Le HTML5 devient officiellement une recommandation du W3C

Le HTML5 devient officiellement une recommandation du W3C

Bon ça a pris un peu de temps, certes...

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Vincent Hermann

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29/10/2014 5 minutes
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Le HTML5 devient officiellement une recommandation du W3C

Après des années de travail, le HTML5 est désormais officiellement un standard. Le W3C a annoncé hier que la technologie avait obtenu le statut de « Recommandation », ce qui correspond à une version finale. Mais comme le consortium l’indique dans son communiqué, il s’agit d’un standard en évolution et de nombreux points restent à étudier.

Un standard désormais en version finale

17 ans après la version 4 du HTML et 20 après la création du W3C, le HTML5 est donc maintenant une recommandation officielle du World Wide Web Consortium. Il s’agit d’un investissement s’étalant sur de nombreuses années et le résultat d’un travail qui ne partait initialement pas sous de bons augures. Car le HTML5 n’est pas l’idée du W3C, mais celle d’un autre groupe, le WHATWG, qui réunissait notamment les éditeurs de navigateurs autour d’une thématique précise : créer une base commune sur laquelle travailler. Une réaction aux travaux du W3C sur ce qui était alors le XHTML et qui ne remportait pas un franc succès. Il a fallu attendre 2007 pour que les deux groupes collaborent, le W3C reprenant alors la souche créée par le WHATWG.

 

Dans la pratique, le statut de recommandation est un signal fort, mais qui ne va pas bouleverser les choses non plus. Les éléments du HTML5 sont en effet intégrés depuis des années et sont même devenus un argument marketing : plus le nombre d’éléments supportés est élevé, plus le navigateur est félicité, sans que l’on sache parfois si l’élément en question est supporté correctement ou non. La recommandation aura toutefois un impact sur les préfixes utilisés parfois pour maintenir une compatibilité avec certains navigateurs pour s’assurer que leur moteur de rendu comprend bien l’instruction.

« N’écrivez qu’une fois, déployez partout » 

Car l’objectif du HTML5 est avant tout de parvenir à ce saint Graal du développement web : « N’écrivez qu’une fois, déployez partout », représentant cette capacité à fournir un seul code source qui puisse être interprété partout de la même manière. Globalement, on peut désormais dire que c’est le cas dans une majorité de cas, à condition bien entendu de posséder un navigateur moderne. Ce qui ne pose guère de problème par exemple pour Firefox et Chrome qui se mettent à jour automatiquement, y compris sur Windows XP. Pour Internet Explorer, la situation est différente puisque l’actuelle version 11 n’est disponible qu’à partir de Windows 7.

 

D’un point de vue plus pragmatique, le HTML5 est surtout un consensus qui doit servir de terreau fertile à toutes sortes d’utilisations, notamment les applications web pour lesquelles il manque encore de nombreux éléments. Le standard est accompagné par ailleurs de certaines extensions qui ont provoqué de longs débats, notamment les Encrypted Media Extensions (EME), qui permettent aux éditeurs d’avoir une infrastructure commune autorisant l’utilisation de DRM sur les vidéos HTML5.

 

Par ailleurs, il s’est écoulé 22 mois entre l’annonce de la liste finale des spécifications du HTML5 et sa disponibilité effective. Durant pratiquement deux années, le W3C s’est essentiellement penché sur la suite de tests (qui en contient environ 100 000) permettant d’examiner le comportement du futur standard dans de nombreuses situations. Le W3C indique d’ailleurs que la communauté « Test the Web Forward » joue un rôle crucial dans l’interopérabilité du HTML5.

