Minecraft 1.7 : la folle génération des mondes

Minecraft 1.7 : la folle génération des mondes

Une géographie sous acide

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Vincent Hermann

Publié dans

Société numérique

05/09/2013 3 minutes
116

Minecraft 1.7 : la folle génération des mondes

Comme nous l’indiquions récemment, Minecraft 1.7 s’attaque à un sujet épineux : la diversité des biomes et leurs agencements lors de la génération du monde. Si les nouveaux biomes semblent assez rares, l’éditeur Mojang a inclus un nouveau mode « amplifié » offrant des résultats… étonnants.

Nous rappelions récemment que Mojang n’avait pas sorti de « snapshot » depuis plusieurs mois. L’éditeur travaillait pourtant sur les biomes, autrement dit les régions thématiques, leur répartition et la manière dont ils se mélangent. Il n’était en effet pas spécialement logique de trouver un biome désert à côté d’un biome enneigé. La cohérence devait donc être améliorée, les développeurs étant conscients toutefois qu’un trop grand rapprochement du « réel » risquait de repousser une partie des joueurs.

 

minecraft

 

Avec la première snapshot de Minecraft 1.7, les nouveaux résultats sont là. Mojang laisse toujours les joueurs découvrir les nouveautés par eux-mêmes. Malgré un certain temps passé en mode créatif pour explorer un nouveau monde, nous n’avons trouvé aucun nouveau biome pour l'instant. Cependant, il est manifeste que la cohérence a bien augmenté. On trouve par exemple des forêts de bouleaux, des forêts mixtes, des biomes qui s’enchainent de manière plus logique ainsi que de petits changements çà et là. On découvre régulièrement des citrouilles disposées aléatoirement, par lots de deux ou trois. Dans la jungle, on ramassera également de nombreuses pastèques, très pratique en début de partie quand il est difficile de se procurer de la nourriture. 

 

Mojang a par ailleurs l’esprit bucolique pour cette nouvelle version du jeu puisque de nombreuses nouvelles fleurs ont été ajoutées, ainsi que des plantes un peu partout :

 

minecraft minecraft 

 

Mais lors de la création d’un monde, la principale nouveauté se cache dans le bouton « Type de monde » :

 

minecraft

 

SI vous sélectionnez le mode « AMPLIFIED » (amplifié), préparez-vous à des terrains n’ayant plus aucun rapport avec ce que vous connaissiez :

 

minecraft minecraft

 

 

minecraft minecraft

 

Les montagnes sont souvent immenses, le monde adopte des formes particulièrement excentriques et la gravité, souvent absente dans Minecraft, semble avoir totalement disparu. Ce mode, dont on ne sait pas s’il restera (voir la mention « just for fun »), semble être une réponse directe à certaines critiques qui regrettaient justement un mode plus cohérent et donc plus « fade ». Ces terrains laissent largement place à l’imagination et à l’exploration. Reste à voir évidemment ce que l’on peut construire dans des zones pareilles.

 

En outre, et nous vous mettons en garde, les mondes amplifiés sont particulièrement gourmands. Sur une machine équipée d’un Core i5 3470 cadencé à 3,20 GHz et épaulé par 16 Go de mémoire vive… le terrain mettait de longs moments à se charger. Le passage de la vue lointaine à normale compensait cependant une partie de la chute de performances. Cela étant, le mode normal semble lui aussi plus gourmand que d’habitude, ce qui tient probablement au caractère non finalisé des snapshots.

 

minecraft

 

Ceux qui veulent s’essayer à ces nouveaux mondes pourront récupérer la snapshot depuis le nouveau lanceur. Il suffit de créer un nouveau profil et d’activer les versions expérimentales.

Écrit par Vincent Hermann

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Commentaires (116)


Le mode amplifié est énorme <img data-src=" />


Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.




Sur une machine équipée d’un Core i5 3470 cadencé à 3,20 GHz et épaulé par 16 Go de mémoire vive… le terrain mettait de longs moments à se charger.





