Killzone Shadow Fall aurait pu demander près de 290 Go pour s'installer

Killzone Shadow Fall aurait pu demander près de 290 Go pour s’installer

#Optimisation

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

25/10/2013 3 minutes
88

Killzone Shadow Fall aurait pu demander près de 290 Go pour s'installer

Selon nos confrères d'Eurogamer, les développeurs de Killzone : Shadow Fall auraient été plutôt gourmands concernant l'espace pris sur le disque dur. Si la version définitive n'occupera que 39,7 Go en Europe, à certaines étapes de sa gestation, le titre dépassait les 290 Go.

Killzone Shadowfall

 

Avec les possibilités offertes par les consoles de nouvelle génération, on pouvait s'attendre à ce que les jeux prennent de l'embonpoint. Plusieurs raisons peuvent être invoquées comme la création d'environnements plus grands ou bien l'utilisation de textures plus détaillées et donc forcément plus lourdes.

 

Toutefois, si les développeurs n'avaient pas rectifié le tir, Killzone : Shadow Fall, un FPS conçu exclusivement pour la PlayStation 4 aurait pu s'emparer d'un triste record : celui du jeu vidéo nécessitant le plus d'espace disque. « À un certain point, l'image disque que nous générions pesait autour de 180 Go », admet ainsi Michiel van der Leeu, le directeur technique du studio Guerilla devant nos confrères d'Eurogamer« Si nous avions mis tous les niveaux du jeu, ce que nous n'avions pas pu faire parce que notre générateur d'image disque plantait, la taille totale aurait tourné autour des 290 Go » ajoute le responsable. De quoi remplir copieusement six Blu-ray.

 

Pourquoi un tel embonpoint ? La raison est plutôt simple et tient en fait dans la façon dont était occupé l'espace sur le disque bleu de Killzone 3. En effet, les textures et certaines ressources étaient dupliquées afin d'accélérer les temps d'accès. Il en était de même pour les vidéos où pour chaque langage le fichier entier était rajouté. Une approche que les développeurs n'ont pas eu d'autre choix que d'abandonner, tant pis pour les temps de chargement.

 

Concernant l'installation du jeu à proprement parler, celle-ci devrait paraître moins longue que celle de Killzone 3, alors que ce dernier pesait tout de même 41,5 Go contre 39,7 Go pour son grand frère. La raison en est plutôt simple : la console pourra lancer le titre une fois les 7,5 premiers Go téléchargés et installés. Le reste arrivant au fur et à mesure en tâche de fond. Les développeurs estiment ainsi que la version physique sera jouable en 3 minutes environ après l'insertion du disque pour la première fois. Cela semble également être un bon moyen de limiter l'attente de ceux ne disposant pas de connexions à très haut débit.

 

Quoi qu'il en soit, Killzone : Shadow Fall sera disponible au lancement de la PlayStation 4, qui pour rappel est attendue en France pour le 29 novembre prochain, tout du moins pour ceux l'ayant précommandée suffisamment tôt. Sa concurrente la Xbox One arrivera quant à elle une semaine plus tôt : le 22 novembre. Si vous n'avez pas encore fait votre choix, n'hésitez pas à jeter un œil à notre dossier sur les deux consoles, ainsi qu'à notre prise en mains.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (88)


Et l’utilisation de la ram atteignait 15gb et le jeu s’affichait a 10 im/s



Puis le dieux optimisation est arrivé



Sérieusement les discours marketing “c’est moi qui le plus de GB” c’est d’un ridicule et totalement hors de propos.


Splendide la non news. A un moment donné de son développement , le jeu n’était pas optimisé en espace occupé sur disque



Je dis pas ca pour critiquer PCI, mais plus pour critiquer la com de Sony qui trouve que cela pour faire parler de son jeu. Bientôt en exclusivité : Killzone 4 occupait pu être un écran noir pendant tout le jeu.


nouvelle campagne du studio?



1 jeu acheté.. une ps3 offerte… en installant le jeu, vous n’aurez plus de place dans votre console pour un autre titre.. donc faudra en acheter une autre si vous voullez pas perdre du temps a reinstaller le jeu a chaques fois



<img data-src=" />


Sans déconner c’est quoi ces charlots ???? <img data-src=" />

“Chef chef, faut attendre 10mn entre chaque niveau pour tout charger”.

“J’ai la solution, on duplique l’intégralité des ressources 10 fois”.







“Chef chef, on a plus d’espace sur notre disque, et on a fait cramer la PS4 de dev”.

“???”

“Cette conne a voulu mettre en mémoire les 300 Go de jeu.”

“Bon, désolé les gars, plus le choix du coup vous allez devoir apprendre à utiliser les algorithmes pour optimiser”

“Les algo quoi ???”

<img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />







yeagermach1 a écrit :



Splendide la non news. A un moment donné de son développement , le jeu n’était pas optimisé en espace occupé sur disque



Je dis pas ca pour critiquer PCI, mais plus pour critiquer la com de Sony qui trouve que cela pour faire parler de son jeu. Bientôt en exclusivité : Killzone 4 occupait pu être un écran noir pendant tout le jeu.





Clairement, c’est le genre de com’ dont les éditeurs se passent bien en général. Soit c’est une boulette d’un mec qui a pas tenu sa langue au bon moment… Soit je pige vraiment pas la stratégie de com’ de Sony. <img data-src=" />

En revanche tu minimises un peu le truc. C’est normal qu’un jeu soit pas trop optimisé en cours de dev, mais quand je lis ça “En effet, les textures et certaines ressources étaient dupliquées afin d’accélérer les temps d’accès. Il en était de même pour les vidéos où pour chaque langage le fichier entier était rajouté. ” ça me semble être au-delà de la solution quick&dirty….



En meme temps s’ils dupliquent les ressources…



Sachant que ca représente déjà plus de 90 % du poids du jeu final… <img data-src=" />


C’est vraiment une image de Killzone ça ? C’est pas sensé se dérouler sur une planète soit dévasté soit super avancée technologiquement ?


pourquoi une image de The Witness sur une news Killzone ???




En effet, les textures et certaines ressources étaient dupliquées afin d’accélérer les temps d’accès.