Le HTML5 va continuer d'évoluer 

La publication de cette recommandation ne signifie pas pour autant que le travail est terminé. On pourrait même dire qu’il ne le sera jamais : les versions 5.1, 5.2, 5.3 et autres vont continuer d’arriver pour adapter le standard à d’autres besoins. C’est particulièrement le cas :

  • Des applications web (gestion d’identité, chiffrement, authentification à plusieurs facteurs, etc.)
  • Des interactions avec les appareils (gestion des capteurs, du Bluetooth, des puces NFC…)
  • Des usages et de l’accessibilité (le web doit pouvoir être lu dans toutes les conditions)
  • Des performances (pré-chargement, responsive design…)
  • De la conception et du développement (évolution du HTML lui-même, disposition, graphismes, animations, typographie, etc.)

Évidemment, du côté des entreprises, l’heure est aux applaudissements, voire à l’autocongratulation. Microsoft est ainsi fier de sa participation et se réjouit des perspectives d’une Open Web Platform qui permet d’envisager de nombreuses applications. Mozilla rappelle de son côté qu’il fut l’un des premiers à lutter pour un web ouvert, et qu’il tente maintenant de faire parvenir ce potentiel aux mobiles via ses WebAPI, en cours de standardisation. Samsung voit de son côté dans le HTML5 une formidable perspective de moyen de communication uniforme pour tous les appareils. Même son de cloche chez d’autres membres importants du W3C, comme IBM et Intel.

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Écrit par Vincent Hermann

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Sommaire de l'article

Introduction

Un standard désormais en version finale

« N’écrivez qu’une fois, déployez partout » 

Le HTML5 va continuer d'évoluer 

Commentaires (50)


Est ce que cette norme et les composants techniques qu’elle comprend permettra de se passer de flash pour les jeux que l on trouve par exemple sur Facebook ?



Un Candy Crush en HTML5 c est possible ou pas ?


Youpi, continuons à utiliser un langage de description de documents pour écrire des applications universelles dégueulasses. Continuons à programmes des applications complexes dans un langage aussi agréable à lire que le Javascript…




Mozilla rappelle de son côté qu’il fut l’un des premiers à lutter pour un web ouvert, et qu’il tente maintenant de faire parvenir ce potentiel aux mobiles via ses WebAPI, en cours de standardisation.



Le dev d’applications spécifiques pour Android, WP, et IOS est une vraie plaie.

Si Mozilla arrive à unifier et standardiser tout ça, ce serait vraiment génial.

Pourvu que ce soit adopté. :jecroiselesdoigts:


Oui, le HTML5 peut permettre de programmer du simili-flash en javascript grâce à Canvas.

Exemple:http://www.goodboydigital.com/pixijs/examples/lasers/



Ça marche même plutôt bien. <img data-src=" />








maestro321 a écrit :



Le dev d‘applications spécifiques pour Androïd, WP, et IOS est une vraie plaie.

Si Mozilla arrive à unifier et standardiser tout ça, ce serait vraiment génial.

Pourvu que ce soit adopté. :jecroiselesdoigts:









Android <img data-src=" />



Yep ça fonctionne déjà, souvent en utilisant WebGL (tu commences a avoir des outils sympas). Même si on attend aussi ECMASCRIPT 6 et 7 pour moderniser Javascript.



On attends aussi que Microsoft commence a faire des versions des ses navigateurs plus régulière et qu’ils mettent a jours sur tous leurs OS.








jpaul a écrit :



Oui, le HTML5 peut permettre de programmer du simili-flash en javascript grâce à Canvas.

Exemple:http://www.goodboydigital.com/pixijs/examples/lasers/



Ça marche même plutôt bien. <img data-src=" />





Et compatible navigateurs mobile, non ? (parce que pour ca, Flash c’est une plait en plus d’etre deja bien lourd de base)



C’est peut être une vraie plaie, mais les Frameworks des plateformes mobiles sont autrement plus agréables à utiliser que toutes les bidouilles en javascript+webview que pondent les frameworks tels que Cordova/PhoneGap.



Avec Cordova, t’es toujours en train de bidouiller dès que tu veux un peu sortir des clous.


