PlayStation VR de Sony : lancement en octobre à 399,99 euros

PlayStation VR de Sony : lancement en octobre à 399,99 euros

Move vendu séparément

Avatar de l'auteur
Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

15/03/2016 3 minutes
93

PlayStation VR de Sony : lancement en octobre à 399,99 euros

Comme prévu, Sony a donné de nouvelles informations au sujet de son casque de réalité virtuelle : le PlayStation VR. Son tarif ainsi que sa date de disponibilité ont été confirmés, et il y a de quoi être surpris.

C'est désormais officiel, Sony vient de faire une entrée brutale sur le marché des casques de réalité virtuelle. Le constructeur nippon semble en effet avoir décidé d'attaquer ses concurrents là où cela fait mal : sur le prix. Si pendant longtemps, Oculus VR a fait miroiter un prix d'appel attractif pour son Rift (de l'ordre de 300 à 400 dollars) avant de lancer son casque à 599 dollars, c'est finalement le géant japonais qui dégaine le premier sur ce segment tarifaire. 

400 euros, et plus si affinités

Sony vient en effet de confirmer lors de la GDC que le PlayStation VR sera lancé en octobre 2016 au tarif conseillé de 399,99 euros, soit comme promis, le prix approximatif d'une nouvelle console comme la PS4. Pour ce tarif, les joueurs repartiront avec le casque, le module additionnel, des écouteurs et tout le câblage nécessaire.

PlayStation VRPlayStation VR

Par contre, les manettes Move ne sont pas fournies et devront être achetées séparément, à un tarif qui n'a pas encore été communiqué. Il est également nécessaire de disposer d'un PlayStation Camera qui lui non plus n'est pas intégré dans le pack de départ.

Un choix qui s'explique certainement par une volonté d'afficher un prix d'appel plus agressif que la concurrence. Sony précise néanmoins que la manette DualShock 4 reste compatible avec le casque et que dans le pack de départ, un jeu sera fourni : The PlayRoom VR, qui permettra de se familiariser un peu avec la technologie.

Pas de surprise côté technique

Sur le plan technique, Sony évoque un écran OLED de 5,7 pouces, capable d'afficher une définition de 1920 x 1080 pixels (soit 960 x 1080 pixels par œil), avec un taux de rafraichissement de 90 ou 120 Hz. Reste à voir la qualité d'image il sera possible d'atteindre, la puissance de calcul nécessaire pouvant vite devenir très importante avec de tels chiffres.

La latence annoncée est de 18 ms tandis que le champ de vision atteindra 100 degrés. Le casque pèse 610 grammes et neuf diodes de couleur sont disposées tout autour du casque afin de détecter les mouvements de tête des joueurs grâce à la PlayStation Camera.

PlayStation VR

Son unité additionnelle baptisée « Processor Unit » mesure quant à elle 143 x 36 x 143 mm et devrait donc pouvoir trouver facilement sa place près de la console. Officiellement, son rôle consiste simplement à gérer la spatialisation du son et de dupliquer l'affichage entre le téléviseur et le casque. Les premières rumeurs qui évoquaient la présence d'un GPU additionnel pour renforcer les performances de la console semblent donc erronées.

Sony assure que plus de 230 studios, indépendants ou de plus grande taille œuvrent en ce moment sur 160 titres taillés pour le casque, dont 50 sortiront d'ici fin 2016. Il est notamment question d'Electronic Arts qui implémentera un mode VR dans Star Wars Battlefront, mais uniquement sur la version PS4. Tant pis pour ceux qui ont déjà acheté un Rift ou un Vive.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

400 euros, et plus si affinités

Pas de surprise côté technique

next n'a pas de brief le week-end

Le Brief ne travaille pas le week-end.
C'est dur, mais c'est comme ça.
Allez donc dans une forêt lointaine,
Éloignez-vous de ce clavier pour une fois !

Fermer

Commentaires (93)


Il faut m’expliquer comment Sony compte arriver à 90fps avec leur console anémique au possible en 1080p… 

A 20-30fps actuel j’ose pas imaginer l’écoulement du cerveau par le nez… 


Le pire étant que cette remarque est valable pour presque tous les systèmes du marché. Mais oui, la puissance des consoles va être un gros problème alors qu’elles ont déjà du mal avec une seule image pensée pour de l’affichage classique.


pas de move, pas de eye toy.. et faut penser au prix des jeux

mais ça reste une bonne nouvelle pour la démocratisation de la VR même si c’est l’offre qui me tente le moins


Suffira de faire des jeux moches <img data-src=" />


Après faut prendre en compte le fait que ça ne fonctionne que sur PS4 aussi pour le prix.


Bien dit, 400€ c’est le prix de la carte graphique nécessaire pour faire fonctionner la VR sur PC, donc on a du mal à imaginer ce que ça va donner sur une console correspondant à une config normale d’il y a 4-5 ans (sans troll, toutes les consoles se valent sur ce point).








mariosaki a écrit :



Il faut m’expliquer comment Sony compte arriver à 90fps avec leur console anémique au possible en 1080p… 

A 20-30fps actuel j’ose pas imaginer l’écoulement du cerveau par le nez…







D’après ce que j’ai compris le boitier supplémentaire vendu avec le casque est chargé de faire les calculs nécessaires pour ajouter des images intermédiaires.



Reste à voir si le résultat sera aussi convainquant qu’avec Oculus/HTC Vive



Même en étant optimiste je m’attendais pas à $400. On verra ce que ça donne dans la pratique. Perso je crois pas du tout au 120Hz. Après si le boitier contient un GPU de support, et que les deux CG travaillent bien ensemble, pourquoi pas.



J’ai aussi très peur pour le système de tracking.








Xaelias a écrit :



Après si le boitier contient un GPU de support, et que les deux CG travaillent bien ensemble, pourquoi pas.



J’ai aussi très peur pour le système de tracking.





La news vient d’être mise à jour et a priori ce n’est pas le cas (système de spatialisation du son ? C’est pour améliorer le tracking par ultrason c’est ça <img data-src=" />).



Il y a un point important avec la VR, c’est que les moteurs utilisés actuellement sont inadaptés, ils n’ont jamais été pensé pour les problématique de la VR. Donc il y a déjà là un gros potentiel d’optimisation.