Aaaaaah, les joies de Java <img data-src=" />








Zealotux a écrit :



Aaaaaah, les joies de Java <img data-src=" />







Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?



i7 3630QM, 8 Go de RAM, je chargeais plutôt facilement le mode “Amplified”. Êtes-vous sûr de “16 Go de RAM” ? <img data-src=" />








barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.







Surement jamais, ça demanderai beaucoup de travail, et les joueurs attendent des nouveautés. Donc je pense pas qu’un jour nous aurons un Minecraft sur aun autre langages !



Y’A TROP DE BIOMES !!!!!!








Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?





Donner ses coordonnées à Mojang, autant envoyer tout directement à la NSA !









[Rorococo a écrit :



]i7 3630QM, 8 Go de RAM, je chargeais plutôt facilement le mode “Amplified”. Êtes-vous sûr de “16 Go de RAM” ? <img data-src=" />







C’est ma machine donc oui je suis plutôt certain <img data-src=" />









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.







<img data-src=" />



Avec l’argent qu’ils ont amassé y’a pas de raison que seul les versions xbox et futur PS4 aient le droit a de vrai performance <img data-src=" />









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.





En plus, s’ils changent, ça casserait tout les mods.



Pourtant c’est vrai que minetest, réalisé en c++, semble plus performant.

(ouais, sorry, à chaque news minecraft il y en a un pour parler de minetest)









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







C’est quoi l’intérêt de Minecraft par rapport à une bonne boite de Lego? <img data-src=" />









Charly32 a écrit :



C’est quoi l’intérêt de Minecraft par rapport à une bonne boite de Lego? <img data-src=" />





Tu ne peux pas pirater des légos <img data-src=" />



Ah, on me dit que si, avec une imprimante 3D…









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?





oui mais non.



il se contente de petites configs lorsque la map est pas trop chargée, mais lorsque tu commence a avoir pas mal de trucs, notement des circuits de redstone……c’est vite la mort!



certains mods permettent d’alleger ca, d’autres font que ca empire plus vite, mais pour etre un minimum conmfortable, il faut quand meme une machine “correcte”



et plus qu’une machine correcte, installer java 64 Bits ET allouer de la ram a minecraft, je ne compte plus les gens qui se retrouvent avec java32 sur une machine 64, tout ca parce que par defaut le site de java detecte un navigateur 32 et propose donc un java32!









nikon56 a écrit :



oui mais non.



il se contente de petites configs lorsque la map est pas trop chargée, mais lorsque tu commence a avoir pas mal de trucs, notement des circuits de redstone……c’est vite la mort!



certains mods permettent d’alleger ca, d’autres font que ca empire plus vite, mais pour etre un minimum conmfortable, il faut quand meme une machine “correcte”





et encore on parle de minecraft vanilla… si on se penche sur le cas des modpack tels Feed The Beast …..









ed a écrit :



Tu ne peux pas pirater des légos <img data-src=" />



Ah, on me dit que si, avec une imprimante 3D…



La brique Lego est plus sous brevet depuis longtemps … <img data-src=" />









Vincent_H a écrit :



C’est ma machine donc oui je suis plutôt certain <img data-src=" />



si c’est du PC1600 ça compte pas <img data-src=" />









Charly32 a écrit :



C’est quoi l’intérêt de Minecraft par rapport à une bonne boite de Lego? <img data-src=" />



Un gameplay, du survival, des combats, de l’agriculture, des enchantements, du multijoueur en ligne, des mods, des texture-packs, par exemple.









Vincent_H a écrit :



C’est ma machine donc oui je suis plutôt certain <img data-src=" />





T’es sûr ? Sur la capture on voit que les arguments de la JVM sont par défaut (“-Xmx” pour le max de RAM alloué, et “-Xms” pour le minimum). Si tu fais ton test comme ça, la JVM se limite à 1 ou 2 Go sur les 16 gigots de ta bécane, ça serait ballot. <img data-src=" />



Après la RAM ne fait pas tout évidemment.