Bravo pour ce troll très réactif, C’est tout de même dommage, vous êtes passé à 61 secondes de la première place, mais belle performance tout de même.&nbsp;<img data-src=" />








SPlissken a écrit :



Est ce que cette norme et les composants techniques qu’elle comprend permettra de se passer de flash pour les jeux que l on trouve par exemple sur Facebook ?



Un Candy Crush en HTML5 c est possible ou pas ?





Oui, complètement, y compris des petits jeux en 3D assez bluffant. Exemple : Assassin’s creed race



Cela dit c’est loin d’être trivial, la techno n’est pas encore maîtrisée par beaucoup, elle a des limites pour l’instant incontournables (assets lourds et nombreux, sauvegardes lourdes, manettes et problèmes de contrôles, etc) et les performances maximales sont inférieures à ce qu’on peut obtenir d’une solution native. Tout ça finira par évoluer cela dit mais certains points demanderont encore de nombreuses années. Toutefois il se pourrait que dans dix ans on puisse jouer à n’importe quel jeu Steam dans un navigateur.









SPlissken a écrit :



Est ce que cette norme et les composants techniques qu’elle comprend permettra de se passer de flash pour les jeux que l on trouve par exemple sur Facebook ?



Un Candy Crush en HTML5 c est possible ou pas ?





Ils ont bien réaliséun bomberman à 1000 joueurs en html 5









Vieux_Coyote a écrit :



Ils ont bien réaliséun bomberman à 1000 joueurs en html 5





Et un C&C Alerte Rouge <img data-src=" />



J’ai mal expliqué dans mon premier commentaire, c’est plutôt du WebGL mais il est possible de faire du fallback sur canvas.



L’avantage c’est que c’est le processeur graphique qui s’en occupe. Et oui, c’est très bien pris en charge sur mobile :)


Ha! mais je dit pas le contraire, c’est de la bidouille parce que ce n’est pas fait pour.

Le webAPI de Mozilla permettrais “théoriquement” de se débarrasser d’outils tel que Cordova/PhoneGap.



Quand à l’utilisation de framework l’intérêt de webAPI est justement dans le fait de ne pas avoir un framework différent par OS.








athlon64 a écrit :



Et un C&C Alerte Rouge <img data-src=" />



“Jouer à Commande and conquer dans votre navigateur” t’es sûr que c’est un lien hypertexte? <img data-src=" />









Yangzebul a écrit :



Bravo pour ce troll très réactif, C’est tout de même dommage, vous êtes passé à 61 secondes de la première place, mais belle performance tout de même. <img data-src=" />





Et pourtant je me suis donné du mal ! Enfin bon, c’est pas vraiment un troll. Il y a un monde de simplicité, de propreté et de rapidité entre une application HTML5 qui tourne dans une WebView et une application programmée avec le framework natif de la plateforme.









jpaul a écrit :



J’ai mal expliqué dans mon premier commentaire, c’est plutôt du WebGL mais il est possible de faire du fallback sur canvas.



L’avantage c’est que c’est le processeur graphique qui s’en occupe. Et oui, c’est très bien pris en charge sur mobile :)





<img data-src=" /> me suis pas trop penché sur les canvas et WebGL mais au vu d’exemple ca semble permettent pas mal de choses et sans devoir passer par Flash, ce qui est plus que bien vu les usages et outils de consultation qui change de plus en plus









Patch a écrit :



“Jouer à Commande and conquer dans votre navigateur” t’es sûr que c’est un lien hypertexte? <img data-src=" />





HTML5 on t’a dit <img data-src=" />

ça gère les espaces dans les URL, l’absence de domaine/TLD (et ça fait un super cappuccino) <img data-src=" />









Patch a écrit :



“Jouer à Commande and conquer dans votre navigateur” t’es sûr que c’est un lien hypertexte? <img data-src=" />





F*CK ! problème de sélection pour copier <img data-src=" />



C&C Alerte Rouge <img data-src=" />









athlon64 a écrit :



Et un C&C Alerte Rouge <img data-src=" />





<img data-src=" /> trop bien !!!!!









