger des trois, et de tres loin!

Farcry etait super gourmant en RAM et en avance point de vue mapping tandis que Doom réclamait une cg de ouf pour gerer tous l'éclairage dynamique (éclairage qui etait particulierement moche)...






Valve est pas mal resté sur des vieille techno de leur coté, des map plus fermé et construite en mode puzzle meme pour les exterieur, des lightmap pour l'éclairage qui beneficiaient d'un tout nouveau systeme de rendu dans hammer, et des ressource photo-réalistes super soigné...      

&nbsp;

Au final c'etait tres beau mais juste une legere evolution de ce qui se faisait deja bien avant (contrairement au deux autres)... Et au final sur les trois, c'est le seul qui tournait bien sur mon Athlon XP 1800+/512Mo DDRAM/Geforce fx 5200 (&lt;= la serie de la honte)

Non non. Quand je dis 3, c’est bien Trois. Comme dans la 33 Export, 300 ou la Guerre de Trois.



Bon, j’ai réu avec le G-Man. A plus



<img data-src=" />








SuXiNeTTe a écrit :



Hum hum, pas du tout d’accord pour le moteur Source. Il était un poil au-dessus des concurrents niveau rendu, par contre c’était un veau qui demandait des ressources matériels de course pour l’époque.





Ce qui était lourd sur ce moteur, c’était qu’il chargeait des petits niveaux. Dans HL2, tu passait une porte, tu passais sous un porche, et tu attendais 30s-1min que ça charge.

C’était assez lourd.

Par contre, le jeu ramait peu ou pas, mais son chargement était une plaie.









ctxnop a écrit :



Il faut surtout voir que UE est réellement et complètement gratuit tant que tu ne gagnes pas assez d’argent avec ce que tu produits avec. Et encore, car c’est par produit que c’est calculé. Donc si tu fais 10 jeux, que chacun te rapporte 2999$ par trimestre, bah tu payes rien tout en gagnant du blé.

Dire qu’UE coute cher si tu fais un carton est dénué de sens, puisqu’il s’agit d’un %, autrement dit, si tu payes beaucoup c’est que tu gagnes encore plus, je ne vois donc pas le problème. Tu peut toujours te dire après coup que tu as payé beaucoup plus que si tu avais pris Unity, mais si au moment du choix tu n’avais pas les finances pour prendre Unity, bah ca veut bien dire que tu n’aurais pas pu faire ce choix…



On est obligé de payer Unity dans beaucoup plus de cas. Beaucoup de choses pourront être faites gratuitement avec UE alors qu’il aurait fallut payer pour Unity. (Je ne prend évidemment pas en compte le coup du piratage, qui n’a pas de sens dans le calcul des prix puisque l’idée est de ne pas payer quelque soit le business model)



Pour moi ce sont deux business model différents, qui ont des cibles différentes. L’un conviendra mieux a certain, et vice versa. On peut dire qu’un modèle est mieux pour son cas, mais pas vraiment dans l’absolu.





+10. Surtout que ceux qui critiquent le coût de Unreal Engine pour des projets à gros succès oublient qu’il est également possible de négocier une licence custom royalty-free. Donc bon, mis à part le cas du succès planétaire imprévu (poke Minecraft) le studio qui gère un minimum et commence à avoir des succès pourra négocier une licence “one-shot”.



En revanche, je croyais que le palier était à 30 000 dollars par trimestre, et en fait il s’agit bien de 3 000. Là pour le coup ça fait vraiment peu (une à deux centaines de ventes mensuelles pour un jeu à 10 dollars). <img data-src=" />



&nbsp;À moins que je ne saisisse mal le sens du “gross profit” (j’ai regardé vite fait la page wikipédia anglaise mais du mal à comprendre exactement quel montant ça désigne) ?



Ouai enfin c’est logique.

Je suis un des premier à critiquer Valve (quand je trouve des arguments), ou à dire que Steam n’est pas suffisant pour permettre à Valve de garder le même niveau de revenus sur le moyen/long terme, mais là ce qu’ils font est logique.

Ils s’assurent une arrivée minimum de jeux sur leur plateforme. Car même si aujourd’hui de toute façon les jeux PC iront forcément sur Steam (sauf EA/Ubi/Blizzard), dans 5 ans ce sera peut être pas le cas ou il y en aura peut être moins. Avec ça Steam s’assure un apport minimum de jeux.