Curieux, en temps normal c’est le fait de réutiliser les textures déjà chargées qui ne plombe pas les temps d’accès… les dupliquer c’est juste la seule chose à ne pas faire.








yeagermach1 a écrit :



Splendide la non news. A un moment donné de son développement , le jeu n’était pas optimisé en espace occupé sur disque







Le point qui me semble intéressant ici c’est que la méthode (un brin absurde) employée sur PS3 pour accélérer les chargements devient un non-sens complet sur PS4, et que comme le dit Citan666, les devs ont du finalement se sortir un peu les doigts.



Personnellement, je trouve ça drôle.



Le 25/10/2013 à 09h 14

L’info positive qui manque dans la news, c’est qu’il n’y aura plus les logos des partenaires au début pour accélérer le lancement d’une partie (34 type Havok, Dolby, alerte épilepsie…).



Ces partenaires ne seront affichés que dans les crédits.








Citan666 a écrit :



Clairement, c’est le genre de com’ dont les éditeurs se passent bien en général. Soit c’est une boulette d’un mec qui a pas tenu sa langue au bon moment… Soit je pige vraiment pas la stratégie de com’ de Sony. <img data-src=" />







La stratégie sony est plutôt claire pour moi.





  1. Quoi que MS dise on annonce un poil mieux même si c’est ridicule.

    Le dernier en date étant l’utilisation de son nom et pas d’un pseudo. MS dit ‘peut-être plus tard’, sony dit ‘nous c’est dès le départ’



  2. Pour tout le reste, sony tente des annonces mais ils se plantent comme des otaries









risbo a écrit :



Et l’utilisation de la ram atteignait 15gb et le jeu s’affichait a 10 im/s



Puis le dieux optimisation est arrivé



Sérieusement les discours marketing “c’est moi qui le plus de GB” c’est d’un ridicule et totalement hors de propos.





Oui et c’est encore plus triste de voir PCI relayer ce genre d’info :/



Le 25/10/2013 à 09h 16







yeagermach1 a écrit :



Splendide la non news. A un moment donné de son développement , le jeu n’était pas optimisé en espace occupé sur disque



Je dis pas ca pour critiquer PCI, mais plus pour critiquer la com de Sony qui trouve que cela pour faire parler de son jeu. Bientôt en exclusivité : Killzone 4 occupait pu être un écran noir pendant tout le jeu.









Je crois plutôt que les directeurs techniques d’un studio disent des dizaines de choses, il n’a pas dit que cela, mais que les médias, avides de gros chiffres qui attirent le chaland comme toi, ont retenu cela.









Ellierys a écrit :



Le point qui me semble intéressant ici c’est que la méthode (un brin absurde) employée sur PS3 pour accélérer les chargements devient un non-sens complet sur PS4, et que comme le dit Citan666, les devs ont du finalement se sortir un peu les doigts.



Personnellement, je trouve ça drôle.





Non mais tous les jeux c’est comme ca et que l’on soit sur PC, Xbox, PS, Wii.



Je suis d’accord pour la technique d’optimisation foireuse de la PS3 qui ne peut être reprise telle quelle sur PS4.









taxchim a écrit :



pourquoi une image de The Witness sur une news Killzone ???







Ah ouais, je me disais aussi… j’ai fait les 3 premiers épisodes, ça collait pas trop. <img data-src=" />









taxchim a écrit :



pourquoi une image de The Witness sur une news Killzone ???







Heu… un soucis de tags dans la base d’images… je corrige ça.



Jeu sponsorisé par Seagate








bbbbben a écrit :



Je crois plutôt que les directeurs techniques d’un studio disent des dizaines de choses, il n’a pas dit que cela, mais que les médias, avides de gros chiffres qui attirent le chaland comme toi, ont retenu cela.





euh c’est quand même le studio qui avait publié une analyse technique de sa demo lors de l’annonce de la PS4 pour vanter les perfs de la PS4.



Le reste de son ITW est tout aussi affligeant.



L’analyse ils connaissent pas ? Ca se prévoit ce genre de truc <img data-src=" />








Ellierys a écrit :



Le point qui me semble intéressant ici c’est que la méthode (un brin absurde) employée sur PS3 pour accélérer les chargements devient un non-sens complet sur PS4, et que comme le dit Citan666, les devs ont du finalement se sortir un peu les doigts.



Personnellement, je trouve ça drôle.









Oui c’est vrai, mais il aurait fallu une petite ligne en plus développer ce propos.



Parce que vu d’ici ça ressemble a un concours d’Epennis, enfin bon ça doit leur faire bizarre au Devs de devoir faire des efforts sur ce niveau



J’ai du mal à voir où est le ridicule.



“Hey, notre version de dev non optimisée pour la release finale était à 180-290Go à un moment. C’était du à la duplication de ressources pour accélérer les temps de chargement.”



Je trouve ça assez banal. Tu peux faire du playtest plus rapidement et gagner du temps sur les phases de debug en n’ayant pas à poireauter devant la machine de dev le temps que le chargement soit fini.



Bref, une version de dev optimisée pour le dev.

Et ?



Il n’a jamais été question de sortir un jeu de 290 Go… Pourtant c’est l’intitulé de l’article :/.


c’est un message subliminal le NSA à droite du viseur en second plan ? <img data-src=" />








Ordo a écrit :



J’ai du mal à voir où est le ridicule.



“Hey, notre version de dev non optimisée pour la release finale était à 180-290Go à un moment. C’était du à la duplication de ressources pour accélérer les temps de chargement.”



Je trouve ça assez banal. Tu peux faire du playtest plus rapidement et gagner du temps sur les phases de debug en n’ayant pas à poireauter devant la machine de dev le temps que le chargement soit fini.



Bref, une version de dev optimisée pour le dev.

Et ?







Enfin quelqu’un qui sort du discours habituel “c’est codé avec les pieds”, “optimisé à la truelle”, “les devs sont trop nuls”, etc. <img data-src=" />









FrenchPig a écrit :



Curieux, en temps normal c’est le fait de réutiliser les textures déjà chargées qui ne plombe pas les temps d’accès… les dupliquer c’est juste la seule chose à ne pas faire.





Si il les mettent “à côté” sur le disque dur ou sur le blue ray, ça doit pouvoir permettre de gagner (un peu) en temps de chargement. Du coup, si tu met un SSD dans ta PS4, tu devrait avoir le temps de chargement qu’ils avaient prévu.