Vieux_Coyote a écrit :



<img data-src=" /> trop bien !!!!!





<img data-src=" /> si tu bosses pas beaucoup aujourd’hui, je ne peux etre tenu pour responsable <img data-src=" />



« N’écrivez qu’une fois, déployez partout »

Comme Java ? <img data-src=" />








athlon64 a écrit :



F*CK ! problème de sélection pour copier <img data-src=" />



C&C Alerte Rouge <img data-src=" />





ça passe le proxy de la boîte <img data-src=" />



Page fermée directe, sinon je vais être encore moins productif <img data-src=" />









ActionFighter a écrit :



ça passe le proxy de la boîte <img data-src=" />



Page fermée directe, sinon je vais être encore moins productif <img data-src=" />





<img data-src=" /> t’as le choix entre bomberman ou C&C









WereWindle a écrit :



HTML5 on t’a dit <img data-src=" />

ça gère les espaces dans les URL, l’absence de domaine/TLD (et ça fait un super cappuccino) <img data-src=" />



<img data-src=" />







ActionFighter a écrit :



ça passe le proxy de la boîte <img data-src=" />



Page fermée directe, sinon je vais être encore moins productif <img data-src=" />



ca passe le proxy de mon administration <img data-src=" />









athlon64 a écrit :



<img data-src=" /> si tu bosses pas beaucoup aujourd’hui, je ne peux etre tenu pour responsable <img data-src=" />







Ca craint, je dois aller en conf’ tout à l’heure et je dois préparer ma présentation… Je vais devoir attendre avant de jouer… ou pas <img data-src=" />



C’est même une des clés de voûte du HTML5 : éloigner un maximum les codes propriétaires type Flash. Seulement le lobbying d’Adobe est… comment dire… puissant. La route est longue pour se débarrasser de cette daube.



Quand on voit ce qu’il est possible de faire avec WebGL… ça laisse rêveur, mais faut vraiment que tout le monde s’y mette.


Pinaise je ne pensais pas qu’un jour ils y arriveraient <img data-src=" />



Le raisonnement du WhatWG me paraît bien plus cohérentque cella du W3C : ne plus parler de version mais faire de l’intégration continue, pour que le langage évolue en permanence. D’ailleurs la situation actuelle lui donne raison puisque c’est ce qui se passe chez les éditeurs des navigateurs : à quoi ça sert d’annoncer une recommandation quand tous les navigateurs l’intègre depuis des années, et que certains en sont à l’intégration d’éléments classés en HTML 5.1 ? Ca n’a aucun sens. Ils n’ont pas remarqué que le web est en perpétuel mouvement, et qu’on n’attend plus un tampon sur un papier pour utiliser des balises. On n’est plus à l’époque d’IE6 dominant, où l’inertie était totale et que rien n’évoluait. Le W3C est resté bloqué il y a 10 ans, le web a continué d’évoluer, heureusement qu’il ne l’a pas attendu (on en serait encore au HTML4 sinon <img data-src=" />)








jpaul a écrit :



C’est peut être une vraie plaie, mais les Frameworks des plateformes mobiles sont autrement plus agréables à utiliser que toutes les bidouilles en javascript+webview que pondent les frameworks tels que Cordova/PhoneGap.



Avec Cordova, t’es toujours en train de bidouiller dès que tu veux un peu sortir des clous.





Il y a 2-3 ans j’aurai été d’accord, mais les techno JS ont énormément muri depuis il faut arrêter le délire là…

Il suffit de regarder les traveaux réalisés par Mozilla pour s’approcher des perfs natives…









Sigma42 a écrit :



Il y a 2-3 ans j’aurai été d’accord, mais les techno JS ont énormément muri depuis il faut arrêter le délire là…

Il suffit de regarder les traveaux réalisés par Mozilla pour s’approcher des perfs natives…





+1

Quand on voit ce genre de truc.