Oungawak a écrit :



T’es sûr ? Sur la capture on voit que les arguments de la JVM sont par défaut (“-Xmx” pour le max de RAM alloué, et “-Xms” pour le minimum). Si tu fais ton test comme ça, la JVM se limite à 1 ou 2 Go sur les 16 gigots de ta bécane, ça serait ballot. <img data-src=" />



Après la RAM ne fait pas tout évidemment.







J’ai passé à 8 Go, ça n’a pas beaucoup amélioré la situation <img data-src=" />



Le 05/09/2013 à 17h 10

Ils sont drôle les commentateurs de PCi à montrer qu’il ne connaissent rien de Java <img data-src=" />








Vindev_HELL84 a écrit :



et encore on parle de minecraft vanilla… si on se penche sur le cas des modpack tels Feed The Beast …..







Pour le coup feed the beast le prob vient des dév de mods qui font leur mods un peu à l’arrache (fuites de mémoire de partout). Bon c’est aussi la faute à java qui gère la mémoire n’importe comment mais ya des deux <img data-src=" />









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







Sur ce coup, je pense que c’est toi le troll.

C’est pas uniquement la faute du java, mais ça n’aide pas non plus.



pas encore trouvé de biome canyon :déçu:








Zealotux a écrit :



Aaaaaah, les joies de Java <img data-src=" />









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?





En chipotant un peu, j’ai réussi à le faire tourner sur un proco ULV et une Intel GMA il y a deux ans… Bon, les FPS restaient sous les 30 FPS mais c’est bien de le dire <img data-src=" />



Mais il faut avouer que de base, les gens ont moins confiance dans les applications en JAVA.









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.





Quand tu pourras dev des jeux multi plateforme avec un seule code. =)









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.





C’est pas la faute à Java, c’est dû à la façon dont les mondes sont générés. Et à moins de tout re-développer de 0, ils risquent pas de porter le jeu.









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.





C’est fait, réecrit entièrement en c++ et lua sous licence GPL, c’est ici.

Pas près de revenir a minecraft moi…









Vincent_H a écrit :



C’est ma machine donc oui je suis plutôt certain <img data-src=" />







Pourtant, certains arrivent à faire mieux sur Minecraft avec pire. <img data-src=" />



Les 16 Go, c’est du 1600 MHz ou du 533 MHz ? <img data-src=" />







aypierre a écrit :



[quote:4738142:Vindev_HELL84]

et encore on parle de minecraft vanilla… si on se penche sur le cas des modpack tels Feed The Beast …..







Pour le coup feed the beast le prob vient des dév de mods qui font leur mods un peu à l’arrache (fuites de mémoire de partout). Bon c’est aussi la faute à java qui gère la mémoire n’importe comment mais ya des deux <img data-src=" />[/quote]



Feed The Beast, ce n’est pas qu’un tas de mods regroupés en faite ? <img data-src=" />

De toute façon, Minecraft en général (Vanilla, Forge ou d’autres) a été très mal codé, et on n’y changera rien. C’est pas pour ça que c’est un mauvais jeu pour autant.









Depy1501 a écrit :



En chipotant un peu, j’ai réussi à le faire tourner sur un proco ULV et une Intel GMA il y a deux ans… Bon, les FPS restaient sous les 30 FPS mais c’est bien de le dire <img data-src=" />



Mais il faut avouer que de base, les gens ont moins confiance dans les applications en JAVA.





moins, tu dis? Ils n’ont jamais aimé java. Il n’y a pas une année où ce langage ne s’est pas fait cracher dessus par la majorité des utilisateurs.



Super ce jeu, mais petit défaut, j’aimerais avoir les fichiers du programme dans Program Files par ex pour pouvoir soulager la partition système de mon SSD.








iksarfighter a écrit :



Super ce jeu, mais petit défaut, j’aimerais avoir les fichiers du programme dans Program Files par ex pour pouvoir soulager la partition système de mon SSD.