Ensuite il suffit de faire des jeux différents, mais là tout reste à voir (l’intérêt ludique des jeux en question)



Au final, on reste sur du 1080p, la PS4 sait sortir du 60fps dans ces conditions. Ici c’est du 1080p un peu particulier puisque tu as deux images d’une résolution inférieures mais théoriquement très proches, avec un moteur optimisé (cf point 1) on doit pouvoir faire des choses sympathiques.



M’enfin perso la VR ça sera sur PC dès que la nouvelle gen de GPU sort <img data-src=" /> Après avoir goûté au DK2 avec une GTX970, j’en veux encore mais dans d’autres conditions !


Réaction à chaud : <img data-src=" />





  • du 720P interpolé à 1080p, sinon je vois pas comment la console va sortir un semblant de fluidité

  • 90 HZ ou 120Hz : oui, la fréquence de l’écran dans le casque. Pas des images <img data-src=" />

  • latence de 18 ms : oui, pour que l’image arrive au casque. Mais quand on va bouger la tête, vu le système de détection optique utilisé, bonjour la latence, et bonjour les sacs à vomi.



    Bref, j’attends vraiment de voir la réalité du truc.


D’après ce que j’avais lu, les développeurs doivent viser 60fps et le nombre d’image sera interpolé en hardware pour atteindre 120fps. J’imagine qu’ils ont alors un mode “dégradé” pour les jeux plus lourds où le target sera de 45fps interpolé à 90fps. &nbsp;L’écran en lui même aura une fréquence de rafraichissement (j’imagine fixe) de 90Hz ou 120Hz suivant le mode, comparé à 90Hz pour un Rift ou le Vive.


Dans tous les cas va falloir bidouiller, après ce qui comptera in fine, c’est le ressenti des joueurs. Et là, tu peux pas trop tricher, même à 400 balles le truc.


En effet, pas mal de personnes ont la nausée dans un Rift si le framerate descend en dessous de 90fps, va falloir qu’ils assurent s’ils veulent pas que Youtube se remplisse de gens en train de vomir avec un PSVR sur la tête :p


On peut faire des choses très belle avec assez peu de puissance. Par contre, sur tu veux de la 4K avec des mega-textures hyper réaliste, je pense qu’il faudra passer son chemin. Le problème, qu’on a d’un côté des jeux qui font la courses au réalisme, et ceux qui s’en foutent du réalisme.


Les modes de fonctionnement du casque ont été déjà dévoilés aux développeurs il y a quelques mois, et il y en a trois :





  • 60 Hz interpolé en 120 Hz (le mode conseillé par Sony);

  • 90 Hz natif, comme sur le Rift et le Vive;

  • 120 Hz natif, proposé pour être complet, mais qui sera probablement quasi jamais utilisé.



    http://www.gamalive.com/actus/26733-sony-playstation-vr-technique-fps-images-par…



    D’après les journaleux qui ont testé le système, l’interpolation 60 -&gt; 120 Hz fonctionne vraiment bien, et le ressenti est plus agréable que sur ses concurrents pour PC. A voir, donc.



    Ce qui est sûr c’est qu’à ce tarif là, Sony a très probablement fait le choix de vendre leurs casques à perte pour accélérer leur adoption.


“Pas de surprise côté technique” - Si, une, et une grosse quand même : confirmation de l’écran RVB, contrairement au Pentile du Vive et du Rift. Donc + de sous-pixels à résolution égale et potentiellement une meilleure qualité d’image (moins de SDE en particulier).



&nbsp;







mariosaki a écrit :



Il faut m’expliquer comment Sony compte arriver à 90fps avec leur console anémique au possible en 1080p…&nbsp;





Reprojection, paf, ça fait du 120hz.



de ce que j’avais compris, le gros “apport” des 120 fps, c’est que tu as ton image pour chaque oeil, et autant cette image est mise à jour à 60fps, quand tu bouges ton visage sur les autres systeme, l’info est envoyé au processeur, une nouvelle image est calculée en prenant en compte le mouvement et l’image suivante (avec de la chance 1/60eme de seconde plus tard) prendra en compte le mouvement.



De ce que j’avais compris, le casque de Sony sera capable de “déplacer l’image” sur l’écran en prenant en compte le mouvement, pendant que la console calcule la nouvelle image (tant que tu ne bouges pas trop vite … bien sur, sinon tu auras une partie de l’écran noir).



Sachant qu’une partie des mouvements (rotation en particulier) peut être prise en compte trés rapidement avec les gyroscopes / accéléromètres, et que la camera pourra “rapidement” corriger les erreurs.



En tout cas une bonne nouvelle et un joli coup de pub pour Sony <img data-src=" />


Acheter la PS4 ou La PS VR telle est la question, en faite, non rien <img data-src=" />


On est vraiment en train de comparer un smartphone à une console de salon là ?








zogG a écrit :



Il y a un point important avec la VR, c’est que les moteurs utilisés actuellement sont inadaptés, ils n’ont jamais été pensé pour les problématique de la VR. Donc il y a déjà là un gros potentiel d’optimisation.



Ensuite il suffit de faire des jeux différents, mais là tout reste à voir (l’intérêt ludique des jeux en question)



Au final, on reste sur du 1080p, la PS4 sait sortir du 60fps dans ces conditions. Ici c’est du 1080p un peu particulier puisque tu as deux images d’une résolution inférieures mais théoriquement très proches, avec un moteur optimisé (cf point 1) on doit pouvoir faire des choses sympathiques.



M’enfin perso la VR ça sera sur PC dès que la nouvelle gen de GPU sort <img data-src=" /> Après avoir goûté au DK2 avec une GTX970, j’en veux encore mais dans d’autres conditions !





On est quand même loin d’avoir du 1080p@60 sur tous les jeux de la PS4…



Après je viens de regarder vite fait une ou deux vidéos, et clairement les jeux qui sont prévus pour le moment, c’est pas Witcher 3 ou Uncharted 4…



La VR sur ablette, c’est direct la direction des chiottes à mon avis :)








Xaelias a écrit :



On est quand même loin d’avoir du 1080p@60 sur tous les jeux de la PS4…




Après je viens de regarder vite fait une ou deux vidéos, et clairement les jeux qui sont prévus pour le moment, c'est pas Witcher 3 ou Uncharted 4...