Bon après, j’espère que la gratuité est pas le seul atout de ce moteur


Je critiquais hein <img data-src=" />



Et pour les atouts du moteur, Valve a quand même un bon historique de qualitay en terme de R&D et de support ensuite (modulo le Valve Time <img data-src=" />)








Citan666 a écrit :



&nbsp;À moins que je ne saisisse mal le sens du “gross profit” (j’ai regardé vite fait la page wikipédia anglaise mais du mal à comprendre exactement quel montant ça désigne) ?





C’est les revenus “bruts” avant toutes taxes, impôts ou même shared cut.

&nbsp;Dans les CGV ils donnent l’exemple suivant:





  • Tu vends un jeu 10$ sur l’appstore

  • Apple prend 30% donc tu perçois 7$

  • Epic a droit à 5% sur les 10$ auquel tu as vendu le jeu

  • Au final il te reste 10\( - 3\) - 0.5\(= 6.5\)





Ça désigne le revenu brut issu de la vente du jeu. Donc tu peux écouler 100 copies d’un jeu à 10\(, chaque mois, sans payer. C'est effectivement peu, mais ca ne me choque pas plus que ça, d'autant plus que le seuil est par trimestre.

C'est à dire que si le premier trimestre tu génères 10 000\)
, tu paieras (10 000 - 3 000)*0.05 à ce trimestre là, donc 350\(. Puis, le trimestre d'après tu ne fais que 3 000\), tu ne paie à nouveau plus. Autrement dit tu ne paie qu’au prorata du succès, pendant la période de succès.

Mais aussi, et surtout, tu ne paie que pour le jeu en lui même. Autrement dit tu peux par exemple faire des tonnes de petits jeux gratuits, et gagner des thunes par un autre système (goodies, services, pub, etc…) qui ne seront pas soumises aux royalties.



En fait le vrai problème des royalties du moteur UE4, c’est qu’il s’ajoute souvent à des frais autrement plus conséquents : le play store, steam, etc…

Comme dit plus haut, steam c’est 30%, donc 35% en comptant UE4. Si tu sort ton jeu sur plusieurs plateformes du genre tu as vite fait de sucrer 60-75% de tes revenus bruts rien que dans tes intermédiaires. Et il faudra après payer les autres frais (salaires, charges, impôts, etc…).

Mais plutôt que de cracher sur UE4, il serait plut juste de cracher sur steam et consorts. Si chacun prenait que 5% maxi, il n’y aurait pas vraiment de problème.


Et elite dangerous ? Et Star Citizen ?



Je ne les trouve pas sur Steam, ce géant qui ne référence pas tout finalement.


D’ailleurs Elite Dangerous va sortir sur XB1 <img data-src=" />


Moi je vais parler du côté technique des choses :)

Après avoir vu des tutos Unity et UE4, j’avou que y’a pas photo, tant niveau outils que rendu l’UE4 est très loin devant.

J’ai pu tester quelques demos UE4 sur mon portable avec sa pauvre GT650M et je suis litérallement scotché par le rendu photoréaliste (cette démo qui ne montre qu’un vulgaire salon avec canapé et table basse, madame m’a demandé pourquoi je regardai une photo de salon sans intéret, et j’ai bougé, claque pif paf :) )

Unity a l’air de demander beaucoup plus de boulot pour un rendu intéressant, et les outils moin simple.

Niveau pécunier, franchement je trouve le modèle économique d’UE4 très raisonnable. 5% c’est beaucoup mais c’est pas non plus Beyrouth, surtout quand on prend en compte le temps gagné en temps R&D et donc en argent.








ctxnop a écrit :



Mais plutôt que de cracher sur UE4, il serait plut juste de cracher sur steam et consorts. Si chacun prenait que 5% maxi, il n’y aurait pas vraiment de problème.






Cracher sur Steam alors qu'ils ont mis 15 ans à développer une plateforme unifiée proposant un maximum de liscences, avec des réductions régulières et grappes de milliers de serveurs derrière ; faut avoir honte de rien <img data-src=">  






Ils ne sont pas évidement à plaindre, mais sur Steam tu paye la visibilité de tes productions aussi, ainsi que tout le matériel derrière qui permet à tes joueurs de DL/MAJ ton jeu avec une BP plus que correcte, et ainsi de suite.      






Si un développeur veut pas se taper ses 30% de "taxes steam", rien ne l'empêche de prendre quelques serveur à plusieurs milliers d'€ par mois, des graphistes/dev-Web/techos'/Admins'/etc. pour gérer leur plateforme et ainsi de suite, pour que ses joueurs puissent profiter d'un titre correctement <img data-src=">   





Mais au final, vu le prix de toute cette gestion VS les 30% Steam, je ne suis pas convaincu qu’ils soient gagnant.









ctxnop a écrit :



Il faut surtout voir que UE est réellement et complètement gratuit tant que tu ne gagnes pas assez d’argent avec ce que tu produits avec. Et encore, car c’est par produit que c’est calculé. Donc si tu fais 10 jeux, que chacun te rapporte 2999\( par trimestre, bah tu payes rien tout en gagnant du blé.&nbsp;





C'est peut être bien théoriquement parlant, mais quel studio peut se permettre de maintenir X jeux qui ne rapportent presque rien par trimestre ?

