La Hadopi dévoile son étude sur le jeu vidéo protégé

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Kevin Hottot

Dans son rapport intitulé « Étude sur le jeu vidéo protégé » (pdf), basé sur l'enquête réalisée par l'institut GfK, la haute autorité cherche à définir les divers archétypes des joueurs et de comprendre leur attitude vis-à-vis des offres légales et illégales.

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La première donnée sautant aux yeux cette étude concerne le ressenti des adeptes des loisirs vidéoludiques concernant l'importance de l'achat d'un jeu. 86 % des répondants sont d'accord pour dire qu'en achetant un jeu vidéo ils contribuent à son succès et à la réalisation de nouveaux épisodes. 94 % considèrent également qu'un vrai travail de création se cache derrière chaque titre.

Toutefois, tous les titres n'ont pas la chance d'être considérés ainsi, et les jeux sur mobiles seraient « sans véritable valorisation ni statut autre que celui de passe-temps jetable», leurs créateurs apprécieront. A contrario, les joueurs semblent plus enclins à bourse délester quand ils perçoivent qu'un jeu propose une certaine valeur créative.

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Une donnée manque cependant à cette étude, il n'est pas question du taux de personnes se procurant leurs jeux de manière illégale par rapport à ceux passant régulièrement à la caisse. Alors que certains éditeurs affirment que seuls 7 % des joueurs sur PC payent pour leurs titres, il aurait été très intéressant de confronter ce genre de déclarations à la dure réalité. On apprendra seulement que « la phase qualitative a montré des pratiques illicites minoritaires par rapport au nombre de jeux joués »

Pourquoi pirate-t-on les jeux vidéo ?

« Plus de 70 euros franchement c’est de l’abus », la phrase est ressortie du côté de nombreux joueurs lors de l'étude mandatée par la Hadopi. Celle-ci fait très largement écho aux dernières déclarations de John Riccitiello, l'ancien PDG d'Electronic Arts pour qui « sortir un jeu à 60 dollars, c'est dire à des tas de gens d'aller se faire foutre »

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Les questions de coût motivent 72 % des joueurs s'étant déjà procuré un jeu de manière illicite. Pour 42 % d'entre eux, ils sont tout simplement trop chers, pour 37 % du panel « on ne peut pas tout acheter » et 32 % n'ont tout simplement pas envie de payer pour certains jeux. La non disponibilité d'une offre légale adaptée ressort également chez 62 % des personnes interrogées. L'absence de démo jouable et la non disponibilité d'un jeu en occasion font d'ailleurs partie des facteurs les plus importants.

Les joueurs ne se préoccupent pas des DRM/MTP

« Je regarde les graphismes, le gameplay, mais sincèrement le système de protection, non. Et puis ce n'est pas à moi de m'en préoccuper, le jeu doit marcher, point-barre », voilà ce qu'il ressort de l'étude de la haute autorité. Les joueurs ne tiennent pas compte des mesures de protection mises en place par les éditeurs, à condition que cela ne nuise pas à leur expérience de jeu.

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Parmi les contraintes refusées en bloc par les joueurs, on retrouve celles concernant la revente des jeux d'occasion, celles concernant la possibilité de prêter leurs titres ainsi que la nécessité d'une connexion permanente dans le cadre de jeux jouables en solo, notamment sur consoles. Un message que les éditeurs ont certainement tout intérêt à retenir.

Hadopi et le jeu vidéo, une longue histoire

Pourquoi une telle étude ? Depuis des mois déjà, la Hadopi s’intéresse ainsi au secteur du jeu vidéo. L’an passé, dans les documents budgétaires annexés au projet de loi de finances pour 2013, la Rue de Texel ne cachait pas sa volonté de déployer ses ailes du côté du monde vidéoludique (notre actualité).

Dans ces pièces budgétaires, la Hadopi faisait état de son nouveau système d’information, en route depuis août 2012, capable de traiter l’ensemble des 125 000 « incidents » dénoncés par les ayants droit via TMG. Mais elle annonçait également l’arrivée d’un futur nouvel entrant, en plus des acteurs de la musique et de l’audiovisuel : les éditeurs de jeux vidéo. Pour l’année 2013, la Hadopi anticipait ainsi l’envoi de 1,1 million de recommandations, chiffrés gonflés «grâce au nouveau système d’information ainsi que, notamment, pour traiter les saisines en provenance éventuelle d’un nouvel ayant droit (jeu vidéo) ».

Dans sa houleuse histoire, la Hadopi a démultiplié dans le passé les signaux vers le monde des petits ou gros pixels. En avril 2013, par exemple, la Hadopi lançait un appel d’offres, dont est sûrement fruit l’actuelle étude, visant à jauger « le rapport des joueurs de jeux vidéo à la création de jeux vidéo et des droits y afférents ». Elle mettait ainsi jusqu’à 50 000 euros sur la table pour cette étude disposant d’un volet qualitatif et quantitatif.

Au Sénat, alors que menaçait l’amendement Assouline sur le transfert de la riposte graduée au CSA, le régulateur de l’audiovisuel, Marie-Françoise Marais, président de la Hadopi soulignait encore que « les missions de l’Hadopi portent non seulement sur la vidéo et la musique, mais aussi la photographie, le logiciel, le jeu vidéo, le livre numérique. Ces secteurs sont confrontés à des problématiques diverses et spécifiques. Ils doivent faire l’objet d’une expertise et d’un traitement différencié. »

Fin 2012, le SELL, syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, qui rassemble les gros acteurs du secteur, avait cependant laissé planer le doute sur sa participation au mécanisme de la riposte graduée. S’il admettait devant la mission Lescure « avoir travaillé avec la haute autorité au regard du champ d’application du texte », déduisant clairement que « le jeu vidéo est concerné », Marc Mossé, admettait simplement « réfléchir » au processus. Le directeur des affaires publiques et juridiques de Microsoft France ajoutait cependant « que la première dimension est de favoriser l’offre légale », précisant que « lorsqu’il il s’agit de répression [il ne faut pas] oublier le volet de l’éducation, préférable avant de sortir le bâton. »

Le SELL s’était déjà plaint en juin 2010 du coût du dispositif de surveillance : « pour surveiller 100 titres et collecter 25 000 adresses par jour, la facture s’élève à 35 000 euros par mois, soit 420 000 euros par an. C’est beaucoup et on veut être certain que l’Hadopi traitera ensuite toutes les demandes ».  Autant dire que le déploiement de son nouveau système d’information et ce genre d'études, remplit la Hadopi de l’espoir de charmer ces nouveaux acteurs. Plus les branches de la création s’intéresseront à ce mode de régulation, plus celui-ci pourra s’inscrire dans le paysage alors que les menaces planent selon le rythme des échéances électorales.

La Hadopi poursuit malgré tout ses travaux.

Outre l'étude dévoilée aujourd'hui, la Hadopi a ainsi labellisé 6 services dédiés au jeu vidéo et au logiciel, chiffre resté stable entre juin 2012 et 2013. « Le faible engouement des éditeurs et distributeurs pour la labellisation s’explique sans doute par un besoin moins avéré d’affirmer le caractère légal de leurs offres » écrit-elle dans son dernier rapport annuel.

En mai 2013, lors de l’initiative « Versailles au fil du Net », la Haute Autorité a encore animé un atelier de sensibilisation « au jeune public sur les usages responsables sur Internet et l’offre légale dans le cadre du festival du jeu vidéo organisé à « Cybersailles », dans la maison de quartier Bernard-de-Jussieu. »


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