Comment les joueurs de MOBA dépensent-ils leur argent en jeu ?

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Jeux video
Kevin Hottot

De plus en plus d'éditeurs se lancent sur le marché des MOBA, ces jeux reprenant les bases du gameplay de titres comme DOTA 2 et League of Legends. Il y a une raison toute simple à cela, il est assez facile de les monétiser, comme le montre une étude publiée par l'institut EEDAR.

De nombreux éditeurs cherchent ces derniers temps à s'essayer à un genre de jeu bien particuliers : les MOBA. Blizzard a son Heroes of The Storm, Valve son DOTA 2, et pendant un temps EA avait également le sien avec Dawngate (avant d'en annuler le développement). Tous cherchent à obtenir le même succès que Riot Games, le studio à l'origine de League of Legends, un titre qui réunissait début 2014 plus de 67 millions de joueurs chaque mois. 

Un genre populaire et rentable

Avec un tel public, les éditeurs peuvent se permettre de rêver à de juteux revenus, et l'institut EEDAR semble confirmer cette théorie dans l'une de ses dernières études. Selon ses équipes, le marché des MOBA free-to-play aurait pesé environ 400 millions de dollars rien qu'en Amérique du Nord, et devrait encore progresser d'environ 25 % en 2015.

De plus, les joueurs de MOBA représenteraient à eux seuls plus de 47 % des joueurs de titres free-to-play. Côté revenus, ces 400 millions de dollars compteraient déjà pour environ 36 % du total du marché du free-to-play sur le continent, les MMORPG se taillant la part du lion, avec 475 millions de dollars.

Les objets cosmétiques ne sont pas la seule source de revenus

Plusieurs modèles économiques cohabitent sur ce marché, notamment concernant le type de services et de produits vendus aux joueurs. Certains jeux comme DOTA 2 ne proposent par exemple pas de héros à la vente, tandis que d'autres (Heroes of The Storm et League of Legends pour ne pas les citer) n'hésitent pas à monétiser cet aspect-là. Tous ou presque proposent à la vente des objets cosmétiques, pour les personnages, certains proposent des « boosts » pour l'expérience ou le gain de monnaie en jeu, etc.

Microtransactions MOBA EEDAR 2015Microtransactions MOBA EEDAR 2015

Tous ces produits ne sont par contre pas égaux face au portefeuille du joueur. Ainsi, les joueurs payant pour du contenu optionnel dépensent en moyenne 24,92 dollars par an pour changer l'apparence de leurs personnages, bien plus que pour n'importe quelle autre catégorie de micro-transactions. Viennent ensuite les achats de nouveaux personnages, pour 18,48 dollars par an et l'achat de « boosts » pour 17,63 dollars. 

Lors des grandes compétitions, les éditeurs proposent souvent du contenu en lien avec ces événements. Sur League of Legends par exemple, il est possible d'acheter des portraits pour soutenir une équipe. Du côté de DOTA 2, le Compendium propose divers bonus en fonction de l'implication (financière) de la communauté et a rapporté à Valve l'an dernier plus de 30 millions de dollars. Cette apparente popularité masque toutefois le fait que les joueurs dépensent globalement assez peu dans ce type de produit - en moyenne 13,84 dollars par an seulement. Débloquer des modes de jeu en payant ne semble pas non plus beaucoup plaire aux joueurs, puisqu'ils ne déboursent en moyenne que 14,41 dollars pour cela chaque année.

Au vu de ces résultats, il faut donc s'attendre dans les prochains trimestres à voir les éditeurs se concentrer principalement sur le lancement de nouveaux champions et de nouveaux skins afin de faire leur beurre. Riot Games l'a bien compris et propose régulièrement de nouveaux héros, si bien qu'il est désormais difficile de savoir lequel jouer parmi la centaine disponibles. 


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