Si nous avions mis tous les niveaux du jeu



Annonce de DLC inside ?



Ils connaissent pas les video multipiste audio ? La PS4 les lit pas ?



A quand les textures dans le cloud par manque de place en local ?



Qunad je vois les loading de Skyrim ou FiFA, excusez moi mais les temps de chargement chez Sony c’est de la daube.. .








WereWindle a écrit :



c’est un message subliminal le NSA à droite du viseur en second plan ? <img data-src=" />





je me suis dit la même chose <img data-src=" /> c’est criant de réalisme, dans le futur, la NSA aura le pouvoir <img data-src=" />









FrenchPig a écrit :



Curieux, en temps normal c’est le fait de réutiliser les textures déjà chargées qui ne plombe pas les temps d’accès… les dupliquer c’est juste la seule chose à ne pas faire.







Peut être qu’avec 512mo de RAM partagé entre le processeur et la CG, ta tout intérêt à dupliquer pour cause de refresh rapide de la ram non ?



Avec la multiplication de la quantité de RAM faire ça deviendrai contre productif.









feuille_de_lune a écrit :



je me suis dit la même chose <img data-src=" /> c’est criant de réalisme, dans le futur, la NSA aura le pouvoir <img data-src=" />





C’est VSA pour Vektan Security Agency









Ordo a écrit :



Il n’a jamais été question de sortir un jeu de 290 Go… Pourtant c’est l’intitulé de l’article :/.







Bah si. Killzone 3 pèse 41,5 Go grâce/à cause de cette méthode de dev’



Le 25/10/2013 à 09h 35







yeagermach1 a écrit :



euh c’est quand même le studio qui avait publié une analyse technique de sa demo lors de l’annonce de la PS4 pour vanter les perfs de la PS4.



Le reste de son ITW est tout aussi affligeant.









Je ne comprends pas en quoi une analyse technique est une mauvaise chose, je n’ai pas suivi la news en détail.




Bientôt, les jeux seront à 120€ : le jeu sera fourni sur un disque dur de 500Go. <img data-src=" />








bbbbben a écrit :



Je ne comprends pas en quoi une analyse technique est une mauvaise chose, je n’ai pas suivi la news en détail.





Ben comment dire, quand on communique sur un jeu, on communique sur le gameplay, sur l’histoire, sur la DA. Pas sur comment on a réalisé le moteur. Outre que cela intéresse que les devs, cela n’a que peu d’intérêt le document se basant sur une early version du dit moteur. La c’etait une mission de la part de Sony pour faire parler de la ram de la PS4 et de ce qu’elle apportait.



edit : je trouve totalement débile la mode actuelle qui consiste a donner plein de developper diary avant la sortie du jeu pour parler du jeu sans en parler … Les making off c’est a la fin d’habitude, pas au début.



Killzone Shadow Fall aurait pu ne pas exister s’il n’avait pas été développé

Killzone Shadow Fall aurait pu être en 2D s’il navait pas été développé en 3D

Killzone Shadow Fall aurait pu être sur Xbox One pour déconner

Killzone Shadow Fall aurait pu être un jeu pour fillette pour vendre

Killzone Shadow Fall aurait pu être un bon jeu








typhoon006 a écrit :



Killzone Shadow Fall aurait pu ne pas exister s’il n’avait pas été développé

Killzone Shadow Fall aurait pu être en 2D s’il navait pas été développé en 3D

Killzone Shadow Fall aurait pu être sur Xbox One pour déconner

Killzone Shadow Fall aurait pu être un jeu pour fillette pour vendre

Killzone Shadow Fall aurait pu être un bon jeu





Sur PC cela aurait pu être marrant.









Citan666 a écrit :



C’est normal qu’un jeu soit pas trop optimisé en cours de dev, mais quand je lis ça “En effet, les textures et certaines ressources étaient dupliquées afin d’accélérer les temps d’accès. Il en était de même pour les vidéos où pour chaque langage le fichier entier était rajouté. ” ça me semble être au-delà de la solution quick&dirty….







Ben je suis pas expert en graphisme, mais c’était peut être la meilleure solution si on axe les performances uniquement sur la rapidité. Après bien évidement les performances regroupent tout un tas d’axes différents et quand il faut les équilibrer tous, la solution est très différente.









yeagermach1 a écrit :



C’est VSA pour Vektan Security Agency





Mythbuster va ! <img data-src=" />



et sans compter que les images RAW deviennet des jpeg (90% de perte de ‘poids’), les musiques WAV sans compression passent au MP3 (même ratio)



bref, c’est bien mais on s’en fous <img data-src=" />


Ca fait longtemps que j’ai pas eu de console je pense parce que maintenant il faut installer un jeu sur console pour y jouer ?? Autant jouer sur un pc a la limite..



Il est ou le bon vieux temps ou les jeux démarrais quand on insérait la galette ou la disquette…. <img data-src=" />



Ca craint je trouve !!!



Ressort sa SNES Au moins je suis sur que je serais pas espionne avec celle la <img data-src=" />


#Plug&Wait


Bah c’est un peu comme pour le traitement de vidéos, pendant le montage d’un film ils bossent sur des images non compressées pour ne pas perdre en qualité, avec des tas de couches empilées les unes sur les autres. Ca fait des dizaines de To.



Puis à la fin, ils aplatissent toutes les couches et encodent ça en MPEG pour que ça rentre sur un BR de 50 Go.








SuperNarco a écrit :



Ca fait longtemps que j’ai pas eu de console je pense parce que maintenant il faut installer un jeu sur console pour y jouer ?? Autant jouer sur un pc a la limite..



Il est ou le bon vieux temps ou les jeux démarrais quand on insérait la galette ou la disquette…. <img data-src=" />



Ca craint je trouve !!!



Ressort sa SNES Au moins je suis sur que je serais pas espionne avec celle la <img data-src=" />







Il installe tout seul hein, c’est pas une véritable installation, juste une mise en cache des ressources sur le disque dur. Tu insères ton blu-ray, il fait les MAJ si il y en a, et il installe les ressources en cache si ce n’est pas déjà fait.