Pour une bonne partie des acheteurs potentiels ce qui compte principalement c’est l’immersion et le gameplay/gamefeel. Si cette partie là est au rendez-vous, alors il y aura des acheteurs. Le succès des jeux pixel art en est un bon exemple, mais pas que, de nombreux jeux sont des “millions sellers” alors que leurs moteurs 3D n’étaient déjà pas à la pointe à leur sorties ( minecraft, diablo 3, pokemons, call of duty, …).

La technique est une chose importante, surtout quand, si elle ne suit pas les gens sont indisposés, mais c’est le contenu qui porte les ventes.

Il va donc falloir attendre un peu pour découvrir et tester ce qui va nous être proposé.



J’ai pas vraiment suivi l’actu et je sait pas si d’autre le fonds mais j’imagine qu’avec une CG capable de faire tourner les jeu récents sur la tronche ça doit sentir le cochon grillé après quelques heures de jeu <img data-src=" />


Pourquoi tu ne considère pas Google cardboard avec un smartphone d’occase à 100€ ? <img data-src=" />



J’aimerai quand même qu’on fasse la distinction entre les casques “360°” (detection rotation, comme le casque Google/Samsung) des casques tout mouvement (OCR, Vive, PSVR) … ça n’est clairement pas la même experience <img data-src=" />


Le DK2 se basait sur une dalle de Note4 en 1080p et c’était pas la joie si proche des yeux..


Le plus important youporn fonctionne dessus. C’est le plus gros intérêt la VR c’est le porno. On le reste on s’en fout.








Mithrill a écrit :



“ c’est finalement le géant japonais qui dégaine le premier sur ce segment tarifaire. ”



C’est inexact, Samsung propose sa solution à partir de 699€ ou 799€

alors qu’une PS4 (400€ d’après mon coup d’œil à la FNAC + leur casque c’est 799€, soit 100€ de plus ou égal.



En plus pour en profiter, la revente de son ancien smartphone permet de bénéficier d’un tarif parfois plus avantageux que si l’on souhaitait revendre sa PS3 par exemple… donc Sony reste derrière.





En tout cas, j’espère que concernant ces deux produits “du pauvre” (casque de Sony et Samsung) il y aura tout de même des expériences de qualité proposées, quitte à proposer moins de polygones mais par pitié fluide pour ne pas trop entacher ce marché prometteur.



En conclusion, je trouve le démarrage de la VR plutôt pas trop mal parti avec tout ces acteurs qui se battent déjà entre eux mais il va falloir au moins 2 ans pour mesurer l’impact sur le public pour voir si ça prend, avec pourquoi pas de bons upgrades matériel dans les 4-5 ans à venir.







Tu trouves que c’est pas trop mal, je trouve que c’est du grand n’importe quoi qui part dans tous les sens.



Sony te fait une arnaque à 400€ mais il faut rajouter des trucs sinon ça marche pas, sans compter le problème des perfs qui amèneront forcément des (durs) compromis



Oculus qui te vends un truc hors de prix (et sans compter le PC bête de guerre qu’il faut)



Samsung qui se limite à un téléphone portable.



Pour moi, tout ça sent plus le bordel fait à l’arrache plutôt que proposé des produits de qualité



Encore une merde, lourde en plus, à mettre sur la tronche. Ils ne comprennent pas qu’on ne veut rien porter sur soit ? Si les écrans 3D n’ont pas fonctionné, c’est parce qu’il fallait porter des lunettes adaptées. Là avec la VR, c’est carrément un attirail de pratiquement 1kg qu’il faut se farcir. Pour moi ça fera un flop.


C’est pour ça qu’un des premiers jeux annoncés est la version VR de Battlefront <img data-src=" />


Mouais, SONY joue sur les prix, mais le fait est que pour 400€ son casque est inutilisable vu qu’il lui manque quelques accessoires. On ajoute le fait que ce casque a, semble-t’il, besoin d’être continuellement branché, ce qui est déjà un soucis pour l’immersion (câble qui se coince ou pas assez long, super en plein jeu). Bref, ils ont fait des choix pour proposer un prix psychologiquement plus accessible, mais certains choix me semble peu judicieux. On ajoute à ça le fait d’être limité à une seule plateforme, peu puissante qui plus est.



J’aime beaucoup leur blabla marketing, identique à celui de la PS4: “il y a déjà 500’000 jeux en développement” en y mettant tout et n’importe quoi dedans, juste pour gonfler les chiffres.



Ils ont vendus des PS4 par palette sans jeu, ils devraient pouvoir vendre un casque médiocre par palette sans jeu également.


La caméra est obligatoire, mais pas le Move, si ? Si j’ai bien compris l’annonce, il sera possible d’utiliser le VR avec une DC4 ou un Move (même si ça devrait être plus immersif avec le second).


Une expérience VR avec la licence Battlefront

<img data-src=" />


Oui, BF avec le LOD au minimum, les textures compressées au max et sur les 90120 fps, 4560 extrapolées par le casque.



En soit, une vraie expérience ! <img data-src=" /> <img data-src=" />


Septique. Je jugerais sur pièce pour me faire mon avis.


Ceux qui sont déjà équipés chez Sony s’en foutent.

Les accessoires existants sont compatibles, il n’y a aucun surcoût.


Je sais que la pêche vient d’ouvrir, mais pour un poisson c’est trop tôt ;-)


Mouais, je ne sais pas si beaucoup de monde est équipé en Move et surtout en PS Camera.


Sauf que ça n’a rien à voir <img data-src=" />

Non la 3D n’a pas marché parce que c’était :




  • moche

  • inutilisé sur les films (vu que non filmés en 3D, il fallait ajouter la 3D en post prod)

  • demandait en plus d’avoir des films fait pour la 3D



    Là selon les retours tu as :

  • une 3D convaincante

  • un gros potentiel de jeux qui l’exploitent bien



    Là, à la différence de la 3D, il faut payer 400-500€ de plus que la console, ce qui est le GROS souci … ce qui n’était pas le souci de la 3D


Enfin, du coup tu compares vraiment une PS4 à un PC dans ton article… semi <img data-src=" />



Pour avis perso, je pense que la VR est quelque chose qui pourra être impressionnant pour l’avenir du JV mais j’ai quand même un gros doute sur la V1 de cette techno qui pour moi en rendra plus d’un “hyper content” comme dirait Farrugia.



