L'ex-président de Sony Online Entertainment ferme son studio indépendant

L’ex-président de Sony Online Entertainment ferme son studio indépendant

Une fermeture dans les règles de l'art

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

27/12/2016 3 minutes
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L'ex-président de Sony Online Entertainment ferme son studio indépendant

John Smedley, l'ancien président de Sony Online Entertainment (Everquest, H1Z1...), s'était lancé dans une nouvelle aventure en fondant son propre studio. Son seul jeu, Hero's Song est un flop commercial et il a donc décidé de fermer son studio.

Depuis la revente en février 2015 par Sony de sa branche Online Entertainment (devenue Daybreak Studios) spécialisée dans le jeu PC, la carrière de son dirigeant historique, John Smedley, a été plutôt mouvementée. En juillet 2015, après avoir mené une vague de licenciements, il quitte également son poste pour fonder son propre studio : Pixelmage Games. Aujourd'hui, c'est au tour de ce studio de fermer ses portes, après un peu plus d'un an d'existence. 

Un Kickstarter raté

Son premier (et seul) titre, Hero's Song, n'a en effet pas eu le succès escompté. Le dirigeant a d'abord tenté de démarrer le projet grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, et espérait récolter 800 000 dollars pour le mener à bien. Après une semaine, le compteur n'est monté qu'à 136 850 dollars avant de s'arrêter définitivement, la campagne ayant été annulée car le rythme de collecte était estimé insuffisant par le studio. 

Le développement s'est néanmoins poursuivi, avec le soutien d'investisseurs extérieurs, mais « sans avoir à demander d'argent à un éditeur », précisait alors le studio. Le jeu sortira finalement en novembre dernier sur Steam, en Early Access, avec un prix de vente de 19,99 euros, après avoir fait appel à un second financement, via Indiegogo cette fois, avec 94 000 dollars récoltés.

Échouer, oui, mais vite

Le lancement du titre sur Steam n'aura pas suffi à faire décoller le projet. Selon le très sérieux SteamSpy, les ventes totales d'Hero's Song se situeraient entre 5 000 et 10 000 exemplaires environ. Un nombre plutôt faible, et le score moyen des évaluations Steam (positives à 65 % au total, et à 40 % sur les 30 derniers jours) n'arrange en rien les affaires du studio.

L'entreprise a donc tout simplement décidé de fermer définitivement ses portes. Dans un court billet, l'équipe de développement explique que les revenus générés par les ventes du jeu n'étaient pas suffisants pour permettre la poursuite des travaux sur le titre, et qu'il sera donc abandonné en l'état. 

Néanmoins, les clients ayant acheté le jeu via Indiegogo, ou bien via Steam pourront obtenir le remboursement intégral de leur achat, y compris s'ils ont joué bien plus de deux heures dans le cas de Steam. Un geste sympathique, que l'on aimerait revoir bien plus souvent dans ce genre de cas.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (7)


En même temps hero’s song c’était moche et pas terrible niveau gameplay.



Alors qu’il y a quelques années SOE était tout puissant (Everquest + star wars mmo), ils ont tout perdu et la suite “théorique” d’everquest ne verra jamais le jour.



Le marché du MMO est vraiment en train de mourir et seuls les jeux à très gros budgets ayant déjà une fan base bien établie arrivent à s’en sortir….


Le mmo avant wow était un marché de niche, et il redevient ce qu’il est un marché de niche…

Surtout qu’aujourd’hui avec tant de jeu triple aaa, il est difficile de reproduire l’exploit de wow…








ThomasBrz a écrit :



Le mmo avant wow était un marché de niche, et il redevient ce qu’il est un marché de niche…

Surtout qu’aujourd’hui avec tant de jeu triple aaa, il est difficile de reproduire l’exploit de wow…





Cela dépend des pays, la Chine , le Japon, la Corée ont d’autres licenses que Wow fonctionnant plutot bien (+ wow)



J’avais regardé le kickstarter d’Hero’s Song. Je me disais, c’est Smedley, ça doit valoir le coup…. Puis j’ai vu la vidéo…. et j’me suis dit “c’est quoi cette grosse merde !!??”…



En fait, ça ressemble surtout à un projet nourricier : produire un truc vite fait pour générer du cash et préparer un projet à plus long terme. Sauf que là, y aura rien derrière… Je ne suis pas vraiment étonné. 



Comme beaucoup de boîtes dans le jeu vidéo, beaucoup ont perdu de leur superbe et vivent sur la nostalgie de leurs joueurs (SE, Bioware, etc.). Des boîtes qui ont fait rêver des générations de joueurs. Mais avec la dure loi de la finance qui entoure le jeu vidéo aujourd’hui dans les circuits classiques, ce n’est plus possible en l’état sauf exceptions que ce soit en indé ou en triple A. De nouvelles boîtes ont le vent en poupe (CDProject par exemple).  Bref, c’est la vie.


Depuis deux ans les triples aaa ont l’air de tester de nouvelle chose et les éditeurs ont l’air de les supporter comme chez Ubisoft avec quelques petits jeux comme step…


Steep, un petit jeu ? Y’a quatre studios d’Ubisoft qui se sont relayés dessus ^^’

Rien qu’Ubi Annecy + Montpellier ça fait près de 400 personnes, et faut encore ajouter les équipes de Kiev et de Paris. C’est tout sauf un petit projet <img data-src=" />


Etonnant, que ce Hero’s Song ! Rien que la vidéo d’introduction ne donne pas envie.



N’est-ce pas un peu osé, que de consacrer la moitié de la vidéo à créer les 7 (sept !) personnages de son équipe et à choisir la mission que l’on va effectuer ? Quant à l’aventure, que ça a l’air mou et fastidieux ! On ne dirait pas que le jeu soit sorti après Diablo, premier du nom… L’équipe a semble-t-il voulu faire un jeu à la sauce des jeux 16-bits de la première moitié des années 1990, mais… ça manque cruellement de charme.



Autre souci de taille : le jeu n’est pas relayé dans les médias. On peut comprendre qu’en tant que développeur, John Smedley ait voulu rester du côté du clavier, mais sa valeur ajoutée n’aurait-elle pas été mieux employée à harceler les médias, à savoir la presse et les vidéastes populaires, pour relayer le développement de son jeu ? On peut comprendre que des médias ne souhaitent pas être référencés sur Metacritic, et que les joueurs ne s’y référencent pas nécessairement. Toutefois, l’absence de critiques sur ce site de référence montre un sacré souci de communication. Ne leur manquait-il pas un producteur avec un carnet d’adresses conséquent ?



Etonnant de voir que le manque d’intérêt des joueurs (et de la presse ?) pour ce titre lors des campagnes Kickstarter et IndieGogo n’ait pas convaincu ce développeur à corriger le tir en cours de route.



Cela nous rappelle que les éditeurs de jeux vidéo qui mettent leurs billes dans le développement apportent aussi leur valeur ajoutée, y compris lorsqu’ils tuent un titre en cours de route.



Quoi qu’il en soit, c’est dommage de voir un projet échouer ainsi. Pourvu que toute l’équipe sache rebondir rapidement. Et qu’ils fassent tous des bons jeux à l’avenir !