Suivant le jeu, ça fait ~10-15min au premier lancement.



Je te laisse deviner la problématique quand ton disque dur est très lent… <img data-src=" />









Pochi a écrit :



Ben je suis pas expert en graphisme, mais c’était peut être la meilleure solution si on axe les performances uniquement sur la rapidité. Après bien évidement les performances regroupent tout un tas d’axes différents et quand il faut les équilibrer tous, la solution est très différente.





Je me suis sans doute mal exprimé. Bien que non technique je comprends bien que l’on puisse vouloir dupliquer des ressources. Ce qui me fait tiquer, c’est de lire que, sur l’exemple du doublage, plutôt que d’essayer un minimum d’anticiper les accès, chaque fois qu’ils ont besoin d’un sous-titre ils copient l’intégralité. Ça me paraît un tantinet grosser comme méthode.

Après peut-être avaient-ils de vraies raisons en fonction de l’archi.



Par ailleurs, contrairement à Kevin, la taille de 40 Go ne me choque pas. Sachant que sur PC des jeux flirtent déjà avec les 30Go, et qu’il s’agit d’un jeu de nouvelle génération avec textures conçues dès l’origine pour du FullHD (sans compter les scripts et compagnies), je pense que ça pose la moyenne pour les jeux à venir (hélas).









SuperNarco a écrit :



Ca fait longtemps que j’ai pas eu de console je pense parce que maintenant il faut installer un jeu sur console pour y jouer ?? Autant jouer sur un pc a la limite..







Le disque dur, c’est plus rapide que la galette. A la limite, une retour à la cartouche, c’est plus rapide que la galette, sans doute plus rapide qu’un disque dur, par contre, ça coûte cher.







SuperNarco a écrit :



Ressort sa SNES Au moins je suis sur que je serais pas espionne avec celle la <img data-src=" />







T’a peut-être un GPS des chinois du FBI dans ta SNES <img data-src=" />



Le giga d’aujourd’hui est le méga d’hier.








Citan666 a écrit :



Je me suis sans doute mal exprimé. Bien que non technique je comprends bien que l’on puisse vouloir dupliquer des ressources. Ce qui me fait tiquer, c’est de lire que, sur l’exemple du doublage, plutôt que d’essayer un minimum d’anticiper les accès, chaque fois qu’ils ont besoin d’un sous-titre ils copient l’intégralité. Ça me paraît un tantinet grosser comme méthode.

Après peut-être avaient-ils de vraies raisons en fonction de l’archi.







Je pense que c’était surtout pour la phase de DEV, ils n’ont exploré que l’axe performance de la rapidité. Je pense pas qu’a aucun moment ils se sont dit 290 Go, no soucy on fera une boîte de 12 blu ray.









cyrilleberger a écrit :



Le disque dur, c’est plus rapide que la galette.







Suis pas sur que ca soit vrai tout le temps.

Faut voir les temps d’accès, la defrag, les petits fichiers, la table d’accès etc.



Mieux vaut peut être une lecture ‘linéaire’ sur une galette (et en plus tu sais combien de temps ca prend) qu’une tête d’un dd qui va chercher des fichiers dans tous les sens sur ton disque (et la pour le coup tu maitrises pas).

Par exemple une cinématique pour moi mieux vaut la lire sur la galette.









DorianMonnier a écrit :



Il installe tout seul hein, c’est pas une véritable installation, juste une mise en cache des ressources sur le disque dur. Tu insères ton blu-ray, il fait les MAJ si il y en a, et il installe les ressources en cache si ce n’est pas déjà fait.

Suivant le jeu, ça fait ~10-15min au premier lancement.



Je te laisse deviner la problématique quand ton disque dur est très lent… <img data-src=" />







Oép comme sur Steam, ça fait tout seul <img data-src=" />









Pochi a écrit :



Je pense que c’était surtout pour la phase de DEV, ils n’ont exploré que l’axe performance de la rapidité. Je pense pas qu’a aucun moment ils se sont dit 290 Go, no soucy on fera une boîte de 12 blu ray.





Difficile de te contredire sur ce point <img data-src=" /><img data-src=" /> Quoique ç’aurait pu être drôle d’imaginer la tête des clients…

“Dites monsieur c’est quoi ce coffret, ils ont fait une série TV ?”

“Non monsieur, c’est votre nouveau jeu. Ils ont fourni un manuel, mais rassurez-vous l’installation est rapide, pas plus de 4h”.<img data-src=" />









XalG a écrit :



Oép comme sur Steam, ça fait tout seul <img data-src=" />







Ouais c’est le même principe en effet, sauf que sur console la source des données est généralement un blu-ray (ou DVD pour la 360), et plus rarement internet (même si c’est en train de changer).









Paladin_Fr a écrit :



Suis pas sur que ca soit vrai tout le temps.

Faut voir les temps d’accès, la defrag, les petits fichiers, la table d’accès etc.



Mieux vaut peut être une lecture ‘linéaire’ sur une galette (et en plus tu sais combien de temps ca prend) qu’une tête d’un dd qui va chercher des fichiers dans tous les sens sur ton disque (et la pour le coup tu maitrises pas).

Par exemple une cinématique pour moi mieux vaut la lire sur la galette.





C’est vrai tout le temps. Et encore plus sur des systemes ou la fragmentation n’est que peu existante.



4.5 Mo/s pour un BR 1X et entre 55 et 60mo/s pour un DD 7200 tours. La PS4 c’est un lecteur 6X pour les BR donc 27 Mo/s.









Citan666 a écrit :



Difficile de te contredire sur ce point <img data-src=" /><img data-src=" /> Quoique ç’aurait pu être drôle d’imaginer la tête des clients…

“Dites monsieur c’est quoi ce coffret, ils ont fait une série TV ?”

“Non monsieur, c’est votre nouveau jeu. Ils ont fourni un manuel, mais rassurez-vous l’installation est rapide, pas plus de 4h”.<img data-src=" />





MGS 4 <img data-src=" />



J’ai l’impression que beaucoup ont compris de travers le problème.



Si j’ai bien compris, sur Killzone 3, les ressources (entre autres les textures) étaient dupliquées sur chaque segment du blu-ray qui correspondait à un niveau particulier : de cette manière, pour charger un niveau, le lecteur optique ne fait pas d’incessants allers-retours entre différents secteur du blu-ray, ce qui du coup accélère les chargements (il faut du temps pour positionner la lentille au bon endroit puis atteindre une grande vitesse de rotation du disque).

