OSVR : un ecosystème open source pour la réalité virtuelle

Tout le monde jouera-t-il le jeu ? 11
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Nouvelle Techno CES
Kevin Hottot

Quand on entend parler de casques de réalité virtuelle, seuls quelques noms comme Oculus VR ou Sony avec Morpheus nous viennent rapidement à l'esprit. Pour tenter de se faire une place sur ce marché, une vingtaine d'entreprises se sont associées pour créer un écosystème open source dans lequel tout le monde pourrait participer. C'est le projet OSVR.

Dans le domaine de la réalité virtuelle, Oculus VR vogue seule en tête avec son Rift, suivie par de nombreux petits projets de moindre envergure et plutôt méconnus comme l'ANTVR et d'autres portés par de grands constructeurs comme Samsung et Sony par exemple. Pour se faire une place au milieu de tout ça, 25 entreprises ont décidé de s'associer.

OSVR : la réalité virtuelle selon Bosch, Gearbox, Leap Motion et Razer

À l'occasion du CES, elles viennent ainsi de dévoiler le projet OSVR, ou Open Source Virtual Reality, dont le but est de parvenir à concevoir tout un environnement open source pour la réalité virtuelle. Au sein de ce consortium, on retrouve quelques noms bien connus, comme l'allemand Bosch, le studio de développement Gearbox (Borderlands), Leap Motion à qui l'on doit l'appareil éponyme, ou encore Razer, une marque spécialisée dans les périphériques de jeu.

Cet écosystème se compose bien évidemment d'une partie logicielle, avec un SDK qui doit permettre d'adapter les jeux aux appareils compatibles OSVR, mais aussi avec un casque de référence, dont les plans sont disponibles librement, qui sera vendu au public. Pour l'heure seul l'Unity 3D Engine dispose d'un plugin permettant de créer des jeux compatibles avec les produits issus du projet OSVR, mais d'autres doivent suivre d'ici peu. Il est ainsi déjà question de l'Unreal Engine 4 pour le mois de janvier, et de l'HeroEngine peu après.

Un casque de référence assez simple, et relativement peu couteux

Sur le plan matériel, le casque de référence proposé par OSVR ne brille pas spécialement. Son écran par exemple, mesure 5,5 pouces et peut afficher 1920 x 1080 pixels à 60 Hz, ce qui est plutôt en retrait par rapport à un Oculus Rift DK2. Son champ de vision est également assez limité, puisqu'il est question de 90 degrés aussi bien à l'horizontale que la verticale.

Il se distingue par contre par la possibilité d'adapter assez facilement n'importe quel type d'écran, ainsi que par la présence d'un FPGA lui permettant d'être programmé afin de répondre à des besoins spécifiques. Deux ports USB 3.0 sont d'ailleurs disponibles à l'intérieur de l'appareil, afin de pouvoir y relier des modules d'extension. Enfin, un système de réglage de la distance entre les yeux et les lentilles est prévu afin de permettre aux porteurs de lunettes d'utiliser le casque sans avoir à porter leurs verres correctifs. 

Côté tarif par contre, la solution d'OSVR est plutôt accessible puisqu'il n'est question que de 199 dollars pour un casque tout prêt, livré en juin prochain. À titre de comparaison, un Rift DK2 vous coûtera presque le double de cette somme. Il nous reste maintenant plus qu'à attendre de voir si Oculus VR Samsung et Sony joueront le jeu de l'ouverture en rejoignant le groupe ou bien s'ils préféreront faire cavaliers seuls. En espérant que l'histoire ne se termine pas comme ce célèbre dessin d'xkcd.


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