Si l'avenir du jeu vidéo est dans le streaming, celui de NVIDIA est dans GeForce Now

Si l’avenir du jeu vidéo est dans le streaming, celui de NVIDIA est dans GeForce Now

Ne pas prévoir, c'est déjà gémir

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David Legrand

Publié dans

Société numérique

15/12/2015 14 minutes
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Si l'avenir du jeu vidéo est dans le streaming, celui de NVIDIA est dans GeForce Now

Petit à petit, le jeu vidéo évolue vers le tout dématérialisé. Après l'émergence des plateformes d'achat en ligne et du streaming local vient le temps du « Cloud Gaming ». Face à cette révolution en cours, NVIDIA a déjà placé l'une de ses cartes maitresse : GeForce Now.

Alors que l'année 2015 vit ses derniers jours, vient le temps des premiers bilans. Et dans le domaine des jeux vidéo, outre la sortie de nouveaux titres plus ou moins convaincants, on a pu noter plusieurs tendances majeures.

2015 : l'année du streaming dans le secteur des jeux vidéo

La première est bien sûr celle de l'eSport qui continue de se structurer, tant au niveau de la prise en compte par les éditeurs que de l'écosystème ou même des médias. De quoi constituer un bon gros gâteau dont chacun veut sa part. Il y a bien entendu la montée en puissance de la réalité virtuelle, mais - nous l'avons récemment évoqué - rien de concret ne devrait arriver sur ce front avant le courant de l'année prochaine.

C'est finalement une autre tendance qui pourrait sans doute être la plus à même de transformer le secteur en profondeur dans les années à venir : le streaming, et la part toujours plus importante que prennent les services dans l'activité des acteurs du jeu vidéo.

Cela passe bien entendu par les « Store » que l'on retrouve au cœur des consoles de nouvelle génération et qui permettent aux éditeurs de nous abreuver de DLC. Mais aussi des solutions de partage social et les interactions avec des plateformes telles que Twitch qui drainent des audiences toujours plus folles. 

La dématérialisation est en marche

Le jeu vidéo n'est ainsi que le maillon d'un ensemble complexe que chaque éditeur se doit de maîtriser afin de faire prospérer son écosystème, qui va de la télévision aux smartphones en passant par ce bon vieux PC. D'applications « Compagnon » en dérivés pour tablette, en passant par du jeu « Cross Platform », la frontière entre les différents appareils s'efface progressivement pour laisser la place à des complémentarités.

Dès lors, on se demande comment cette mutation pourrait s'arrêter et ne pas finir par changer en profondeur la façon dont on joue à un jeu vidéo, qui n'a finalement que peu évolué depuis les années 80. Si à l'époque de la NES, on chargeait des cartouches pour profiter d'un jeu qui dépendait de la puissance de la console, lorsque le jeu vidéo s'est fait mobile, il en était de même.

De son côté, le PC a surtout apporté la capacité de s'affranchir de la notion de « console » en facilitant l'évolution des composants, et dans le même temps de la qualité visuelle. Chaque jeu pouvait ainsi tirer partie des nouvelles capacités proposées par les dernières cartes graphiques, qui évoluent au rythme de quelques mois, contre quelques années pour les PlayStation, Xbox et autres Wii. Mais là encore, le support était au centre, avec des évolutions au gré des annnées : disquettes, CD puis DVD.

Steam
Les fameuses « Soldes » Steam...

La première grande mutation numérique dans le domaine du jeu vidéo est donc venue de cette transition vers la fin du support, accélérée par l'émergence de plateformes comme Steam, Origin ou encore Gog. Limitant au passage la problématique des DRM qui pourrissaient la vie des joueurs il y encore quelques années, cette tendance a néanmoins été freinée par plusieurs aspects.

