France eSports : l'esquisse d'une fédération soutenue par le gouvernement

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Crédits : mucahiddin/iStock/ThinkStock
Jeux video ANALYSE
Kevin Hottot

Cette semaine a été marquée dans le monde du sport électronique par la création, sous le parrainage d'Axelle Lemaire, de l'association France eSports. Une structure que certains considèrent déjà à tort comme une fédération sportive nationale.

La semaine dernière, Axelle Lemaire et quelques acteurs du microcosme français du sport électronique inauguraient en grandes pompes France eSports, une association regroupant dix syndicats et entreprises de cette industrie culturelle naissante. 

Dans ses statuts, l'association fondée avec « le parrainage exceptionnel » de la secrétaire d'État au numérique, se donne pour objet « de représenter les intérêts communs des agents économiques, professionnels ou amateurs, du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d’équité et d’épanouissement humain, s’inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l’Olympisme ». Tout un programme. 

Derrière ces beaux sentiments, se cache surtout une nécessité. Alors que l'Etat commence à s'intéresser au secteur, celui-ci doit affirmer sa légitimité. Or, pas de poids politique sans organisation professionnelle. « Il nous fallait un endroit où tout le monde puisse discuter, l'État, les éditeurs, les joueurs, les organisateurs, les équipes, les casteurs... », nous explique le sénateur Jérôme Durain, co-auteur du rapport préliminaire sur la pratique compétitive du jeu vidéo, publié fin mars.

Structurer le secteur pour le faire reconnaître

L'ambition de cette association est de fédérer l'ensemble du secteur, ce que n'auraient pu réussir les structures précédentes. Dans leur rapport préliminaire, Jérôme Durain et le député Rudy Salles regrettaient ainsi « [qu']aucune fédération ou association nationale représentative de l’ensemble de l’écosystème n’a émergé à ce stade », malgré la multiplicité de prétendants à ce titre.

Il fallait donc trouver une solution pour structurer le secteur, mais aussi pour que l'État puisse nouer ce lien institutionnel avec ce milieu et celui du sport traditionnel. Les rapporteurs préconisaient donc l'établissement « d'une commission spécialisée constituée au sein du comité national olympique du sport français (CNOSF) », formée d'acteurs impliqués dans la discipline qui occuperait les pouvoirs habituellement confiés à une fédération sportive.

Ceux-ci vont de la gestion des droits de rediffusion des compétitions organisées sous sa tutelle, à la délivrance des agréments pour l'organisation de championnats ou de coupes de France, en passant par l'attribution de licences pour les personnes pratiquant ce « sport ».

La CNOSF rechigne, le milieu du sport électronique passe au plan B

« Nous avions proposé l'idée d'une commission au CNOSF, car le sport électronique est à la marge du secteur sportif, mais il se trouve que cette proposition n'a pas été validée, notamment par les instances sportives », regrette Jérôme Durain.

Le milieu de l'e-sport étant très atomisé, il fallait néanmoins parvenir à en regrouper les principaux acteurs à un même endroit. Si cela ne peut pas être au CNSOF, le petit monde du sport électronique a rapidement trouvé une solution de repli avec l'association France eSports. Dix membres fondateurs forment cette nouvelle entité : 

  • Alt Tab Productions (O'Gaming), représenté par Hadrien Noci
  • Futurolan (Gamers Assembly), représenté par Vincent Colas
  • LDLC Events, représenté par Stéphan Euthine
  • Lyon eSport, représenté par Nicolas Di Martino
  • Malorian (Dreamhack France), représenté par Jean-Christophe Arnaud
  • Oxent (ESWC, Toornament), représenté par Matthieu Dallon
  • Turtle Entertainment France (ESL), représenté par Samy Ouerfelli
  • Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), représenté par Emmanuel Martin
  • Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), représenté par Julien Villedieu
  • Webedia Gaming (Jeuxvideo.com, Millenium, IGN), représenté par Rémy Chanson

L'association couvre donc une partie significative de l'écosystème hexagonal, avec deux des syndicats professionnels, et une majorité d'organisateurs d'évènements, mais quelques éléments manquent encore à l'appel. Les joueurs professionnels ne sont par exemple pas encore représentés, pas plus que les petites associations locales ni les clubs de joueurs.