Un peu comme les premiers jeux en 3D, les premiers jeux en réalité augmentée… J’arrivais pas à jouer plus d’une heure à HL1 sans avoir la gerbe tellement c’était pixellisé…


Hum… une technologie cher, qui n’a pas beaucoup plus d’application que le jeu, qui s’oppose à l’écran sans pouvoir s’y substituer (l’écran restant obligatoire pour un tas d’autre activité et l’écran doit rester le périphérique compatible quelque soit le jeu), nécessitant de tout repenser, imposant de nombreuse contrainte et avec des défaut comme le motion sickness…

Du coup, il faut être un joueur, prêt à mettre plein d’argent dans un périphérique de jeux accessoire pas universel, réalisé à la pisse et prêt à devoir limiter ses session de jeux à quelque dixaines de minute entre 2 sessions de cuvette, en partant un casque qui ne garantie même pas une meilleur performance ou confort qu’un écran à bouger sa tête dans tous les sens le tout pour de meilleurs sensation d’immersion. Les mecs, courraient, c’est commercialement viable !



Je ne dis pas que les casque VR ne sont pas cools, la technologie actuelle arrive à dépasser une bonne partie des problèmes de ce genre d’objet a eu dans le passée (Nintendo et Sega s’y étaient déjà essayés) Je dis juste que commercialement, ça part avec des chausses en béton pour faire un triathlon.











mariosaki a écrit :



Il faut m’expliquer comment Sony compte arriver à 90fps avec leur console anémique au possible en 1080p… 

A 20-30fps actuel j’ose pas imaginer l’écoulement du cerveau par le nez…





Pas que du cerveau.. et pas spécialement par le nez.



Je vois que le monde (ou plutôt ce site) est remplis de PCistes haineux à propos des consoles.



Quand j’entends parler du prix du “pack” qui serait élevé j’ai tout de même très envie de rire, quelqu’un qui voudrait s’équiper en VR sur PC devrait débourser au bas mot 2000€ avec un Oculus :




  • PC 1200-1300€

  • Oculus 700€

  • Frais de port de l’Oculus 40€ (:trolololol:)



    Pour la PS4 on est à 800€ :

  • PS4 350€ (cf. Amazon)

  • Playstation Eye 50€ (cf. Amazon)

  • Playstation VR 400€



    La différence de prix en ferait hésiter plus d’un et oui je penses que tout le monde est conscient qu’une console est moins puissante qu’un PC à plus de 1k€ #CaptainObvious, mais personnellement ma tour n’a que 2 ans et est pourtant en dessous des specs recommandées par l’Oculus donc si je dois donner une chance à la VR je ne débourserais clairement pas 2k€ pour. Ayant une PS4 je suis très content que Sony m’offre la possibilité d’essayer la VR pour un largement plus raisonnable.



    Donc je jouerais à des jeux moins beaux mais j’en serais tout de même heureux probablement comme des tas d’autres personnes, enfin si l’expérience est convaincante, ayant déjà essayé le DK2 je ne suis vraiment pas persuadé du potentiel de la VR pour le moment !


perso je suis en train de mettre au point un périphérique qui fonctionnera avec tous ces casques, ça se composera d’une lanière qui passera autour du coups et d’un récipient à l’avant. Je pense même rajouter une sorte de cache nez qui aura la double fonction d’empêcher de sentir le contenu du récipient et de diriger l’éjection de matière au niveau de la bouche.








mariosaki a écrit :



Il faut m’expliquer comment Sony compte arriver à 90fps avec leur console anémique au possible en 1080p… 

A 20-30fps actuel j’ose pas imaginer l’écoulement du cerveau par le nez…







Peu être que la console a des fonctionnalités qui, en quelque sorte, facilitent certaines opérations dans ce domaine. Il ne faut pas se fier uniquement aux spec brutes.



Perso là où je taffe on bosse sur le vive pre et avec une 780m (ok c’est une portable mais bon c’est toujours 2/3fois plus puissant qu’une ps4 ^^) on arrive aux 90fps du vive qu’en désactivant énormemment de choses (adieux les ombres dynamiques, la réflection dynamique,les particules à foisons et les grosses surfaces transparentes), franchement je comprennais pas la config recommandée jusqu’à dev dessus.

Je suis artiste 3D et c’est juste ultra frustrant de même pas pouvoir afficher une scène d’il y a 2/3ans correctement avec les effets et tout (aliasing se voit vriament beaucoup en VR donc c’est le seul effet que tu peux/dois garder).

On bosse sur la dernière version d’unreal (beta) qui apporte de grosses améliorations pour la VR mais là il y a un gros gap entre le matos installé dans la majorité des pcs et ce que demanderont les futurs jeux pour un rendu seulement équivalent en terme de qualité. On est un peu dans le même cas que crisis premier du nom!

Du coup je vois absolument pas comment une ps4 pourrait sortir quoi que ce soit qui ai un pas un rendu désuet.


Pperso j’avais testé la VR à la paris game week, je trouve cela une tuerie, l’immersion est parfaite. Coté graphisme, ça pourrait être du Gateway à l’époque ps2 mais le sentiment d’immersion est énorme. J’avais juste l’impression que la personne était devant moi et j’avais envie de reculer tellement il m’impressionnait. J’ai juste envie de dire que le potentiel de cette technologie est énorme, film cinematique etc . La derniere fois que j’avais eu ce sentiment de potentialité c’est quand j’ai testé internet en 1995. En tout cas je serais le premier à l’acheter.


La majorité des early buyers PS4 ont la caméra PS4. C’est pour ça (et pour le marketing obviously) que le pack de base n’en contient pas. Sony a confirmé sur Twitter qu’il y aura des packs avec caméra, et caméra + move.



Pour ce qui est du taux de fps, c’est simple à atteindre, encore plus que sur PC en fait (même si c’est sur le point de changer avec l’arrivée des API bas niveau).



1/ Les devs ont avec la PS4 (et la One) un matos fixe sur lequel ils peuvent optimiser au maximum le rendu de leur jeu (voir ce que fait cracher Naughty Dog avec Uncharted 4).



2/ En fait, ils peuvent très bien atteindre seulement les 60fps, la console utilise ensuite la reprojection pour atteindre les 120fps. Voir cet exemple :



https://www.youtube.com/watch?v=PmfJ2kzC49A



3/ Et y a pas de secret pour la dernière option, on taille dans le gras, on baisse la qualité graphique du titre, on utilise des tricks, voir justement ce que fait l’équipe de Driveclub pour rendre le titre compatible PSVR (pas de météo dynamique, une résolution native abaissée puis upscalée à 1080p, le rétroviseur de l’habitacle est désactivé).