Il ne manque plus que HTTP/2&nbsp;à l’appel.


Il y a de nombreux moteurs de jeu en Javascript depuis plusieurs mois (voire années pour certains).

Unity3D va également proposer de déployer en HTML/Javascript sans passer par leur module UnityWebPlayer (ils n’ont pas encore donné de date)


enfin html 5 devient un standard, il en aura fallu du temps.&nbsp;

maintenant il faut réfléchir et développer html 6


Avec les WebAPI ça devrait aller mieux :https://wiki.mozilla.org/WebAPI








zefling a écrit :



Avec les WebAPI ça devrait aller mieux :https://wiki.mozilla.org/WebAPI





Oui, dans quelques années, le temps que d’autres acteurs s’emparent du truc et que l’essentiel du parc des clients soient équipés.



Perso je suis passé à GWT: tu programmes uniquement en Java et GWT compile toute ton application en Javascript optimisé et obfusqué. Pour la maintenance c’est juste énorme, tu profites de tous les avantages des IDE classiques. Après, c’est pas encore parfait, y a encore des petites choses qui manques (aide pour l’internationalisation côté client mais pas serveur, tables par rang uniquement et pas par cellule…) mais franchement j’ai eu un énorme coup de coeur sur la techno&nbsp;<img data-src=" />


Autant je vois l’intérêt de l’optimisation, mais l’obfuscation ? <img data-src=" />

L’obscurité n’apporte rien.


aaaaaaah c’est pas trop tôt ! Maintenant on a plus à fournir d’excuse au client pour lui dire que rien ne marche sous son IE8 :,)… un grand pas pour l’humanité ! GG W3C !


En parlant d’html5, pourquoi le lecteur vidéo html5 de youtube ne permet pas de voir des vidéos en 1080p ? (c’est dommage je le préfère au lecteur flash)


L’obfuscation est peut-être juste de la minification dans son cas…








Jarodd a écrit :



Pinaise je ne pensais pas qu’un jour ils y arriveraient <img data-src=" />



Le raisonnement du WhatWG me paraît bien plus cohérentque cella du W3C : ne plus parler de version mais faire de l’intégration continue, pour que le langage évolue en permanence. D’ailleurs la situation actuelle lui donne raison puisque c’est ce qui se passe chez les éditeurs des navigateurs : à quoi ça sert d’annoncer une recommandation quand tous les navigateurs l’intègre depuis des années, et que certains en sont à l’intégration d’éléments classés en HTML 5.1 ? Ca n’a aucun sens. Ils n’ont pas remarqué que le web est en perpétuel mouvement, et qu’on n’attend plus un tampon sur un papier pour utiliser des balises. On n’est plus à l’époque d’IE6 dominant, où l’inertie était totale et que rien n’évoluait. Le W3C est resté bloqué il y a 10 ans, le web a continué d’évoluer, heureusement qu’il ne l’a pas attendu (on en serait encore au HTML4 sinon <img data-src=" />)





Oui mais nan, ce qui est implémenté dans les navigateurs sont des tests de faisabilités. Bah oui, ils sont pas con au W3C, ils vont pas validé des recommandations pour s’apercevoir au moment des les implémenter que c’est trop lourd, trop complexe, trop gros,… <img data-src=" />&nbsp;

Une fois que 3 navigateurs ont réussis une implémentation correct (pas juste afficher correctement le résultat, mais s’assurer que ça bouffe pas trop de temps de calcul, de ram,…), c’est validé.



Le 1080 demande la technologie “Media Source Extensions”( adaptabilité du flux vidéo selon la bande passante).

IE, Chrome, Safari et Opéra le prennent en charge. Cela vient d’être activer, mardi dernier dans la version Nightly (version 36). Donc on devrait l’avoir début de l’année 2015.