ça se configure ça, sur le dernier launcher. (sauf erreur de ma part ^^)









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.







+1 C’est dommage, on pourrait aller tellement plus loin, au sens propre comme au figuré.



EDIT : Fail quote <img data-src=" />









moxepius a écrit :



C’est fait, réecrit entièrement en c++ et lua sous licence GPL, c’est ici.

Pas près de revenir a minecraft moi…





On est loin de toutes les fonctionnalités proposées par Minecraft et des dizaines de milliers de mods conçus par la communauté.









eagleofdeath13 a écrit :



ça se configure ça, sur le dernier launcher. (sauf erreur de ma part ^^)





Je trouve pas en tout cas.



Je viens de faire tourner Minetest ben pas convaincu, ça rame bien plus que MC.








iksarfighter a écrit :



Je trouve pas en tout cas.





Tu sélectionne ton profil, tu fait edit profile, et la tu as “Game Directory” ;)









Lyzz a écrit :



On est loin de toutes les fonctionnalités proposées par Minecraft et des dizaines de milliers de mods conçus par la communauté.





Vu la communauté et l’argent qu’il y a derrière Minecraft, si Minetest n’est ne fut-ce que 50% de Minecraft (je connais mal Minecraft, donc, je ne m’avance pas), ça signifie quand même que le travail de Minetest est bien plus impressionnant que celui de Minecraft.



Personnellement, je n’aime pas trop voir toutes ces dérives monopolistiques dans le monde de l’informatique: quelque chose a du succès et ça entraine un cercle vicieux où la chose en question a encore plus de succès (et plus de pouvoir) et ainsi de suite.

Je comprends pourquoi ça se passe comme ça, mais je n’aime pas trop que les gens ne trouvent pas ça inquiétant.









Lyzz a écrit :



On est loin de toutes les fonctionnalités proposées par Minecraft et des dizaines de milliers de mods conçus par la communauté.





Pas du tout, les mods sur minetest, c’est pas ce qui manque, et pas besoin de les installer coté client, uniquement sur le serveur.









j-c_32 a écrit :



Vu la communauté et l’argent qu’il y a derrière Minecraft, si Minetest n’est ne fut-ce que 50% de Minecraft (je connais mal Minecraft, donc, je ne m’avance pas), ça signifie quand même que le travail de Minetest est bien plus impressionnant que celui de Minecraft.



Personnellement, je n’aime pas trop voir toutes ces dérives monopolistiques dans le monde de l’informatique: quelque chose a du succès et ça entraine un cercle vicieux où la chose en question a encore plus de succès (et plus de pouvoir) et ainsi de suite.

Je comprends pourquoi ça se passe comme ça, mais je n’aime pas trop que les gens ne trouvent pas ça inquiétant.



Je te comprends, par contre je ne vois pas le rapport avec Minecraft.



Les DLC hors de prix sans contenu, ok.

Les plate formes fermées et DRMisées à mort, ok.

Les jeux de 5, 6h à finir à 60€, ok.

Les jeux repompés tous les ans avec 3 maps qui changent, ok.



Un jeu indépendant à 20€ qui permet une infinité d’heures de jeux en solo et multi, moddable à souhait, avec une très grosses communauté sans DLC, sans abonnement, sans rien a dépensé en plus, je vois mal ce qu’on peut lui vouloir.

Oui, ce jeu a du succès, sans doute parce qu’il est bon pour une fois et pas à cause d’une publicité monstrueuse.



Il ne faut pas se tromper de cible, ce serait bien de ne pas taper justement sur les personnes qui font bouger les choses dans le monde du jeu-vidéo.









Vincent_H a écrit :



J’ai passé à 8 Go, ça n’a pas beaucoup amélioré la situation <img data-src=" />







Optifine + SSD ça aide pas mal.





Apèrs evidement si on rajoute les shaders… xD(avec un texture pack en x64+shaders je tombe à 10fps avec une 8870m + 8go de ram I7 3XXXX )









Lyzz a écrit :



Je te comprends, par contre je ne vois pas le rapport avec Minecraft.