Dr.Wily a écrit :



Peu être que la console a des fonctionnalités qui, en quelque sorte, facilitent certaines opérations dans ce domaine. Il ne faut pas se fier uniquement aux spec brutes.





ouais, comme la puce cachée sur la one

<img data-src=" />



Si des barbus parviennent à faire marcher ce casque sur PC, ça serait chouette : un seul casque pour les deux plate-formes.


Pense tout de même à ajouter un clapet anti-retour pour le cas où le mec cherche à regarder quelque chose en l’air dans son jeu après avoir “utilisé” ton accessoire…








maxscript a écrit :



ouais, comme la puce cachée sur la one

<img data-src=" />







Ah oui cette histoire débile. Comment peut-on sortir des annerie pareils… et les croire !?



Évidement je je parle pas de puce cachée, mais de fonctionnalités qui pourraient aider à la gestion de la VR. Pas forcément quelque chose de dédié, mais plus une forme d’architecture ou d’instructions qui serait adaptée pour cela. Rien n’empêche Sony de détourner certaines ressources pour les utiliser à autre chose.









SteelSkin a écrit :



Les modes de fonctionnement du casque ont été déjà dévoilés aux développeurs il y a quelques mois, et il y en a trois :





  • 60 Hz interpolé en 120 Hz (le mode conseillé par Sony);

  • 90 Hz natif, comme sur le Rift et le Vive;

  • 120 Hz natif, proposé pour être complet, mais qui sera probablement quasi jamais utilisé.



    http://www.gamalive.com/actus/26733-sony-playstation-vr-technique-fps-images-par…



    D’après les journaleux qui ont testé le système, l’interpolation 60 -&gt; 120 Hz fonctionne vraiment bien, et le ressenti est plus agréable que sur ses concurrents pour PC. A voir, donc.



    Ce qui est sûr c’est qu’à ce tarif là, Sony a très probablement fait le choix de vendre leurs casques à perte pour accélérer leur adoption.







    <img data-src=" /> Merci beaucoup pour vos réponses ! Des fois ça sert de troller un peu (et puis ça détend <img data-src=" />)



    Donc à voir, si ces rajouts permettent de compenser les limitations de l’utilisation d’une PS4.



    Mais je crois que c’est pas pour maintenant qu’on pourra se faire un Killing floor sans finir malade !



sachant que la PS4 a une architecture de PC… j’ai du mal à voir où ils ont caché leur lapin magique








maxscript a écrit :



sachant que la PS4 a une architecture de PC… j’ai du mal à voir où ils ont caché leur lapin magique







Oui si l’on prend sur le strict plan des composants (et encore la mémoire est spécifique). Mais l’architecture, elle, n’a rien a voir avec un PC. Les divers branchements entre les puces, les bus et la gestion de la mémoire sont totalement différent d’un PC.



Pour te dire le première Xbox est plus proche d’un PC que ne le sont la PS4 ou le One aujourd’hui.









John Shaft a écrit :



Oui, BF avec le LOD au minimum, les textures compressées au max et sur les 90120 fps, 4560 extrapolées par le casque.



En soit, une vraie expérience ! <img data-src=" /> <img data-src=" />





t’es en avance de deux jours la ^^pour ma part je suis pas chaud chaud…surtout à ce prix



Ouais enfin on va pas comparer la VR de la PS4 avec la VR des PC, ça serait comme comparer les graphismes de la PS4 avec ceux d’un PC <img data-src=" />



Sinon pour l’éternel “le pécé c + chér” maintenant je réponds juste par ça où tout est dit.


mais j’ai un gros gros doute que ces petites différences d’archi aient un iNPact sur le gros souci : calculer 2 scènes completes (polygone, effet, lumières …) sur 2 écrans en bonne résolution en 60fps minimum <img data-src=" />



(quand ce n’est pas 3 scènes pour les jeux “asymétriques” comme ils ont présenté).








atomusk a écrit :



mais j’ai un gros gros doute que ces petites différences d’archi aient un iNPact sur le gros souci : calculer 2 scènes completes (polygone, effet, lumières …) sur 2 écrans en bonne résolution en 60fps minimum <img data-src=" />



(quand ce n’est pas 3 scènes pour les jeux “asymétriques” comme ils ont présenté).







Bah les consoles sont assez spécialisés dans la façon d’afficher une image dans une résolution élevée mais en réalité de la rendre dans une résolution moindre. Ça se fait depuis la PSX, c’est pour dire. Ça peut être la résolution, mais aussi la profondeur de couleur. C’est une sorte d’upscale “gratuit”. Le meilleur exemple est celui de GT4 sur PS2 qui affiche du 1920x1080 mais qui est rendu en 640x480. Autre exemple, l’anti aliasing hardware de la Dreamcast, qui ne dépend pas de son GPU mais du DAC… donc gratuit la aussi.



Mais à mon avis sur PS4, ce seront des stream vidéo qui seront diffusés dans le casque (et non pas du full temps réel). D’abord rendu dans une réso moindre plus upscalé et encodé pour arriver sur les écrans. c’est plus simple et moins gourmand de de rendre 2 scènes en temps réel.



D’ailleurs, question : quelle est la connectique du boitier qui se branche sur la PS4 ? (HDMI, USB, les 2 ?)









Dr.Wily a écrit :



D’ailleurs, question : quelle est la connectique du boitier qui se branche sur la PS4 ? (HDMI, USB, les 2 ?)





Coté casque il y a deux sortie :&nbsp;

https://psmedia.playstation.com/is/image/psmedia/ps-vr-product-shots-screen-23-p…\(MediaCarousel\_Original\)

&nbsp;Probablement une pour le son et une pour la vidéo, les deux dans le même câble.

&nbsp;

Et de l’autre coté, une entré et une sortie hdmi (affin que l’image de la PS4 soi restitué sur le casque ou le TV (voir les deux à la fois si j’ai bien compris), un port USB et un connecteur alimentation

https://psmedia.playstation.com/is/image/psmedia/ps-vr-product-shots-screen-24-p…\(MediaCarousel\_Original\)



Yep merci. Donc c’est bien ce que je pensais, c’est un encodage vidéo qui se fait en piquant le signal vidéo en sortie, sans doute avec un upscale et pour scinder une image de 1920x1080 en deux et la répartir sur les 2 écrans. En gros la console rend un écran splité et le boitier répartit ces 2 split sur les écrans du casque.