Si le lecteur fait beaucoup d’allers-retours sur différents secteurs, non seulement il y a du temps perdu pour positionner la lentille, mais en plus la vitesse de rotation maximale peut ne jamais être atteinte. Une sorte de double peine, quoi…



Du coup, les dévs se sont dit que ça serait bien de reprendre la même idée pour Killzone Shadow Fall… mais avec des textures de plus grande qualité et des niveaux plus nombreux, plus vastes et plus détaillés, la taille obtenue étaiet juste monstrueuse.

Au final, ils ont apparemment bossé avec Sony pour trouver des compromis (d’après l’article d’Eurogamer en tout cas) et optimiser malgré tout les temps de chargements (par quel miracle? ce n’est pas dit dans la chanson…).



Sorti de là, l’article d’Eurogamer met l’accent sur un problème récurrent des jeux actuels : avec l’augmentation de la qualité des visuels et de la taille des mondes, ça devient complexe de télécharger des jeux… Apparemment, Sony propose là encore une méthode permettant de télécharger un peu, jouer au premier niveau pendant que le reste se télécharge en fond, etc… même si ce n’est pas optimal, c’est quand même un pas vers la bonne direction.



Sur PC, je pense qu’il va effectivement nous falloir des disques durs de plus en plus grands si l’on compte jouer à plusieurs jeux… ou alors faut désinstaller/réinstaller à chaque fois (comme au bon vieux temps, presque…).



Voilà, c’était ma modeste contribution au débat… j’espère que je ne me suis pas planté dans mes explications!


290 go lol textures hautes définition 4k 100 mo pour un brin d’herbe je comprends mieux <img data-src=" />








Paladin_Fr a écrit :



Suis pas sur que ca soit vrai tout le temps.

Faut voir les temps d’accès, la defrag, les petits fichiers, la table d’accès etc.



Mieux vaut peut être une lecture ‘linéaire’ sur une galette (et en plus tu sais combien de temps ca prend) qu’une tête d’un dd qui va chercher des fichiers dans tous les sens sur ton disque (et la pour le coup tu maitrises pas).

Par exemple une cinématique pour moi mieux vaut la lire sur la galette.







Pour la fragmentation, je suis pas persuadé que ça soit un problème pour une installation de jeux vidéo, c’est plus un problème pour une écriture/lecture/effacement de plein de fichiers de taille moyenne, encore que les systèmes de fichiers commencent à être optimisé contre ces problèmes. Ensuite, un blu-ray, c’est une seule tête de lecture, contre plusieurs pour un disque, du coup, pour optimiser, un même fichier peut se retrouver “naturellement” fragmenté sur différent cylindres.



Après, je sais pas ce qui est utilisé dans la PS4, si ça trouve c’est du FAT et ça va ramer à mort <img data-src=" />



Sinon pour les vidéos, je suis plutôt d’accord avec toi, elles pourraient rester sur la galette, normalement, ça devrait tenir le choc en terme de vitesse de lecture <img data-src=" />









bbbbben a écrit :



L’info positive qui manque dans la news, c’est qu’il n’y aura plus les logos des partenaires au début pour accélérer le lancement d’une partie (34 type Havok, Dolby, alerte épilepsie…).



Ces partenaires ne seront affichés que dans les crédits.







Quoi un jeu qui ce lance en moins de 2 minutes… C’est un peut ça que me fait chier sur console de salon, lancer un jeu c’est long alors que sur console portable avec le mode veille tu ne les vois que quand tu changes de jeu.









trshbn a écrit :



Apparemment, Sony propose là encore une méthode permettant de télécharger un peu, jouer au premier niveau pendant que le reste se télécharge en fond, etc… même si ce n’est pas optimal, c’est quand même un pas vers la bonne direction.





Il y a la même chose sur XboxOne.



Le 25/10/2013 à 10h 26







yeagermach1 a écrit :



Ben comment dire, quand on communique sur un jeu, on communique sur le gameplay, sur l’histoire, sur la DA. Pas sur comment on a réalisé le moteur. Outre que cela intéresse que les devs, cela n’a que peu d’intérêt le document se basant sur une early version du dit moteur. La c’etait une mission de la part de Sony pour faire parler de la ram de la PS4 et de ce qu’elle apportait.



edit : je trouve totalement débile la mode actuelle qui consiste a donner plein de developper diary avant la sortie du jeu pour parler du jeu sans en parler … Les making off c’est a la fin d’habitude, pas au début.







Comme Nintendo sur la SNES avec le mode 7 ?



Non allez, avoue le, tu es un anti-sony primaire <img data-src=" />









bbbbben a écrit :



Comme Nintendo sur la SNES avec le mode 7 ?



Non allez, avoue le, tu es un anti-sony primaire <img data-src=" />





Et toi un fanboy sony primaire ? <img data-src=" />



Le pire la dedans, c’est que perso ce genre de détails m’intéresse, mais communiquer la dessus a une presse grand public …









darth21 a écrit :



Il y a la même chose sur XboxOne.





Il y a la même chose sur PC avec par exemple diablo 3.



Ils ont les mêmes problèmes d’accès des deux cotés, faut pas s’étonner qu’ils trouvent les mêmes solutions.



Le 25/10/2013 à 10h 37







yeagermach1 a écrit :



Et toi un fanboy sony primaire ? <img data-src=" />



Le pire la dedans, c’est que perso ce genre de détails m’intéresse, mais communiquer la dessus a une presse grand public …







Eurogamer presse grand public <img data-src=" />









FrenchPig a écrit :



Curieux, en temps normal c’est le fait de réutiliser les textures déjà chargées qui ne plombe pas les temps d’accès… les dupliquer c’est juste la seule chose à ne pas faire.







ça sérialise les accès disque.

Dans tous les cas, tu ne peux pas garder toutes les textures en mémoire, donc à un moment, tu es obligé d’en liberer quelques unes que tu vas devoir recharger par la suite.

Si tout ce que tu as à charger à un moment donné est contigü sur le disque (surtout si c’est un disque optique), tu vas plus vite.