L'impossibilité de revendre un titre à un tiers en est une, tout comme l'affection que certains portent à l'objet. Mais les tarifs encore élevés pratiqués par rapport aux versions physiques hors des périodes de promotion, ou longtemps après la sortie, constituent le principal problème. De ce côté-là, le marché du jeu vidéo n'a pas réussi à faire mieux que d'autres industries touchées par le phénomène de la dématéralisation, du livre en passant par les films ou les séries.

Désormais, il est néanmoins assez classique d'acheter un jeu en ligne, de le télécharger et d'y jouer. Certes, il faut être patient ou disposer d'une ligne très haut débit pour profiter de jeux qui nécessitent parfois de récupérer plusieurs dizaines de Go, mais l'absence de support physique n'est désormais plus considérée comme un problème en tant que tel. 

Déporter la puissance du GPU dans un serveur (local ou non)

Reste donc à faire l'autre moitié du chemin, à savoir séparer les deux fonctions principales d'un appareil dédié au jeu vidéo : l'affichage de la capacité de calcul. On le fait déjà dans de nombreuses activités, avec des clients légers qui peuvent afficher des modèles 3D complexes dont le traitement est laissé à un serveur spécialisé au sein de l'entreprise.

Cela vous concerne ainsi au quotidien, lorsque vous affichez un itinéraire sur votre smartphone ou que vous posez une question à votre assistant personnel, le gros du travail est effectué par des serveurs  à des milliers de kilomètres. Lorsque vous lisez une vidéo à travers votre réseau, c'est votre NAS qui la traite afin que votre TV puisse la lire sans encombre. Pourquoi ne pas faire pareil pour le jeu vidéo, et déporter la puissance de calcul graphique ?

Longtemps, certains ont ainsi espéré voir arriver sur le marché des solutions de cartes graphiques externes. Cela aurait pu permettre d'exploiter des appareils mobiles, légers et autonomes pour jouer aux derniers titres une fois rentré à la maison. Mais cela n'a pas fonctionné. Différents essais ont été tentés, aucun n'a vraiment convaincu, pour différentes raisons. 

MSI Computex GPU Externe
La dernière solution de GPU externe montrée par MSI au Computex

La puissance des GeForce au profit de la gamme Shield

NVIDIA a de son côté décidé de prendre le problème en main il y a quelques années. Que l'on aime ou pas ses produits et sa tendance aux solutions fermées, on ne peut que constater que la marque a le mérite de réflechir aux problématiques de son secteur de manière assez large.

Outre CUDA qui a permis d'exploiter la puissance des GPU pour des traitements lourds et complexes à prendre en charge pour les CPU de l'époque, ou la tentative de solution d'accélération des calculs physiques PhysX (qui n'a pas vraiment rencontré le même succès), on a eu droit ces derniers temps à quelques bonnes idées spécifiques au monde du jeu vidéo, souvent reprises par d'autres ensuite.

On peut citer l'arrivée de G-Sync pour une meilleure adéquation entre le traitement effectué par un GPU et l'affichage à l'écran, ShadowPlay qui permet d'enregistrer et de partager simplement une partie, ou encore GeForce Experience, qui propose une gestion simplifiée des réglages des jeux ou des mises à jour de pilotes (entre autres).

Début 2013, la société annonçait sa première console Shield, uniquement disponible outre-Atlantique. Avec elle, on découvrait ce que certains attendaient depuis des mois : Game Stream. On pouvait alors utiliser un PC comme serveur local disposant d'une certaine puissance graphique afin de jouer à un jeu avec une bonne qualité, depuis un appareil mobile. 

Le tout était permis notamment par l'émergence du Wi-Fi 802.11ac et ses très bons débits, mais la Shield Portable pouvait être connectée à un téléviseur Full HD, un port réseau classique et même une manette Bluetooth. La suite on la connait, puisque la gamme Shield s'est étendue avec l'arrivée de tablettes puis de la console sous Android TV.

De son côté, la fonctionnalité Game Stream s'est renforcée et améliorée. Il est ainsi possible désormais de l'exploiter en 4K, de simplifier la connexion à travers un compte Google, d'en profiter même via un réseau mobile, etc.