C’est un peu du bricolage… mais ça fonctionne.


d’après les critiques, le système est plutôt au point.

D’abord l’écran, c’est du RGB, pas du pentile de mes 2 comme sur la concurrence, ensuite, la PS4 ressemble à un PC, mais ce n’en est pas un (mémoire DDR4 unifiée pour CPU / GPU, OS spécifique, anticipation de la VR au moment de la conception, pour calculer les images jumelles plus rapidement …)



&nbsp;








darkbeast a écrit :



perso je suis en train de mettre au point un périphérique qui fonctionnera avec tous ces casques, ça se composera d’une lanière qui passera autour du coups et d’un récipient à l’avant. Je pense même rajouter une sorte de cache nez qui aura la double fonction d’empêcher de sentir le contenu du récipient et de diriger l’éjection de matière au niveau de la bouche.







Dépèche toi de le sortir, certain ont déjà desproduits sur le marché.







Dr.Wily a écrit :



Bah les consoles sont assez spécialisés dans la façon d’afficher une image dans une résolution élevée mais en réalité de la rendre dans une résolution moindre. Ça se fait depuis la PSX, c’est pour dire. Ça peut être la résolution, mais aussi la profondeur de couleur. C’est une sorte d’upscale “gratuit”. Le meilleur exemple est celui de GT4 sur PS2 qui affiche du 1920x1080 mais qui est rendu en 640x480. Autre exemple, l’anti aliasing hardware de la Dreamcast, qui ne dépend pas de son GPU mais du DAC… donc gratuit la aussi.



Mais à mon avis sur PS4, ce seront des stream vidéo qui seront diffusés dans le casque (et non pas du full temps réel). D’abord rendu dans une réso moindre plus upscalé et encodé pour arriver sur les écrans. c’est plus simple et moins gourmand de de rendre 2 scènes en temps réel.



D’ailleurs, question : quelle est la connectique du boitier qui se branche sur la PS4 ? (HDMI, USB, les 2 ?)





Ma crainte, c’est que faire ça ainsi augmente la latence. Or, on sais comme la latence se finit avec les casques VR.

Les télé modernes applique des post-traitement à l’image. Tant que c’est sur une vidéo, le son et l’image reste synchro. Cependant si tu branche par exemple une console ou un ordinateur, tu observe une latence de quelque dixième de seconde qui n’est vraiment pas agréable.



la différence, c’est que les jeux PS4 seront optimisés jusqu’à plus soif, chose compliqué sur PC.&nbsp;


On a 3 constructeurs avec pleins de développeurs derrières (à ce qu’ils disent), cette fois ça pourrait prendre <img data-src=" />








judgeay a écrit :



Je vois que le monde (ou plutôt ce site) est remplis de PCistes haineux à propos des consoles.



Quand j’entends parler du prix du “pack” qui serait élevé j’ai tout de même très envie de rire, quelqu’un qui voudrait s’équiper en VR sur PC devrait débourser au bas mot 2000€ avec un Oculus :




  • PC 1200-1300€

  • Oculus 700€

  • Frais de port de l’Oculus 40€ (:trolololol:)



    Pour la PS4 on est à 800€ :

  • PS4 350€ (cf. Amazon)

  • Playstation Eye 50€ (cf. Amazon)

  • Playstation VR 400€



    La différence de prix en ferait hésiter plus d’un et oui je penses que tout le monde est conscient qu’une console est moins puissante qu’un PC à plus de 1k€ #CaptainObvious, mais personnellement ma tour n’a que 2 ans et est pourtant en dessous des specs recommandées par l’Oculus donc si je dois donner une chance à la VR je ne débourserais clairement pas 2k€ pour. Ayant une PS4 je suis très content que Sony m’offre la possibilité d’essayer la VR pour un largement plus raisonnable.



    Donc je jouerais à des jeux moins beaux mais j’en serais tout de même heureux probablement comme des tas d’autres personnes, enfin si l’expérience est convaincante, ayant déjà essayé le DK2 je ne suis vraiment pas persuadé du potentiel de la VR pour le moment !







    Ou plus simplement il y a fort à parier que Sony sorte un pack console vr complet à 600700 euros histoire de toucher un maximum de public à noël… Voir même 400/500€ s’ils arrivent à sortir une ps4 slim (si AMD sort dans l’intervalle un apu 14nm) intégrant directement toute la connectique nécessaire…



Comparer les graphismes de la PS4 avec ceux d’un PC… ok, mais le PC de qui ? Si je prends le mien, la PS4 se prend une branlée, par contre si je prend le PC de la majorité des mes connaissances, le PC est à la rue <img data-src=" />


c’est de la gddr5, c’est juste de la ddr3 avec un accent sur les débits plutôt que la latence.



Sinon dans la dernière beta d’unreal ils ont introduit un système de rendu qui permet de ne plus “bêtement” rendre 2 scènes mais plutôt d’utiliser les instances à outrances (ce qui est logique en soit) du coup on a des gains de perfs de l’ordre de 20% voir plus pour les projets VR avec ce mode de rendu.








tazvld a écrit :



Ma crainte, c’est que faire ça ainsi augmente la latence. Or, on sais comme la latence se finit avec les casques VR.

Les télé modernes applique des post-traitement à l’image. Tant que c’est sur une vidéo, le son et l’image reste synchro. Cependant si tu branche par exemple une console ou un ordinateur, tu observe une latence de quelque dixième de seconde qui n’est vraiment pas agréable.







Eh oui je sais bien. Ça fait des années que je dis que les consoles récentes ne tiennent plus compte de la latence. Leur conception + celle des écrans LCD ou OLED fait que la latence c’est devenu un problème dans le jeu vidéo alors qu’avant la question ne se posait même pas.



J’ai d’ailleurs eu une conversation a ce sujet sur cette new



Bah un truc dans le même prix.

Bien que comparé une machine au même prix je trouve ça naze aussi parce que les jeux sont moins chers, on ne paye pas un abo pour jouer en ligne, etc…

Je n’aime aucune comparaison entre le gaming PC et les consoles de salon, c’est deux usages différent.