Donc un exemple simple (de leur coté, c’était surement bien plus compliqué que cela), est de mettre pour chaque niveau, tout ce dont tu as besoin en un “tas” que tu liras en une fois pour charger le niveau. Même si pour cela certaines textures sont répétés dans chaque “tas” de niveau.









trshbn a écrit :



J’ai l’impression que beaucoup ont compris de travers le problème.



Si j’ai bien compris, sur Killzone 3, les ressources (entre autres les textures) étaient dupliquées sur chaque segment du blu-ray qui correspondait à un niveau particulier : de cette manière, pour charger un niveau, le lecteur optique ne fait pas d’incessants allers-retours entre différents secteur du blu-ray, ce qui du coup accélère les chargements (il faut du temps pour positionner la lentille au bon endroit puis atteindre une grande vitesse de rotation du disque).

Si le lecteur fait beaucoup d’allers-retours sur différents secteurs, non seulement il y a du temps perdu pour positionner la lentille, mais en plus la vitesse de rotation maximale peut ne jamais être atteinte. Une sorte de double peine, quoi…



Du coup, les dévs se sont dit que ça serait bien de reprendre la même idée pour Killzone Shadow Fall… mais avec des textures de plus grande qualité et des niveaux plus nombreux, plus vastes et plus détaillés, la taille obtenue étaiet juste monstrueuse.

Au final, ils ont apparemment bossé avec Sony pour trouver des compromis (d’après l’article d’Eurogamer en tout cas) et optimiser malgré tout les temps de chargements (par quel miracle? ce n’est pas dit dans la chanson…).



Sorti de là, l’article d’Eurogamer met l’accent sur un problème récurrent des jeux actuels : avec l’augmentation de la qualité des visuels et de la taille des mondes, ça devient complexe de télécharger des jeux… Apparemment, Sony propose là encore une méthode permettant de télécharger un peu, jouer au premier niveau pendant que le reste se télécharge en fond, etc… même si ce n’est pas optimal, c’est quand même un pas vers la bonne direction.



Sur PC, je pense qu’il va effectivement nous falloir des disques durs de plus en plus grands si l’on compte jouer à plusieurs jeux… ou alors faut désinstaller/réinstaller à chaque fois (comme au bon vieux temps, presque…).



Voilà, c’était ma modeste contribution au débat… j’espère que je ne me suis pas planté dans mes explications!



C’est exactement ça.

Le débat le plus intéressant est justement de savoir comment les dev vont pouvoir optimiser l’espace disque sur des titres qui consomment de plus en plus.

Shadowfall est visiblement le premier titre à se heurter à un tel problème s’espace, forçant les développeurs à repenser une solution d’optimisation qu’ils avaient utilisé pour leurs précédent titre, et nul doute que les futurs titres qui arriveront dans deux ou trois ans se poseront encore plus la question.



Et pourtant, on se contente de dire “ololz 290Go !”. Sans vraiment comprendre de quoi il s’agit.









moi1392 a écrit :



ça sérialise les accès disque.

Dans tous les cas, tu ne peux pas garder toutes les textures en mémoire, donc à un moment, tu es obligé d’en liberer quelques une que tu vas devoir recharger par la suite.

Si tout ce que tu as à charger à un moment donné est contigü sur le disque (surtout si c’est un disuqe optique), tu vas plus vite.

Donc une exemple simple (de leur coté, c’était surement bien plus compliqué que cela), est de mettre pour chaque niveau, tout ce dont tu as besoin en un “tas” que tu liras en une fois pour charger le niveau. Même si pour cela certaines textures sont répétés dans chaque “tas” de niveau.





Parfois même a l’intérieur d’un niveau pour la même raison que tu expliques. C’est une méthode assez bourrin mais fine a bien utiliser pour résoudre un problème de conception hardware a la base. La PS3 c’est un lecteur de BR 2X (9 Mo/s). A coté le lecteur DVD de la 360 c’est 15.85 Mo/s.



J’arrive pas a trouver la vitesse du lecteur BR de la xbox one mais sans doute équivalent PS4.



c’est qu’a moi que cela m’étonne car c’est pas Sony qui a répondu que si le jeux (dématérialisé) tu l’achètes, tu pourras y jouer sans attendre la fin du download, tu peux jouer tout en téléchargeant le jeux . Je comprend pourquoi a la gamescom (conférence ps4) pourquoi il n’a pas lancé killzone et il a préfère montrer une vidéo du gameplay, ouf sa montre la mise en scène.



Faire un jeux avec 40go au débuts du lancement sa fait peur pour dans 5 ans car cela veut dire que dans 5 ans si le jeux fais moins de 100go c’est un exploit, en 5 jeux ta console sera pleine.



Aux moins maintenant je sais qu’il faut mieux aller sur pc et avoir 2 a 3 To pour mettre les jeux et un ssd de 120go pour mettre juste le jeux auquel tu joues et le basculer sur le hdd dés que tu l’as fini.


Le 25/10/2013 à 10h 55







yeagermach1 a écrit :



Parfois même a l’intérieur d’un niveau pour la même raison que tu expliques. C’est une méthode assez bourrin mais fine a bien utiliser pour résoudre un problème de conception hardware a la base. La PS3 c’est un lecteur de BR 2X (9 Mo/s). A coté le lecteur DVD de la 360 c’est 15.85 Mo/s.



J’arrive pas a trouver la vitesse du lecteur BR de la xbox one mais sans doute équivalent PS4.









Les jeux en 2013 sur PS3 / 360 s’installent désormais partiellement sur disque.



Tu décris 2007 là.









bbbbben a écrit :



Les jeux en 2013 sur PS3 / 360 s’installent désormais partiellement sur disque.



Tu décris 2007 là.





Ils s’installent partiellement pour cette raison … Sur 360, c’était en plus pour permettre une compression/décompression des donnés du a la faible taille du medium (dvd). Sur PS3 pour lutter contre le faible débit du BR.



C’est plus simple a patcher aussi.



edit : sur 360, c’était aussi pour lutter contre le bruit du lecteur dvd.









yeagermach1 a écrit :



J’arrive pas a trouver la vitesse du lecteur BR de la xbox one mais sans doute équivalent PS4.