Shield Tablet NVIDIA

Du Steam Link au duo Windows 10 / Xbox One : le streaming local se généralise

D'autres ont d'ailleurs été sur ce terrain à leur tour, notamment Steam. Alors qu'il retardait l'arrivée de son OS linux dédié aux jeux et de ses Steam Machines, qui arrivent seulement sur le marché, l'éditeur annonçait sa propre solution de streaming local un an après NVIDIA, en janvier 2014.

Compatible avec les GeForce et les Radeon, et ne nécessitant pas d'appareil de la gamme Shield pour fonctionner, il ouvrait donc cette possibilité à de nombreux joueurs. Un simple mini PC connecté à la TV pouvait faire office de diffuseur, en attendant le Steam Link, désormais disponible pour 54,99 euros. L'ensemble est certes un peu moins convaincant et moins bien intégré que la solution de NVIDIA, mais il a le mérite d'exister.

Les constructeurs de consoles ne se sont pas laissé totalement déborder par cette tendance. Ainsi, il est possible de profiter du « Remote Play » sur PlayStation 4. Celle-ci peut ainsi déporter son affichage sur une PS Vita ou une PlayStation TV, et peut être bientôt sur Mac et PC.

De son côté, Microsoft a récemment introduit la possibilité de faire de même avec les PC sous Windows 10. On peut donc contrôler sa console à distance depuis une telle machine. Une manière de pouvoir jouer entre deux séances de travail sans avoir à changer de pièce par exemple. Attention par contre, dans tous ces cas (excepté Game Stream), il faut être situé sur le même réseau local pour que cela fonctionne.

Le jeu dans les nuages attend sa révolution

Il ne restait donc plus que quelques marches à franchir pour boucler cette phase d'évolution. S'il est désormais possible d'exploiter PC et consoles comme des serveurs locaux, il fallait encore pouvoir les mettre « dans le Cloud ».

Comme pour les offres de SVOD, le débit des connexions internet n'est plus vraiment un problème, notamment à l'heure de l'émergence du H.265. La question de la latence, elle, a trouvé des réponses techniques même si certains puristes y trouveront sans doute encore à redire. Les avantages sont par contre nombreux, de l'absence de configuration (pilotes, système d'exploitation, etc) au lancement instantané en passant pas le fait de ne pas avoir besoin d'un PC puissant ou d'une console de dernière génération pour profiter de graphismes haut de gamme. 

Mais là encore, de l'idée à la pratique, les choses peuvent prendre du temps. On a ainsi eu droit à plusieurs errements ces dernières années sur ce terrain. Tout d'abord les offres des FAI qui ont proposé des forfaits parfois chers, avec des catalogues pas toujours au rendez-vous et une ergnomie largement perfectible, sans parler du résultat qui n'était pas toujours au niveau. Certains, comme Bouygues Telecom, ont depuis arrêté les frais.

PlayStation Now

De son côté, Sony a racheté la société Gaikai et récupéré des brevets à la fermeture d'OnLive pour mettre sur pieds son PlayStation Now. Celui-ci permet de jouer à environ 150 jeux PS3 sur PS4 via le streaming. Tout d'abord proposé uniquement outre-Atlantique, il a récemment été lancé au Royaume Uni.

Son tarif mensuel est ainsi de 19,99 dollars, ou 12,99 livres. Depuis peu, il est aussi possible de s'abonner à l'année pour 99,99 dollars. On peut également louer certains titres dans un catalogue en comptant de près de 400 pour des périodes de quelques heures à 3 mois, pour des tarifs allant de 2 à 15 dollars environ.

Bref, rien de bien excitant à se mettre sous la dent, notamment en France.

De Game Stream à GeForce Now

Fin septembre, NVIDIA levait le voile sur sa console Shield Android TV, ainsi que sur la version finale de son service de streaming de jeux vidéo : GeForce Now. Cela faisait près d'un an que le constructeur proposait une telle solution gratuitement aux clients qui disposaient d'un appareil de la gamme Shield (Portable ou Tablet).