Dr.Wily a écrit :



Eh oui je sais bien. Ça fait des années que je dis que les consoles récentes ne tiennent plus compte de la latence. Leur conception + celle des écrans LCD ou OLED fait que la latence c’est devenu un problème dans le jeu vidéo alors qu’avant la question ne se posait même pas.



J’ai d’ailleurs eu une conversation a ce sujet sur cette new





Un accessoire cher n’a pas spécialement arrêter les hard core gamer, des claviers à 250€, des souris à 150€ des casque à 200€, il y en a. Mais ces périphérique ont une promesse simple : de meilleurs performances et un confort pour des sessions de plusieurs heures de jeux.



La, le VR ne garantie pas de meilleurs performances (je doute que ça permettent d’augmenter la précision ou la réactivité) et le confort, avec un motion sickness qui n’est qu’une question de temps (et bon, plusieurs heures de session, ça arrivera)…. Du coup, peut d’intérêt pour un coregamer.



A ceci, il faut regarder là façon dont l’industrie va adapter les jeux au casques VR. La dessus, je crains l’effet “wii U” d’une technologie qui demande un réel effort d’adaptation, mais comme c’est du boulot et que les possesseur de casque VR ne représente qu’une toute petite part de marché insignifiante, ça sera alors un portage fait à la pisse juste pour dire que ça le fait, soit ça passera totalement à la trappe…



Et pour les films…. déjà qu’ils ne se font pas fait chier pour faire de la vrai 3D (avec des caméras 3D), vous croyez vraiment qu’il vont se faire chier à faire des film en 3D à 360° ? (est ce possible déjà?) Surtout, et ça on le sais déjà, le 360° est une mauvaise idée pour un film, le cadre est un point important pour orienté le regards vers les chose indispensable.



Alors oui, la technologie est cool, oui l’immersion est vraiment bien sur un teste de quelque minute, mais ça reste pour moins plus une attraction qu’un véritable appareil grand public. Le public potentiellement touché/touchable est trop faible pour que l’industrie s’y intéresse.



Ca n’a pas de sens non plus. Même si tu as une PS4, tu a de grande chance d’avoir quand même un PC. L’idée serait de se dire que le prix du PC final c’est le prix du PC actuel incrémenté du prix de la PS4.


la move est pas obligatoire si ?



la caméra, à part les acheteurs en retard, tout le monde la eu dans le pack avec la console au départ ;)

mais de toute façon, les acheteur en retard sont pas pas la cible de cette première annonce de sortie :p







pour ma part, 400 c’est beaucoup… ça me refroidi énormément pour son obtention… payer un accessoire de console, le prix de la console <img data-src=" />


Le move n’est pas obligatoire (la DS4 est censé fonctionner comme le move) &nbsp;et NON la camera n’était pas inclue avec la console au départ, le bundle est apparue plus tard.


Pour moi, ça n’a pas plus d’importance qu’un Power Glove ou que le Sega Activator. C’est un gadget de jeu vidéo… sa seule originalité c’est qu’il est extrêmement cher par rapport à la techno utilisée (et aussi du fait que c’est un gadget).


si elle était inclu, je l’ai eu en précommande de la console avec killzone. Y avait peut-être un pack sans la caméra en précommande… je sais plus. Mais la caméra était bien là dés le départ avec la console


le motion sickness s’affaiblit largement avec le temps plus tu fais de vr et moins tu le sens c’est d’ailleurs un problème quand tu travails avec.

Ca oblige à régulièrement faire tester le projet par des personnes qui n’ont pas l’habitude ^^. Perso y a plus rien qui me rend malade à part quand ça ram là c’est assez vite dérangeant.


T’as acheté un bundle, c’est pas la version de lancement de la console…

La console de base (qui était le modèle avec le plus de stock pour la sortie) que j’avais préco des le mois d’août n’était livré sans rien d’autre qu’une DS4 http://www.amazon.fr/gp/product/B00BIYAO3K?psc=1&redirect=true&r…



Si on voulait la caméra il fallait l’acheté séparément (pour peut qu’on soi intéressé par l’accessoire).


Ce n’est pas obligatoire, mais je pense que certains jeux y gagneront à gigoter avec un PSMove plutôt que la DS4 ;)

Faudra voir les jeux qui sortent de toute façon, si vraiment ça prend. En l’état, c’est 400€ pour beaucoup d’incertitude, même si SONY parlent de 230 studio et 150jeux en développement…



Rajouter une fonctionnalité VR sur un jeu qui n’était pas pensé pour à la base n’a que peu d’intérêt selon moi.








taralafifi a écrit :



Encore une merde, lourde en plus, à mettre sur la tronche. Ils ne comprennent pas qu’on ne veut rien porter sur soit ? Si les écrans 3D n’ont pas fonctionné, c’est parce qu’il fallait porter des lunettes adaptées. Là avec la VR, c’est carrément un attirail de pratiquement 1kg qu’il faut se farcir. Pour moi ça fera un flop.





On t’as déjà répondu. Mais la principale raison pour laquelle la 3D a fait un flop, c’est que les TVs étaient chères, que la 3D était moche, et souvent fabriqué en post-prod, et que porter des lunettes c’est chiant. Au moins le casque est censé rajouter un sentiment d’immersion. Aussi le fait que les gens portant déjà des lunettes pouvaient aller se faire foutre avec la 3D :-)









judgeay a écrit :



Je vois que le monde (ou plutôt ce site) est remplis de PCistes haineux à propos des consoles.



Quand j’entends parler du prix du “pack” qui serait élevé j’ai tout de même très envie de rire, quelqu’un qui voudrait s’équiper en VR sur PC devrait débourser au bas mot 2000€ avec un Oculus :




  • PC 1200-1300€

  • Oculus 700€

  • Frais de port de l’Oculus 40€ (:trolololol:)



    Pour la PS4 on est à 800€ :

  • PS4 350€ (cf. Amazon)

  • Playstation Eye 50€ (cf. Amazon)

  • Playstation VR 400€



    La différence de prix en ferait hésiter plus d’un et oui je penses que tout le monde est conscient qu’une console est moins puissante qu’un PC à plus de 1k€ #CaptainObvious, mais personnellement ma tour n’a que 2 ans et est pourtant en dessous des specs recommandées par l’Oculus donc si je dois donner une chance à la VR je ne débourserais clairement pas 2k€ pour. Ayant une PS4 je suis très content que Sony m’offre la possibilité d’essayer la VR pour un largement plus raisonnable.