Alors il y a obfuscation et obfuscation. Ici, c’est moins pour des raisons de sécurité/copyright du code que pour des raisons d’optimisation en réduisant au maximum le code: une variable “maVariableAvecUnNomCompréhsensible”deviendra “m” parce que ça fait un fichier javascript plus petit à envoyer au client. Mais du coup le code javascript généré devient vite incompréhensible.



Après il y a différents réglages du compilateur qui peuvent générer du code JS moins optimisé mais plus lisible pour debugger


amha, jouer sur la taille du source peut ne pas optimiser voire être contreproductif.

tous les flus sont gzipés&nbsp; et ça peut diminuer le taux de compression dans certains cas.


Une excellente nouvelle, qui ne fait que confirmer tout le bien que je pense d’HTML5 & JAVASCRIPT. C’est la techno à la base du projet que j’ai lancé il y a 6 mois, une mobile WEB app (pas native ;-)) permettant de créer… des mobile web apps. Vous pouvez la tester surhttp://adsy.me Pour ceux d’entre vous qui parlent/lisent l’anglais, je vous invite aussi à lire ce que j’ai écrit à propos de l’avenir (ou plutôt du “non avenir”) des appstores, sur Medium:&nbsphttps://medium.com/@adsy_me/7-reasons-why-appstores-are-doomed-ce05dda53e7c








Zergy a écrit :



« N’écrivez qu’une fois, déployez partout »

Comme Java ? <img data-src=" />





<img data-src=" />









adsyme a écrit :



j’ai écrit à propos de l’avenir (ou plutôt du “non avenir”) des appstores, sur Medium:&nbsp;https://medium.com/@adsy_me/7-reasons-why-appstores-are-doomed-ce05dda53e7c





Quel age as-tu? Combien d’XP as-tu? <img data-src=" />&nbsp; <img data-src=" />



Tu ne sembles pas connaître la notion de client léger et de client lourd <img data-src=" />



Mais ne t’inquiètes pas les Web Apps commencent à avoir des temps de chargement longs: trackers, publicités, web analytics. Sans parler des assets…

&nbsp;

Apple sont des vilains ils prennent 30% de commission. Et tu as oublié le racket de l’abonnement <img data-src=" />

&nbsp;

D’autant plus que ta Web App, il faut l’héberger: est-ce gratuit? ou alors tu te fais pourrir de publicités.

En l’hébergeant sur un site prévu pour, est-ce que ta Web App bénéficie t-elle d’un meilleur référencement que les Apps Stores?



La recherche sur les App Stores sont mauvaises. Oui et cela s’appelle “vendre son application” <img data-src=" /> Se faire connaître, partager et mettre en avant son application, parcourir les réseaux sociaux, avoir un contrat avec un éditeur…



Tu crois quand même pas que Google offre un meilleur référencement (ou alors il faut lutter et être dépendant de Google) et une meilleure sécurité (parce que par définition un App Store est centralisé) <img data-src=" />



Après pour le temps de publication et la latence des mises à jour, cela permet de se concentre sur sa conception/ son développement et de bien tester.



En gros, ne peut pas faire une application en pure freestyle avec des mises à jours fréquentes pour rectifier le tir.

D’autant plus, comme tu le dis, il faut convaincre au premier coup (à moins de répondre à une attente)





Et pour ta gouverne en 2012/ 2013, j’avais cru comprendre que les Web Apps étaient encapsulées dans des applications pour être mises sur les App Stores et ainsi bénéficier de la part Apple notamment <img data-src=" />

&nbsp;

&nbsp;<img data-src=" />



Et pour finir, les applications natives bénéficient des UI/ UX natives: par exemple les pickerview ou les “Tab Bar Controller”

Notamment, sur iOS, il n’y a pas de liste déroulante et les popover menu ne sont disponibles que sous iPad <img data-src=" />



Vraiment pas mal toutes ces démonstrations de jeux en applications web !



Je suis bluffé par Assassin’s Creed Race que je trouve particulièrement beau !&nbsp; ;)