Rachat d'Oculus VR : le type de financement participatif en question

Entre philosophie et contrepartie 172
En bref
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Société EDITO
Nil Sanyas

C'est l'une des claques de cette semaine : Facebook a racheté Oculus VR pour 2 milliards de dollars. Si cette acquisition soulève des questions sur l'avenir de la réalité virtuelle ainsi que sur ce que compte en faire Facebook en particulier, l'autre problématique concerne la naissance même de la société. Le projet a en effet pu décoller grâce à Kickstarter. Or aucun des « investisseurs » membres du site ne recevra un cent des 2 milliards touchés par Oculus VR. De quoi pousser un peu plus le concept du financement participatif en capital ?

L'Oculus Rift laisse rarement indifférent

Des promesses allant jusqu'à 5000 $ 

L'été 2012, il y a un peu moins de deux ans, l'équipe d'Oculus VR a eu la très riche idée de présenter leur projet de casque de réalité virtuelle sur Kickstarter, site numéro un au monde de financement participatif (dit crowdfunding). Leur but ? Atteindre 250 000 dollars afin de développer le Rift, leur fameux casque. La somme atteinte fut finalement dix fois supérieure, soit pas moins de 2,437 millions de dollars. Les projets ayant dépassé le million de dollars sont de 59, et la moitié (30) sont des jeux vidéo. Ceux qui ont dépassé un tel bilan sont peu nombreux, mais bien connus. La console Ouya (8,6 millions) en est l'un des meilleurs exemples, tout comme la montre connectée Pebble (10,26 millions). Ces trois projets datent d'ailleurs tous de 2012, une année faste, assurément.

Plus de 9500 personnes différentes ont soutenu Oculus VR et plus de 60 000 personnes ont donné leur confiance aux dirigeants derrière la Ouya et le Pebble. Mais le contrat pour ce type de projet est généralement le même : mener à terme le produit, donner quelques avantages spécifiques aux donateurs, parfois envoyer les produits en exclusivité (avec plus ou moins de réussite), etc. Concernant le casque de réalité virtuelle, qu'avait précisément promis la société deux ans avant de se céder au réseau social, à la cote de popularité loin d'être fabuleuse ?

  • Pour 10 $ : des remerciements et des informations sur le développement du produit e du SDK
  • Pour 15 $ : un poster fabriqué en édition limitée
  • Pour 25 $ : un t-shirt
  • Pour 35 $ : un t-shirt et un poster
  • Pour 75 $ : un t-shirt et un poster, mais signés par toute l'équipe d'Oculus VR
  • Pour 275 $ : un kit comprenant un prototype du Rift (non assemblé) et Doom 3 BFG
  • Pour 300 $ : le kit développeur avec le Rift et Doom 3 BFG
  • Pour 335 $ : la même chose pour un t-shirt et un poster
  • Pour 500 $ : la même chose mais le tout signé par l'équipe d'Oculus VR
  • Pour 575 $ : deux kits développeur
  • Pour 850 $ : trois kits développeur
  • Pour 1400 $ : cinq kits développeur
  • Pour 3000 $ : dix kits développeur et un accès direct avec les ingénieurs afin d'avoir un support premium
  • Pour 5000 $ : le pack de 500 $ plus un accès durant une journée aux locaux d'Oculus VR

Concrètement, l'équipe d'Oculus VR n'a donc pas promis aux membres de Kickstarter de leur fournir monts et merveilles. Et encore moins de ne pas se vendre aux plus offrants. Si le site a clairement permis à l'entreprise de décoller, il faut tout de même rappeler qu'elle a ensuite réalisé des levées de fonds auprès de sociétés de capital-risque, notamment en juin 2013, alors que le casque n'était toujours pas finalisé (et ne l'est toujours pas aujourd'hui).

Basant tout son business sur son futur plus que son présent (même si le prototype est déjà très prometteur), la société américaine a donc été vendue à Facebook pour deux beaux milliards de dollars. Les généreux donateurs de Kickstarter ont certainement tous reçu ce à quoi ils avaient droit, néanmoins, certains ont pu se sentir trahis par cette acquisition. Si l'on dépense de l'argent sur ce type de projet, c'est généralement pour le voir aboutir. Mais derrière tout ça, il y a aussi un esprit communautaire, comme si c'était l'alliance de plusieurs internautes qui permettaient à une idée de prendre vie et de s'épanouir. Le but n'est donc clairement pas de la voir se faire croquer par un grand groupe, même si en théorie, tous les projets de ce type peuvent connaitre le même sort qu'Oculus VR. Mais ce n'est pas l'esprit initial.

Quels types de financement ?