    Donc je jouerais à des jeux moins beaux mais j’en serais tout de même heureux probablement comme des tas d’autres personnes, enfin si l’expérience est convaincante, ayant déjà essayé le DK2 je ne suis vraiment pas persuadé du potentiel de la VR pour le moment !





    Et le résultat entre les deux est très différent. Sans parler du fait que beaucoup de gens qui achètent un OR ou Vive on déjà un PC capable de le faire tourner dans des conditions potables.

    Perso je suis super sceptique pour le PSVR. Leur techno de tracking me paraît peut performante, on sait pas trop ce que fait leur boitier additionnel, et les 90/120Hz, quand on voit ce que fait la console sur une TV…







    TheDidouille a écrit :



    la différence, c’est que les jeux PS4 seront optimisés jusqu’à plus soif, chose compliqué sur PC.





    Même optimisés à plus soif pleins de jeux ne tiennent pas le 1080p@60… Bon courage pour atteindre le 90!









noraj a écrit :



le motion sickness s’affaiblit largement avec le temps plus tu fais de vr et moins tu le sens c’est d’ailleurs un problème quand tu travails avec.

Ca oblige à régulièrement faire tester le projet par des personnes qui n’ont pas l’habitude ^^. Perso y a plus rien qui me rend malade à part quand ça ram là c’est assez vite dérangeant.







Ca s’affaiblit, certes, mais ça ne disparait pas. Étant sujet moi même au mal des transport depuis tout petit, malgré de nombreuses heures de voiture, ils m’arrive encore de demander de s’arrêter sur le bas coté pour prendre l’air lorsque la route est vallonnée ou que le conducteur est particulièrement nerveux et ce n’est pas question de lire (même dans un train je n’arrive pas à lire). Mais effectivement, comparé à quand j’étais petit, je ne suis plus obligé de vider mes tripes toutes les heures et d’être drogué en permanence.



Lorsque tu fais tes tests, tu testes combien de temps ?



ça va de 5min quand on test juste une features à 1 ou 2h sur le temps de midi pour tester des expériences plus conséquente pour voir ce qu’il se fait (après faut faire gaffe à bien régler les lentilles pour chaque personne).



&nbsp;Après je suis pas particulièrement sensible au vertige/mal des transport donc je suis peut être pas le meilleur exemple.



Mais j’avoue je n’ai jamais testé 4/5h d’affilé (je crois que je m’ennuireais avant quand même).








Xaelias a écrit :



[…] et que porter des lunettes c’est chiant. Au moins le casque est censé rajouter un sentiment d’immersion. Aussi le fait que les gens portant déjà des lunettes pouvaient aller se faire foutre avec la 3D :-)









  1. porter des lunettes pour profiter de la 3D n’a rien de chiant… c’est juste qu’elle apporte rien la 3D pour une qualité moyenne mais je n’ai aucune preuve alors je suis peut-être le seul à le penser ^^



  2. je peux t’assurer que porter des lunettes 3D par dessus mes lunettes que ce soit au ciné ou dans le salon, n’a jamais était un soucis. Mais bon encore une fois j’ai pas de preuve je suis peut-être le seul :p



    <img data-src=" />





Il est notamment question d’Electronic Arts qui implémentera un mode VR dans Star Wars Battlefront, mais uniquement sur la version&nbsp;PS4. Tant pis pour ceux qui ont déjà acheté un Rift ou un Vive.

Hum hum, c’est juste disponible depuis la sortie du jeu :&nbsphttps://www.youtube.com/watch?v=4QmXbss9KcwC’est juste pas proposé directement par EA mais ca marche très bien ;)








sushis a écrit :





  1. porter des lunettes pour profiter de la 3D n’a rien de chiant… c’est juste qu’elle apporte rien la 3D pour une qualité moyenne mais je n’ai aucune preuve alors je suis peut-être le seul à le penser ^^





    1. je peux t’assurer que porter des lunettes 3D par dessus mes lunettes que ce soit au ciné ou dans le salon, n’a jamais était un soucis. Mais bon encore une fois j’ai pas de preuve je suis peut-être le seul :p



      <img data-src=" />





      2/ Bah je sais pas comment tu faisais, parce que perso, les deux paires de lunettes je peux pas ^^ Ça me ruine mon film.




Que de gens septique suite à cette annonce, moi j’espère qu’elle sortira puisque je puisse en profiter rapidement. Je pense qu’il faut l’avoir essayer pour comprendre même une image ne permet pas de comprendre l’immersion que l’on a. Pour pouvoir comparer je dirais que c’est comme la scene dans Matrix ou la personne est dans une salle toute blanche et que plus rien n’existe autour de lui.


La reprojection mon ami.


Nop le boitier n’interpole pas le 45 fps en 90.&nbsp;



LE boitier fait de la reprojection que ce soit du 60, 90 ou 120 en natif depuis la source. Ca fait partie du processus. Le fps à minima c’est du 60 fps locké. Encore une fois le 60 fps quoi qu’il arrive est reprojecté en 120hz sur le casque, ca n’est qu’un effet secondaire le rajoute d’images, ca n’est pas le but de ce boitier.



&nbsp;


Faire un caca ne sert à rien surtout quand on dit de la merde.



Les produits à l’arrache ? Ca fait 3 ans que Sony fait de la R&D sur le PSVR, un peu de respect surtout quand les differents acteurs on enfin compris qu’il fallait une technologie mature et du support software pour créer un marcher.



Nintendo avait jetté la première pierre mais de bien mauvaise facon. Donc un peu de respect.&nbsp;


On peut pas demander à des gars travaillant sur du matos PC de comprendre.



C’est un peu le débat depuis les années 80. Peut importe qu’une console soit 10 fois moins puissante qu’un PC, le fait que les constructeurs de consoles donnent accès à tous les outils permettant d’optimiser les performances sur ce système fermé fera que les pcistes comprendrons jamais que c’est pas au provider de moteur de rendre la VR viable ou aux constructeurs de matos non plus avec des caractéristiques ultra alléchante, &nbsp;mais à ceux qui mettent les mains dans le cambouis et qui ont accès aux entrailles du hardware pour y arriver.&nbsp;