Cela devrait normalement changer dans moins d'un an. Les statuts de l'association précisent en effet que le conseil d'administration devra se réunir avant le 31 mars prochain, sous peine de dissolution, pour intégrer à leur gouvernance l'ensemble du secteur, joueurs, clubs et médias spécialisés inclus. Un éventail plutôt large qui devra s'accompagner de la mise en place d'élections pour les membres du conseil d'administration et du bureau de l'association. 

Cet article glissé dans les statuts est une volonté du gouvernement. « Le message passé par la ministre, c'est que cette association ne pourra être reconnue comme une instance représentative que si elle s'ouvre plus largement à tous les acteurs, amateurs ou professionnels », nous assure-t-on au cabinet d'Axelle Lemaire.

Il est encore prématuré de parler de fédération

« L'idée, ce n'est pas de répliquer le modèle des fédérations sportives », nous confie Jérôme Durain. « Même si l'analogie avec le sport s'est imposée d'elle-même à plusieurs reprises, le but reste de trouver le meilleur cadre réglementaire possible pour pérenniser et garantir le développement du sport électronique. La fédération sportive est un modèle parmi d'autres, mais il a l'inconvénient d'être très fermé. Tout y est cadré, les clubs, les compétitions etc. et l'e-sport est un secteur qui par nature est bien plus fragmenté », poursuit le sénateur. 

Même son de cloche au cabinet de la secrétaire d'État au numérique : « L'important est de fédérer les acteurs du milieu pour organiser la pratique du sport électronique et de la structurer, et cela ne passe pas nécessairement par l'établissement d'une fédération sportive ». Le but est finalement d'avoir des interlocuteurs identifiés pour parler des questions d'ordre réglementaires qui se posent encore.

L'encadrement du secteur se forme rapidement

De manière plus générale, la formation de l'association France eSports n'est pas la seule avancée récente dans le domaine. Sur le plan législatif, la validation au Sénat des dispositions du projet de loi sur la République numérique, porté par Axelle Lemaire, est une étape importante.

Le texte doit à terme, sécuriser l'organisation de compétitions de jeux vidéo en ligne et hors ligne, en les sortant du cadre légal réservé aux loteries et aux jeux d'argent. Il doit également instituer un statut de joueur professionnel de jeu vidéo compétitif salarié, comme suggéré dans le rapport Durain-Salles.

Les autres pistes poursuivies par le rapport sont quant à elles encore en cours d'étude. Selon Jérôme Durain, l'ensemble des dispositions a été accueilli favorablement par les autorités concernées, à l'exception d'une seule : l'application d'un taux de TVA à taux réduit pour la billetterie des compétitions de sport électronique, en vertu de leur caractère sportif et culturel. La proposition ferait face à une certaine réticence de la part des autorités fiscales, et devrait être débattue lors de l'établissement du projet de loi de finances pour 2017.

Les prochains gros chantiers se trouvent du côté de la délivrance de visas pour les joueurs professionnels étrangers, l'État travaillant à une solution réglementaire pour faciliter l'obtention du précieux sésame, et au niveau du CSA. Le Conseil supérieur de l'audiovisuel doit en effet résoudre le problème des horaires de diffusion des images issues de jeux vidéo, reposant actuellement sur la seule classification PEGI, et celui de la « publicité dissimulée ». Actuellement, les chaînes ont à peine le droit de citer le nom d'un jeu vidéo, devant en outre flouter les sponsors présents sur les maillots des joueurs. Une interdiction qui ne s'applique pas au sport « classique ».


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