&nbsp;



Anthodev a écrit :



Ouais enfin il faut rappeler que ce modèle vise avant tout les petits indés qui pourraient préférer payer 5% sur les revenus que potentiellement 4500\)
/siège (parce que pour un projet mobile, tu dois payer la licence Unity + l’export pro iOS + l’export pro Android).&nbsp;





L’export &nbsp;Android et iOS est maintenant inclus dans la seule licence Unity Pro. C’est 1500\(/siege.

Il existe également le forfait a 75\)
/mois/siege pour ceux ne pouvant payer cher d’entrée de jeu.









StPierre2 a écrit :



Et elite dangerous ? Et Star Citizen ?



&nbsp;

L’un est toujours en alpha et vu son succès sur Kickstarter n’a pas besoin de l’exposition de Steam et pour l’autre, comme tout MMO, il se passe de Steam, pour l’instant, vu que rien ne l’empêche d’être dispo plus tard.&nbsp;

Mais sinon c’est super, t’as trouvé 2 jeux parmi les 1% (je grossis le trait mais je ne dois pas être loin) qui ne sont pas sur Steam. Formidable.



Ah mais je suis tout à fait d’accord sur le fait que le modèle est quand même vachement bien pour les petits éditeurs puisque tu ne payes que les revenus du jeu proprement dit (tu ne payes même pas de royalties sur les produits dérivés. À l’heure des oeuvres culturelles multimodales, c’est plutôt bien chouette pour peu que toi créateur de jeu tu conçoives un univers pouvant être décliné). :)

Merci pour les précisions sur la somme effectivement visée.



Concernant Steam, j’avoue 30% c’est chaud. J’adore Steam pour de nombreux points mais je ne souhaite pas qu’ils renforcent leur domination parce qu’après ils tiendront les éditeurs, et par contre-coup les joueurs, par les couilles. <img data-src=" />



LA bonne solution que j’ai trouvée pour le moment, c’est privilégier désormais les achats sur GOG. Leur offre (surtout en jeux récents) reste faible par rapport à Steam, il y manque notamment la majorité des jeux AAA de moins de 4 ans. En revanche côté jeux indé on est pas trop loin de la parité y compris sur les récents donc ça vaut le coup d’y jeter un oeil régulièrement. <img data-src=" />







philanthropos a écrit :



Cracher sur Steam alors qu’ils ont mis 15 ans à développer une

plateforme unifiée proposant un maximum de liscences, avec des

réductions régulières et grappes de milliers de serveurs derrière ; faut

avoir honte de rien <img data-src=" />






 Ils ne sont pas évidement à plaindre, mais sur Steam tu paye la    



visibilité de tes productions aussi, ainsi que tout le matériel derrière

qui permet à tes joueurs de DL/MAJ ton jeu avec une BP plus que

correcte, et ainsi de suite.




 Si un développeur veut pas se taper ses 30% de "taxes steam", rien ne l'empêche de prendre quelques serveur à plusieurs milliers d'€ par mois, des graphistes/dev-Web/techos'/Admins'/etc. pour gérer leur plateforme et ainsi de suite, pour que ses joueurs puissent profiter d'un titre correctement <img data-src=">  





Mais au final, vu le prix de toute cette gestion VS les 30% Steam, je ne suis pas convaincu qu’ils soient gagnant.





Très juste également, jusqu’ici le bilan de tout ce qu’ils ont fait est plus que bénéfique pour les joueurs PC. Après je crains tout de même toujours qu’ils ne changent d’approche dès lors qu’ils acquerraient une position indétrônable. Certes Ubi et EA luttent avec leur plate-forme, mais ils pourraient tout de même rester chacun minoritaires sur le marché du démat’ pendant que Steam se taille la part du lion (c’est d’ailleurs pour contrer ce risque qu’ils avaient lancé leurs propres plates-formes au plus vite, quitte à oublier la qualité).









philanthropos a écrit :



Cracher sur Steam alors qu’ils ont mis 15 ans à développer une plateforme unifiée proposant un maximum de liscences, avec des réductions régulières et grappes de milliers de serveurs derrière ; faut avoir honte de rien <img data-src=" />




Ils ne sont pas évidement à plaindre, mais sur Steam tu paye la visibilité de tes productions aussi, ainsi que tout le matériel derrière qui permet à tes joueurs de DL/MAJ ton jeu avec une BP plus que correcte, et ainsi de suite.      