Les DLC hors de prix sans contenu, ok.

Les plate formes fermées et DRMisées à mort, ok.

Les jeux de 5, 6h à finir à 60€, ok.

Les jeux repompés tous les ans avec 3 maps qui changent, ok.



Un jeu indépendant à 20€ qui permet une infinité d’heures de jeux en solo et multi, moddable à souhait, avec une très grosses communauté sans DLC, sans abonnement, sans rien a dépensé en plus, je vois mal ce qu’on peut lui vouloir.

Oui, ce jeu a du succès, sans doute parce qu’il est bon pour une fois et pas à cause d’une publicité monstrueuse.



Il ne faut pas se tromper de cible, ce serait bien de ne pas taper justement sur les personnes qui font bouger les choses dans le monde du jeu-vidéo.







Arf, chaque fois que je commente sur une news minecraft, je finis par ressortir mon vieux laïus, je dois devenir vieux.



Ouais Minecraft est un jeu sympa, Mojang un studio indépendant et Notch un type sympa qui redistribue l’argent et tout. Mais c’est justement avoir une vision naïve de la société que de classer les bonnes démarches en fonction d’une classification “bon” ou “méchant”.



C’est comme le piratage de musique où les gens disent: s’il y avait une bonne offre légale, je ne piraterais plus.

C’est passé à côté de vraie opportunité: le problème du piratage, ce n’est pas le piratage, c’est le fait qu’on essaie de vendre des biens non rivaux comme s’il s’agissait de biens rivaux (cf. wikipedia pour la définition), le piratage n’est que le symptôme naturel.



J’ai déjà expliqué dans d’autres news pourquoi je trouvais que le modèle commercial utilisé par Minecraft est:




  • néfaste pour le consommateur

  • néfaste pour les développeurs débutants ou les éditeurs indépendants

  • et peut même être considéré comme immoral

    (cf. ce que je dis et dans les liens)

    Oui, Notch est sympa et tout, et il ne se rend sans doute pas compte des problèmes du modèle économique qu’il utilise, et même, au final, il n’a pas trop le choix vu que c’est comme ça que ça marche. Mais c’est pas une raison pour prétendre que ce modèle fonctionne bien alors que, non, c’est faux (et Minecraft en est la preuve, car c’est un des plus beaux exemples de cercle vicieux du système où l’argent est super mal réparti)









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







Il faut quand même admettre que Java n’est pas le meilleur des choix pour un jeu comme Minecraft. Le jeu pourrait être bien plus optimisé sur d’autres langages, et même si il tourne sur des petites configurations en utilisation normale : il peut vite se montrer gourmand dans certaines conditions.



En quoi est-ce un troll au juste ? <img data-src=" />









Lyzz a écrit :



Blabla





Personne n’a dit ça.









barok a écrit :



Un super jeu ce minecraft mais putain quand vont-il migrer de java à autre chose, les perfs s’en ressentent grandement.







Le code de minecraft ne doit plus ressembler à grand chose. Faut dire que c’est partie d’un petit projet écrit en quelques mois par Notch. Java n’est pas forcément la cause de tout les malheurs. Il suffit de voir tout les bugs utilisé pour les mecanisme de redstone et les retours de bug lors des snapshots pour comprendre que c’est la merde.

Beaucoup de joueurs commence à gueuler d’arrêter les majs par ajout incrémentale de fonctionnalité et demande une réécriture du jeu.









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







J’ai l’impression qu’au fur et a mesure des maj, le jeu est de moins en moins optimisé (je crois qu’il y a eu à un moment une optimisation lorsqu’ils ont séparer en client-serveur permanent)







Charly32 a écrit :



C’est quoi l’intérêt de Minecraft par rapport à une bonne boite de Lego? <img data-src=" />







le jeu peut se voir selon 3 axes :




  • construction/architecture

  • mécanisme redstone

  • gameplay typé First Person hackable



    Avec un 4ième axe qui est le multi.