Nous en venons alors aux différents types de financement participatif qui existent. Le plus connu est celui de Kickstarter. Vous misez une somme et recevez des choses en retour (un CD, un produit, un film etc.). Mais il existe bien d'autres types de financements participatifs. Il y a les dons, où aucune contrepartie n'est demandée hormis le fait de voir le projet aboutir, il y a aussi les prêts (grands ou petits) et enfin, il y a le financement participatif en capital, dit « equity based crowdfunding ». Son concept est simple : lorsque vous misez sur votre cheval, vous détenez des parts, minimes si vous avez dépensé peu, importantes si vous avez pris des risques. Si le projet est un succès, vous recevez une part des gains. Un bon moyen d'être actionnaire de petites sociétés non cotées en somme.

Le financement participatif en capital n'est pas nouveau mais reste récent par rapport aux autres types de crowdfunding. Il peut notamment s'inspirer d'une forme assez proche que vous connaissez bien. Le site français My Major Company, lors du succès de l'artiste Grégoire, avait ainsi mis en avant ce type de système. En écoulant plus d'un million d'exemples de son album Toi+Moi, Grégoire avait permis aux internautes qui avaient misé sur lui de récolter plusieurs fois leur mise. Si pour ce type de sites, les retours sur investissements sont rares, ils existent parfois, même si les polémiques ne manquent pas sur ce sujet. Toutefois, il n'est pas question ici d'un quelconque actionnariat. Ceux qui ont aidé Grégoire à réaliser son premier album n'ont bien entendu pas touché le moindre centime sur ses autres CD.

Le financement participatif en capital est donc à un autre niveau. Pour mieux comprendre ce concept, le mieux est de citer des exemples concrets. En France, vous pouvez notamment retrouver Anaxago, SmartAngels, ou encore WiSeed. Les différences avec les autres types de financements sont importantes et doivent être connues. Tout d'abord, les petits projets sont inexistants. Nous parlons ici d'entreprise et donc généralement de plusieurs dizaines de milliers d'euros au minimum, et il n'est pas rare de parler en million, alors qu'atteindre de telles sommes pour les projets plus classiques est justement une exception. En toute logique, les tickets d'entrées pour les investisseurs sont plus élevés. Il n'est pas question ici de miser 1 euro pour donner un coup de main ou même 10 euros. Pour certains projets, la somme minimum à investir est souvent de plusieurs centaines d'euros, et parfois de plusieurs milliers d'euros. Nous évoluons donc dans une autre sphère, forcément fermée à bien des internautes qui ne peuvent mettre autant d'argent en jeu, sachant que rien ne garantit un retour sur investissement. Ce bref papier d'Anaxago résume assez bien la situation.

L'equity, moins frustrant, mais à la philosophie différente

Mais revenons à Oculus VR. Le financement participatif en capital aurait-il été possible le concernant, tout du moins si ses créateurs y avaient consenti ? Malgré des tickets d'entrées plus élevées, il est certain que le dynamisme de l'équipe, les talents de ses fondateurs et le futur que représentent les casques de réalité virtuelle auraient suffi à pousser bien des internautes à ouvrir leur portefeuille. D'ailleurs, si sur Kickstarter Oculus VR a proposé d'entrer à 10 dollars, la plupart des promesses de financement sont en centaines ou milliers de dollars. Sept personnes ont tout de même mis sur la table au moins 5000 dollars (dont Notch, le créateur de Minecraft), sept également à 3000 dollars, vingt internautes 1400 dollars et quarante 850 dollars. Preuve qu'un « equity based crowdfunding » était possible.

KickStarter Oculus VR

KickStarter Oculus VR

En imaginant que Facebook ait reversé 2 milliards de dollars aux actionnaires d'Oculus, la chanson aurait bien entendu été très différente. Aujourd'hui, de nombreux investisseurs de la start-up se plaignent sur la page Kickstarter, parfois sans prendre de gants. Certains s'en prennent même à la plateforme de financement participatif, l'affaire la décrédibilisant à leurs yeux. Des remarques qui n'auraient évidemment pas lieu d'être en cas de financement en capital. Il est aujourd'hui évident que cette histoire va en faire réfléchir plus d'un sur la question du crowdfunding, sachant que ce n'est pas le premier « scandale » du genre, même si nous atteignons ici un sommet, que ce soit en valeur ou en mise en avant médiatique.

Notez que la situation d'Oculus VR n'est pas nouvelle. En effet, la société TT Design Labs a été financée via Kickstarter début 2012. L'année suivante, elle fut croquée par Logitech. Mais l'impact médiatique est incomparable. Non seulement la société n'avait cumulé « que » 223 000 dollars (pour 10 000 dollars d'objectif il est vrai), mais le produit n'était qu'une sorte de coque évoluée pour iPhone. Bien moins « excitant » qu'un casque à réalité virtuelle donc. Et Logitech n'est pas non plus Facebook. Les conséquences du rachat d'Oculus seront assurément plus grandes.

Enfin, concernant les risques d'arnaques et de fraudes, ils existent bel et bien peu importe le type de financement. En France, dès lors que des prêts et des intérêts seront en jeu, de nouvelles règles devraient être mises en place d'ici peu. Les projets à la Ulule, KissKissBankBank et Kickstarter donc ne seront toutefois pas concernés par ces règles visant à protéger les investisseurs.


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