Le ministère de la Culture défavorable à la revente de jeux d'occasion

Il parait que ça nuit à l'industrie 218
En bref
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Crédits : DanielVilleneuve/iStock/Thinkstock
Loi
Kevin Hottot

Dans une question adressée au ministère de la Culture et de la communication, un député demandait si le gouvernement avait l'intention d'inciter les éditeurs de jeux vidéo à limiter l'utilisation de DRM empêchant la revente d'occasion de jeux, physiques ou dématérialisés. La réponse de l'exécutif est négative et les motifs invoqués ont de quoi surprendre.

En novembre 2013, Alain Rodet, député socialiste de la Haute-Vienne alertait le gouvernement via une question écrite au sujet d'une pratique de plus en plus courante dans l'industrie du jeu vidéo. « De façon progressive, les principaux éditeurs de jeu vidéo ont mis en place un système d'activation en ligne de leurs logiciels, qui nécessite de l'acheteur la création d'un compte sur internet, via une plate-forme spécialisée. À l'issue de cet enregistrement, le logiciel est lié de façon irrévocable au compte de l'utilisateur ce qui interdit en pratique - mais sans que cela ne soit clairement explicité - sa cession ultérieure ».

Sous cette description, on reconnaitra facilement les diverses plateformes dématérialisées possédées par les éditeurs. Origin, Steam, Uplay, toutes réclament une inscription et aucune ne permet de découpler une licence du compte utilisateur afin de la céder ultérieurement.

Estimant que ces pratiques contraignent les joueurs à soit acheter des produits neufs au prix le plus fort, soit à se tourner vers des solutions illégales, comme le piratage, il demandait ainsi au gouvernement s'il avait l'intention « d'inciter les acteurs de ce secteur d'activité à plus de transparence et à un plus grand respect des droits des consommateurs ».

Selon le ministère, piratage et revente d'occasion portent préjudice à l'industrie

Après bientôt deux ans d'attente et de mûre réflexion, le ministère de la Culture et de la communication a rendu une réponse à cette question épineuse. Seulement, elle ne va pas vraiment dans le sens de ce que pouvaient espérer les consommateurs, mais plutôt dans celui des géants de l'industrie.

« Le développement considérable du marché de l'occasion et du téléchargement illégal dans le secteur du jeu vidéo a conduit l'industrie à prendre des mesures garantissant une meilleure protection des droits de propriété intellectuelle. Dans le cadre de la lutte contre le piratage, et considérant que l'activité de revente de jeux physiques et du pluri-téléchargement des jeux en ligne est préjudiciable au développement de l'industrie et contrevient aux droits des éditeurs, les pouvoirs publics soutiennent ces initiatives » explique ainsi le ministère.

Un peu plus loin on peut également lire ceci : « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo. L'ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable ».

Des mesures de protection boudées par les utilisateurs

Si l'on peut faire un raccourci en expliquant qu'un jeu vendu d'occasion, c'est une opportunité de moins pour l'éditeur de vendre son jeu au prix fort, la présence des mécanismes de protection est également un frein à l'achat pour certains joueurs.

Une étude menée par la Hadopi en 2013 montrait ainsi que 45 % des joueurs hardcore et 67 % des joueurs réguliers et occasionnels ont vu leur expérience de jeu impactée négativement par les systèmes de protection liant un jeu à une console ou à un ordinateur. 53 % des joueurs expliquaient également dans cette étude acheter plus facilement des jeux neufs lorsqu'ils savent qu'ils pourront le revendre d'occasion. La Hadopi allait même jusqu'à affirmer que « le marché de l’occasion apparaît comme un frein à l’acquisition illicite, surtout pour les jeunes joueurs au budget restreint ».

De plus, les revenus des éditeurs sur les titres d'occasion ne sont pas nécessairement nuls. Les contenus additionnels peuvent en effet être utilisés avec des jeux de seconde main, et l'éditeur peut donc profiter de quelques rentrées d'argent dans ce cadre-là. Pour rappel, Electronic Arts, l'un des plus grands éditeurs du monde et détenteur de la plateforme Origin, explique régulièrement dans ses présentations de revenus trimestriels que la majorité de ses revenus issus des ventes dématérialisées ne provient pas de la cession de copies de jeux, mais bien de contenus supplémentaires facultatifs. L'impact du marché de l'occasion n'est donc pas si évident que cela à qualifier et quantifier. 

La législation européenne autorise la revente de licences logicielles d'occasion

Il convient également de rappeler qu'un arrêt rendu par la Cour de justice de l'Union européenne en juillet 2012 explique que « le principe d’épuisement du droit de distribution s’applique non seulement lorsque le titulaire du droit d’auteur commercialise les copies de ses logiciels sur un support matériel (CD-ROM ou DVD), mais également lorsqu’il les distribue par téléchargement à partir de son site Internet ».

Concrètement, à partir du moment où l'on acquiert un logiciel et sa licence, son vendeur perd certains droits, dont celui de s'opposer à la revente de la licence et ce peu importe le support choisi pour le logiciel, physique ou dématérialisé. Ainsi, en verrouillant les licences sur leurs plateformes, l'industrie du jeu vidéo empêche purement et simplement ses clients de faire valoir leur droit le plus strict. Pour combien de temps encore ?


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