Elle était depuis peu accessible en France, notamment grâce à l'arrivée de serveurs en Europe. Testée sous le nom de GRID, elle était enfin officialisée, tout comme son modèle économique. Pour faire simple, GeForce Now se veut un peu comme un Spotify du jeu vidéo, proposant à la fois une offre d'abonnement à 9,99 euros par mois (les trois premiers mois sont offerts) et de l'achat définitif.

GeForce Now NVIDIAGeForce Now NVIDIA

Une offre intéressante, de par son tarif tout d'abord, NVIDIA étant connu pour proposer des solutions souvent plus chères que la moyenne. Mais aussi de par sa conception puisque l'on peut ainsi accéder à la fois aux dernières nouveautés, ainsi qu'à un fond de catalogue qui contient tout de même une cinquantaine de titres, dont certains issus de licences importantes comme Batman, LEGO, Street Fighter, etc.

Si vous optez pour un achat définitif, vous pourrez à la fois jouer directement via GeForce Now et profiter d'une version classique à travers une clef qui vous sera envoyée par email. Comme nous aurons bientôt l'occasion de le détailler dans un test de cette solution, l'ensemble est plutôt convaincant, et ce même sur des connexions ADSL ayant un débit limité. 

Et si GeForce Now ne fonctionne pour le moment que sur les appareils Shield, comme Game Stream, il s'agit surtout de leur apporter un plus par rapport à la concurrence. On imagine néanmoins qu'il ne serait pas très compliqué pour NVIDIA de proposer un client fonctionnant sous Windows (entre autres) afin de faire grandir rapidement son parc de clients potentiels.

GeForce NowGeForce Now

Devenir un géant comme les autres

Le constructeur fait donc lui aussi sa mue, et devient un véritable opérateur de services. Avec la gamme Shield, il était un fabricant de produits à part entière, responsable aussi bien du SAV (la gamme Shield ayant déjà eu son lots de problèmes) que de l'évolution logicielle proposée à ses clients.

Comme d'autres, il propose donc désormais un écosystème complet. Un changement qui est passé presque inaperçu mais qui va sans doute déterminer l'avenir de la société. Car elle ne veut plus simplement créer des puces pour les autres : elle veut aussi être un acteur à part entière de son secteur, comme Apple est devenu un géant de la musique en ligne et de la VOD tout en concevant ses appareils sous iOS.

Les marchés clefs de NVIDIA vont en effet fortement évoluer face aux changements à venir. Comme celui du PC a subi ses ralentissements face à la montée en charge du mobile, celui des cartes graphiques pour joueurs peut rapidement être en déclin si les solutions de streaming viennent à se généraliser. Certes, il y a la possibilité de vendre toujours plus de produits pour les serveurs, mais est-ce que cela sera suffisant ?

Tirer son épingle du jeu face à la révolution en cours

NVIDIA n'a pas réussi à trouver de véritable relais de croissance dans le mobile, un marché concurrentiel où la société a déjà perdu quelques plumes. Dans le domaine du tout connecté haut de gamme, comme les solutions embarquées dans les voitures de demain, Tegra devra encore faire ses preuves pour convaincre et devenir une véritable alternative capable de drainer des centaines de millions de dollars de chiffres d'affaires. 

Dans le domaine culturel, des géants se sont construits sur leurs services numériques. NVIDIA est bien consciente que la révolution qui attend le secteur du jeu vidéo n'en est qu'à ses débuts, mais que tout peut se faire très vite, permettant aux plus agiles de se faire une place.

GeForce Now NVIDIA

La société espère donc bien profiter de sa position de leader dans le jeu sur PC et de son avance dans la mise en service de solutions comme GeForce Now, pour se garder une part du gateau. Et qui sait, peut-être se retrouver demain aux côtés d'Electronic Arts, Microsoft, Sony, Ubisoft ou Valve dans la cour des grands, capables de proposer des solutions de jeu multi-plateformes à l'ère du tout numérique.