Si un développeur veut pas se taper ses 30% de "taxes steam", rien ne l'empêche de prendre quelques serveur à plusieurs milliers d'€ par mois, des graphistes/dev-Web/techos'/Admins'/etc. pour gérer leur plateforme et ainsi de suite, pour que ses joueurs puissent profiter d'un titre correctement <img data-src=">   





Mais au final, vu le prix de toute cette gestion VS les 30% Steam, je ne suis pas convaincu qu’ils soient gagnant.





Le montant absolu (15%) n’est pas très important. C’est la comparaison avec les concurrents qui font que les gens crachent ou pas sur l’entreprise. Si Valve mettait une taxe 1% au lieu de 15%, et qu’un concurrent ne taxait que 0.3%, tout le monde cracherait quand même sur steam, disant combien c’est scandaleux, que c’est trop cher, que ce sont des voleurs, et patati et patata.









Anthodev a écrit :



Et vu les gains espérés en indés (au début en tout cas sans succès surprises), ça doit être plus rentable de payer 5% des revenus que de payer 1500\( à 4500\)/siège à l’avance.





Non.&nbsp;

Surtout que je le répète, les vrais indés (ceux qui bossent dans des caves) ils achètent rien, ils piratent, comme tout le monde. Et une fois le produit fini, ils payent 1 license complète à 3000€ et ils push sur les store. Fin de l’histoire.



Une fois qu’ils sont riches ils achètent des licenses à tour de bras, et Unity est content, ils sont contents. Sinon tout le monde est triste, mais personne n’a vraiment perdu d’argent (si ce n’est les indés qui ont perdus des années de vie, leurs copines, leur santé)



Qui qui veut se lancer dans le développement de HL3 et/ou portal 3 ? y a le moteur déjà, ptète ça ira plus vite que chez valve :p








Kamalen a écrit :



C’est peut être bien théoriquement parlant, mais quel studio peut se permettre de maintenir X jeux qui ne rapportent presque rien par trimestre ?



&nbsp;       

L'export &nbsp;Android et iOS est maintenant inclus dans la seule licence Unity Pro. C'est 1500$/siege.

Il existe également le forfait a 75$/mois/siege pour ceux ne pouvant payer cher d'entrée de jeu.








Nope:     



“Unity 5 Professional customers who earned/received more than $100,000 in revenue/funding in the previous fiscal year must purchase iOS Pro and/or Android Pro deployment add-ons to deploy to these platforms. The iOS and Android Pro add-ons enable deployment without the Personal Edition splash screen.”



&nbsp;Donc licence pro 1500 + ios pro 1500 et android pro 1500.





Et n’oublions pas qu’en plus de ça on a unity en C# (compilation JIT, plus ou moins basé sur Xamarin, même si il me semble que c’est plus trop le cas pour unity5) vs C++ pour UE.Et aussi (surtout), UE tu as les sources complètes et tu peux faire des fork du moteur librement (pas commercial bien sur), unity je te souhaite bien du plaisir pour payer la licence pour avoir les sources!



j’ai personnellement &nbsp;expérimenté les deux et effectivement en tant qu’artiste je préfère mille fois l’UE4 qui a tout les outils nécessaires à l’instal à contrario unity c’est le moteur tu veux quelques chose tu le trouveras mais c’est un plug in que tu devras soit payer soit pirater pour avoir un truc “de base” &nbsp;après les programmeurs que je connais ne jure que par unity, le C# c’est géniale et de ce que j’en comprends c’est clair qu’UE4 à l’air beaucoup plus compliqué mais au final quand tu te lances dans ce business UE te demandes du fric que si t’en fais que unity t’en demandes un peu plutot et quand tu montes ta boites je pense que le modèles d’unreal qui en soit est un moteur vraiment puissant mais pas forcement adapté aux petites teams &nbsp;peut être plus sympas que unity qui en soit est passe partout mais relativemen cher des que tu te lances dans quelques chose de concrets

&nbsp;


Bon, a priori, ma mémoire doit me jouer des tours, mais il me semble qu’a sa sortie, sur CSS (sortie avant HL2) ma config de l’époque ne tenait pas le choc en full options, sur une map CSS qui plus est. Alors que FarCry était jouable.



M’enfin, peut-être y a-t-il du subjectif la dedans….