Il me semble que les lecteurs les plus rapides à un prix abordables sont en 6x, je vois pas pourquoi les deux ne se serait pas le cas. 8x j’y crois pas trop…



Le maximum théoriques est à 12x (10 000 t/min), mais je n’ose imaginer le bruit.









Ordo a écrit :



C’est exactement ça.

Le débat le plus intéressant est justement de savoir comment les dev vont pouvoir optimiser l’espace disque sur des titres qui consomment de plus en plus.

Shadowfall est visiblement le premier titre à se heurter à un tel problème s’espace, forçant les développeurs à repenser une solution d’optimisation qu’ils avaient utilisé pour leurs précédent titre, et nul doute que les futurs titres qui arriveront dans deux ou trois ans se poseront encore plus la question.





D’ailleurs, à ce sujet, il me semble avoir entendu parler il y a quelque temps déjà de plusieurs pistes à l’étude pour optimiser la compression des images (image plus fidèle et plus détaillée, mais taille diminuée). A coup sûr ce genre de recherches va à nouveau être sur le devant de la scène… le JPEG actuel semble être arrivé à ses limites - sans parler des formats de textures actuels.



Il y a aussi des boîtes (dont une française - disons même clermontoise, si si! - qui a bossé notamment sur les textures des derniers épisodes de Star Wars, mais aussi sur certains jeux) qui proposent des textures procédurales, c’est-à-dire générées à l’aide de paramètres et de formules mathématiques, à la volée. La réduction de la taille de stockage nécessaire est évidemment très impressionnante…







Ordo a écrit :



Et pourtant, on se contente de dire “ololz 290Go !”. Sans vraiment comprendre de quoi il s’agit.





Merci, j’avais peur d’être le seul à penser ça… <img data-src=" />









zefling a écrit :



Il me semble que les lecteurs les plus rapides à un prix abordables sont en 6x, je vois pas pourquoi les deux ne se serait pas le cas. 8x j’y crois pas trop…



Le maximum théoriques est à 12x (10 000 t/min), mais je n’ose imaginer le bruit.





PS4 c’est du 6X, cela a été annoncé. Pour la Xone, j’ai pas trouvé.



C’est comme les aspi





risbo a écrit :



Sérieusement les discours marketing “c’est moi qui le plus de GB” c’est d’un ridicule et totalement hors de propos.







Un peu comme les aspirateurs 1500W !









ExIcarus a écrit :



En meme temps s’ils dupliquent les ressources…



Sachant que ca représente déjà plus de 90 % du poids du jeu final… <img data-src=" />







Le jeu en lui même fera 7.5 Go, tout le reste ne seront que les vidéos en 1080p et les dialogues doublés.



Le 25/10/2013 à 11h 24







gaten a écrit :



C’est comme les aspi



Un peu comme les aspirateurs 1500W !









Un aspirateur 1500W, en effet, c’est à peu près le bruit de la 360 <img data-src=" />









yeagermach1 a écrit :



PS4 c’est du 6X, cela a été annoncé. Pour la Xone, j’ai pas trouvé.







J’ai vu des sites qui annoncent 6x et d’autres qu’ils ne savent pas…









sniperdc a écrit :



290 go lol textures hautes définition 4k 100 mo pour un brin d’herbe je comprends mieux <img data-src=" />





Ah oui, mais quel brin d’herbe ! La quintessence de la nature intrinsèque de la définition profonde de l’herbe, tu le fumes c’est l’extase directe ! <img data-src=" />









gaten a écrit :



C’est comme les aspi



Un peu comme les aspirateurs 1500W !







Désolé, mais tu es hors de mon champ d’expertise <img data-src=" />









Citan666 a écrit :



Ah oui, mais quel brin d’herbe ! La quintessence de la nature intrinsèque de la définition profonde de l’herbe, tu le fumes c’est l’extase directe ! <img data-src=" />





T’es con mec, j’ai fumé ma console, maintenant ça marche plus…



Par contre c’est marrant j’ai pas retrouvé l’odeur de l’herbe, attend je réessaie…



Kof kof

arg

couic









Khalev a écrit :



T’es con mec, j’ai fumé ma console, maintenant ça marche plus…



Par contre c’est marrant j’ai pas retrouvé l’odeur de l’herbe, attend je réessaie…



Kof kof

arg

couic





Bon, bah, de profundis. T’inquiètes, dans quelques jours, en plus de l’herbe (mouillée) tu sentiras l’odeur de la terre et du bois… <img data-src=" />









boglob a écrit :







  1. Pour tout le reste, sony tente des annonces mais ils se plantent comme des otaries







    Donc Sony excelle dans l’équilibrisme si je me fie à votre métaphore animalière.









Aloyse57 a écrit :



Donc Sony excelle dans l’équilibrisme si je me fie à votre métaphore animalière.





si l’exercice consiste à tenir une ps4 sur le bout de son nez, oui <img data-src=" />









zefling a écrit :



Il me semble que les lecteurs les plus rapides à un prix abordables sont en 6x, je vois pas pourquoi les deux ne se serait pas le cas. 8x j’y crois pas trop…



Le maximum théoriques est à 12x (10 000 t/min), mais je n’ose imaginer le bruit.





Mon graveur CD tourne à cette vitesse, et il n’est pas très bruyant pour autant. Le bras porte-tête fait bien plus de bruit que le moteur de rotation.









Citan666 a écrit :



Ah oui, mais quel brin d’herbe ! La quintessence de la nature intrinsèque de la définition profonde de l’herbe, tu le fumes c’est l’extase directe ! <img data-src=" />







<img data-src=" />



En effet l’herbe grand facteur d’inspiration <img data-src=" />









Citan666 a écrit :



Clairement, c’est le genre de com’ dont les éditeurs se passent bien en général. Soit c’est une boulette d’un mec qui a pas tenu sa langue au bon moment… Soit je pige vraiment pas la stratégie de com’ de Sony. <img data-src=" />

En revanche tu minimises un peu le truc. C’est normal qu’un jeu soit pas trop optimisé en cours de dev, mais quand je lis ça “En effet, les textures et certaines ressources étaient dupliquées afin d’accélérer les temps d’accès. Il en était de même pour les vidéos où pour chaque langage le fichier entier était rajouté. ” ça me semble être au-delà de la solution quick&dirty….