Reste néanmoins une différence de taille entre tous ces acteurs et la société de San José : toutes disposent de leurs propres studios et de licences à très grand succès qui leur permettent de disposer de contenus privilégiant leurs services. La prochaine étape ?

Écrit par David Legrand

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

2015 : l'année du streaming dans le secteur des jeux vidéo

La dématérialisation est en marche

Déporter la puissance du GPU dans un serveur (local ou non)

La puissance des GeForce au profit de la gamme Shield

Du Steam Link au duo Windows 10 / Xbox One : le streaming local se généralise

Le jeu dans les nuages attend sa révolution

De Game Stream à GeForce Now

Devenir un géant comme les autres

Tirer son épingle du jeu face à la révolution en cours

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

Commentaires (19)


Arf, j’avais pas vu que personne n’avait encore commenté…



“PlayStation Now. Celui-ci permet de jouer à environ 150 jeux PS3 sur PS4 via le streaming” Je me demande pourquoi ils ne font pas l’inverse. Car streamer le contenu d’une génération inférieure est moins intéressant que l’inverse, à mon avis.

M’est avis qu’ils ne veulent pas que les joueurs apprécient trop de jouer “ps4” sans acheter ps4…


Même ceux qui ont une TV Sony ? ;)


Et franchement, le cloud gaming, hors solutions locales, ça me laisse de marbre, surtout vu les connexions qui font du yoyo en France, et dans la majorité des pays du monde… Sauf si c’est une option, et qu’on peut toujours continuer à installer et jouer à nos jeux de façon classique.








David_L a écrit :



Même ceux qui ont une TV Sony ? ;)



Désolé, j’ai pas compris <img data-src=" />



(pour mon premier message, c’était en lien avec une des illustrations de l’actu. Mais bon, j’ai trouvé comme un grand.)



Ce n’est pas parce que Netflix ou la VOD existe que la Fnac a stoppé la vente de blu-ray hein ;) Et pour le débit, ça reste un problème limité je trouve (pour avoir testé sur des connexions pourries) même si l’on ne peut pas avoir la même tolérance qu’avec du flux vidéo (puisque le cache n’entre pas forcément en compte.



Après en fonction de sa connexion on adapte ses usages, et les connexions vont évoluer avec le temps, comme ces services. On a déjà passé un large gap entre ce qui était proposé par les FAI et GFNow, mais le mouvement ne fait que s’amorcer, ce genre de chose évolue sur une dizaine d’année pas du jour au lendemain <img data-src=" />


Mon avis: Une partie seulement. Le tout dématérialisé est un vieux rêve qui n’arrivera pas à court ou moyen terme. Je pense qu’on finira par arriver à un équilibre entre le physique, le démat et le streaming, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients. Et très honnêtement, je serais content en tant que consommateurs d’avoir le choix entre les 3 ^^


Assez d’accord. Typiquement pour mon usage, je vais acheter la SHIELD TV. Pas pour GForce Now, mais pour pouvoir streamer mes jeux PC sur la TV. Je n’aime pas les consoles traditionnelles, j’ai toujours joué sur PC mais j’ai quelques jeux qui mériteraient une TV et une manette (the witcher, fifa pour ne citer qu’eux). Mais je me suis toujours refusé d’acheter une console de salon et préfère avoir toute ma bibliothèque sur le PC (la philosophie du geek PC, on va pas refaire le débat).


si sony & co pouvait faire un bon gros lobying sur les FAI pour qu’on ai de la fibre, je serais déja bien plus d’accord sur le principe du stream de jeux


Autant toutes ces technologies streaming (vidéo, musique et maintenant jeu vidéo) sont envisageable INDIVIDUELLEMENT sur une bonne connexion en France dès aujourd’hui…

Autant faudra m’expliquer comment ça se passe quand chaque personne d’un foyer moyen (on va dire 4 personnes) utilise son service streaming EN MÊME TEMPS.