Malheureusement un tas de site pro-S et de boulets/noobs pro-S vont prendre cette annonce comme une vraie démonstration de force de la part de sony/guerilla ( sic <img data-src=" /> ) et n’imaginons même les discussions dans les cours d’école primaire à ce sujet ( lolilol)



Alors qu’au final c’est du grand n’importe quoi, de la comm qui veut rien dire pour moutons qui ne peut/veut rien comprendre …..

Si je prennai le temps, je pourrai faire un fichier txt contenant un seul mot répété X fois et atteindre 291 gigas … ça prouverai que j’ai du temps à perdre et ça me ferait ptet rentrer dans le guiness book ceci dit <img data-src=" />…









Emralegna a écrit :



Le jeu en lui même fera 7.5 Go, tout le reste ne seront que les vidéos en 1080p et les dialogues doublés.







Je pense aussi.. comme beaucoup de jeux ps3/blu-ray d’ailleurs .. un max de données redondantes, des fichiers vidéos sans compression, des musiques en format SA-CD <img data-src=" /> et après ils te vendent ça en 2007 à 600 euros en te disant si t’as pas de console blu-ray t’as raté ta vie de pro-gamer master au pad …



Bref cette annonce est d’un pathétique .. bientôt prochaine news idiote et inexacte made in sony “ killzone 4 utilise 30% des ressources de la ps4 ”

Exactement comme avec uncharted premier du nom, le jeu qui n’arrivait pas à afficher 30 fps durant les cinématiques ingame …. <img data-src=" />









trshbn a écrit :



Il y a aussi des boîtes (dont une française - disons même clermontoise, si si! - qui a bossé notamment sur les textures des derniers épisodes de Star Wars, mais aussi sur certains jeux) qui proposent des textures procédurales, c’est-à-dire générées à l’aide de paramètres et de formules mathématiques, à la volée. La réduction de la taille de stockage nécessaire est évidemment très impressionnante…







comme il me semble que c’est une boite francaise, tu dois parler d’allegorithmic et de ses fameuses “substances” ( il m’arrive de les utiliser sous 3dsmax et je reconnais que sous 3dsmax, c’est bien pratique ).



après, je n’ai jamais fais attention au poid qu’elles engendrent









Ideal a écrit :



Je pense aussi.. comme beaucoup de jeux ps3/blu-ray d’ailleurs .. un max de données redondantes, des fichiers vidéos sans compression, des musiques en format SA-CD <img data-src=" /> et après ils te vendent ça en 2007 à 600 euros en te disant si t’as pas de console blu-ray t’as raté ta vie de pro-gamer master au pad …



Bref cette annonce est d’un pathétique .. bientôt prochaine news idiote et inexacte made in sony “ killzone 4 utilise 30% des ressources de la ps4 ”

Exactement comme avec uncharted premier du nom, le jeu qui n’arrivait pas à afficher 30 fps durant les cinématiques ingame …. <img data-src=" />







Exactement, et surtout qu’il faut du matos si on veut vraiment profiter de cette qualité de son. Et quand on a les moyens de se payer un kit son audiophile, si c’est pour avoir une image à chier et saccadée ça gâche un peu…









Ordo a écrit :



C’est exactement ça.

Le débat le plus intéressant est justement de savoir comment les dev vont pouvoir optimiser l’espace disque sur des titres qui consomment de plus en plus.

Shadowfall est visiblement le premier titre à se heurter à un tel problème s’espace, forçant les développeurs à repenser une solution d’optimisation qu’ils avaient utilisé pour leurs précédent titre, et nul doute que les futurs titres qui arriveront dans deux ou trois ans se poseront encore plus la question.



Et pourtant, on se contente de dire “ololz 290Go !”. Sans vraiment comprendre de quoi il s’agit.







Tout a fait <img data-src=" /> C’était intéressant comme article (eurogamer), on verra si le boulot sur les bibliothèque spécialisées aura porte ses fruit pour les prochaines fourn’ee de jeiux, probablement encore plus exigeant. C’est vrai qu’on peut se focaliser sur la puissance brute du GPU/CPU, mais après il faut que le reste suive pour que l’expérience soit plaisante (cf. temps de chargement notamment).









Ideal a écrit :



Malheureusement un tas de site pro-S et de boulets/noobs pro-S vont prendre cette annonce comme une vraie démonstration de force de la part de sony/guerilla ( sic <img data-src=" /> ) et n’imaginons même les discussions dans les cours d’école primaire à ce sujet ( lolilol)



Alors qu’au final c’est du grand n’importe quoi, de la comm qui veut rien dire pour moutons qui ne peut/veut rien comprendre …..

Si je prennai le temps, je pourrai faire un fichier txt contenant un seul mot répété X fois et atteindre 291 gigas … ça prouverai que j’ai du temps à perdre et ça me ferait ptet rentrer dans le guiness book ceci dit <img data-src=" />…







hummm, pro MS/hater Sony ?

faut pas mal le prendre hein…. mais bon ta reaction est un poil excessive je trouve, mais c’est peut etre mois










fraoch a écrit :



hummm, pro MS/hater Sony ?

faut pas mal le prendre hein…. mais bon ta reaction est un poil excessive je trouve, mais c’est peut etre mois









Je dirai pareil pour des déclarations mensongères de microsoft concernant du dev de jeu et pareil si des sites pro-M les reprennaient .. mais force est de constater que ni nintendo ni microsoft ne prennent leurs consommateurs autant pour des boulets en informatique que sony …. après je dis pas qu’il ne les prennent pas pour des vaches à lait mais bon sur ce coup ils sont tous égaux quoique….

C’est vraiment pas excessif ma réaction d’ailleurs c’est loin d’être une réaction c’est mon opinion forgé depuis des années, forgé par mes observations …



Tu me demandes si je suis haterz sony ou pro-M, je me considère comme haterz foutage de gueule et pro-boite qui prennent pas les gens entièrement pour des cons ….

malheureusement je dois avouer que sony trouve rarement grâce à mes yeux résultat je suis pas très client sony pour le moment on verra la prochaine gen … ( et niveau phone je suis pro-sony à fond ils font du bon job )

alors verdict docteur <img data-src=" />?