Et je vous raconte même pas si le petit dernier balance un téléchargement en Peer to Peer au même moment ! <img data-src=" />



C’est peut-être l’avenir… mais un foyer 100% équipé streaming… niveau débit en France, on est bien loin du compte… même fibré.


Le streaming depuis le cloud on est pas pret d’en profiter avant trreeeeeeeeeeees longtemps pour la majorité, faut une connec en béton armée, en adsl on oublie.



En ce qui concerne le streaming local ( depuis le pc local ), pour avoir testé c’est bien bien bugué…



Donc bon, le streaming jeux vidéo pour l’instant je mettrais pas 1 centime la dedans j’y crois moyen.


Comme dit, ça reste un flux vidéo essentiellement, et ça bouffe pas des milliards en terme de BP. Du coup, ta réflexion se pose aussi bien sur ça que sur Netflix, YouTube, etc. La question c’est surtout : quand des millions de gens vont jouer et regarder de la vidéo, comment vont faire les FAI et leurs prestataires ? Mais là, on attaque des problématiques à un autre niveau.&nbsp;


David &gt; Alors la je ne suis pas du tout d’accord, c’est pas juste du streaming de vidéo puisqu’il faut aussi un ping au ras des paquerettes.


Autant acheté un jeu en démat et l’avoir en dur dans le PC ne me dérange pas, autant stream un jeu, non, sans façon !


On parlait de débit là. Et franchement, l’histoire du ping, pour l’avoir là encore testé sur plusieurs jeux en solo ou à plusieurs sur des connexions diverses, ça n’intervient pas tant que ça. Après t’auras toujours le PGM PC qui va ergoter pour chaque dixième de ms perdu, mais quand tu joues à LEGO Marvel ou SFIV depuis ton canapé avec des potes, franchement…&nbsp;


ce qui serait bien aussi c’est une amélioration du module d’encodage des geforces utilisé par shadowplay n co

le nvenc est pas mal mais si on pouvait avoir une meilleur qualité et latence qui pourrait contrer le fait d’avoir besoin d’un 2eme pc stream/encode x264-medium &nbsp;ça serait un gros plus ^^








David_L a écrit :



On parlait de débit là. Et franchement, l’histoire du ping, pour l’avoir là encore testé sur plusieurs jeux en solo ou à plusieurs sur des connexions diverses, ça n’intervient pas tant que ça.



&nbsp;Je trouve que le ping est loin d’être négligeable. Entre 20 et 50ms, on voit bien la différence sur des jeux nerveux.



Je n’ai pas assez généralisé mon propos :

Le problème est que chaque service ou logiciel individuellement considère que nous avons une bande passante suffisante pour SON service ou logiciel.

Or la multiplication de ces services et logiciels posent un vrai problème au jour le jour, et ce même avec les meilleurs connexions du monde.

Le streaming a juste pour particularité d’être très sensible à la saturation de la bande passante.



Je prends un exemple concret :

Quand dans une famille normal, 3 smartphones, un Windows Update, un steam et un Uplay décident de se mettre à jour en même temps, qu’un gosse regarde une vidéo HD sur Youtube l’autre joue à un MMO, que ta femme écoute Spotify et qu’en plus c’est Dimanche après midi donc ton FAI ne suis plus trop…

Il va devenir un peu compliqué pour toi de regarder ta série sur Netflix.



C’est pour ça que je dis que le streaming systématique, très peu pour moi.



PS :

Le ping est très important pour un jeu en streaming parce qu’il est facilement multiplié par 2 à cause des données des périphériques (gamepad, souris, clavier) qu’il faut envoyer au serveur puis attendre le rendu visuel en retour pour pouvoir à nouveau réagir.


J’ai testé le stream de steam en local pour un prince of persia:

autant l’ensemble du jeu c’est correct coté ping, autant les montées entre deux murs il faut prédire la latence pour les réussir. (sables du temps)

Donc via internet, ya intérêt à ce que ça soit encore meilleur.