    De là chacun à sa façon d’appréhender le jeu. Mais il y a un coté grisant dans le hack du jeu (car il faut se l’avouer, si ton but, c’est tuer l’ender dragon, le jeu n’a aucun intérêt)



    Alors, oui, les légo permettent de faire pas mal de chose, mais pas un ville complètent sur laquelle ont se butte à cout de TNT. Et en plus c’est plus facile à ranger.









eagleofdeath13 a écrit :



Tu sélectionne ton profil, tu fait edit profile, et la tu as “Game Directory” ;)





Ça marche ! Merci Eagle.



Me reste à recopier les saves et c’est bon.









j-c_32 a écrit :



J’ai déjà expliqué dans d’autres news pourquoi je trouvais que le modèle commercial utilisé par Minecraft est:




  • néfaste pour le consommateur

  • néfaste pour les développeurs débutants ou les éditeurs indépendants

  • et peut même être considéré comme immoral

    (cf. ce que je dis et dans les liens)

    Oui, Notch est sympa et tout, et il ne se rend sans doute pas compte des problèmes du modèle économique qu’il utilise, et même, au final, il n’a pas trop le choix vu que c’est comme ça que ça marche. Mais c’est pas une raison pour prétendre que ce modèle fonctionne bien alors que, non, c’est faux (et Minecraft en est la preuve, car c’est un des plus beaux exemples de cercle vicieux du système où l’argent est super mal réparti)





    Pour ceux que ça intéresse j’ai retrouvé le raisonnement en suivant les liens :



    Je réexplique pour la niéme fois (mais est-ce que tu lis mes commentaires seulement ?): je propose d’appliquer ce qui se fait au niveau des biens rivaux.

    Tu remarqueras que quand qlq’un produit un bien rival “meilleur” ou “qui plait plus”, celui-ci gagne plus d’argent, ce qui lui permet de faire d’autre produit.

    De même, personne n’est jamais venu se plaindre que dans le cas des biens rivaux, il ne pouvait pas fixer lui-même le prix de ses produits



    Le problème que je souligne a un impact négatif sur 2 catégories de personne:

  • les acheteurs:

    Ceux-ci pensent que, par exemple, 10 euros pour une copie est un prix “pas cher”. Mais si on considère que 10 euros pour un produit qui se vend à 100 exemplaires est “pas cher”, cela implique que 10 euros la copie pour un produit qui se vend à 1’000’000 exemplaires est scandaleusement sur-évalué.



    J’ai démontré que les clients se faisaient avoir avec deux développements:




  1. l’expérience du “jeu de l’ultimatum” (j’ai retrouvé le nom entre temps), qui démontre qu’un être humain accepte ou non le deal non pas sur le prix final, mais également sur des considérations égalitaires.

    Tu noteras le parfait parallèle: le résultat du jeu de l’ultimatum ne dépend pas (ou peu) de l’argent proposé (~ prix de la copie), mais du pourcentage par rapport à la somme totale (~ prix du produit).

  2. si, sur l’étiquette, on rajoutait le prix du produit (et pas le prix de la copie), on verra alors certains se plaindre que ce jeu à 5 euros est trop cher par rapport à ce jeu à 10 euros.



    D’où ma conclusion: quand tu dis: “l’acheteur est également libre de choisir de ne pas acheter, de trouver le produit trop cher ou de préférer un autre bien”, c’est faux: l’acheteur ne sait pas si le produit est trop cher ou pas






  • le deuxième perdant dans l’histoire, ce sont les petites entreprises et les indépendants.

    À moins de “gagner le jackpot” comme Notch, les gens qui distribuent moins leur produit sont condamné à appliquer un prix à la copie plus cher.

    (en effet: si j’ai un produit qui coûte 100 euros et que je le vend à 10 personnes, je devrais le faire payer 10 euros, tandis que si je le vend à 100 personnes, je pourrais le faire payer 1 euro).

    Si on se base sur le prix de la copie du bien non-rival, les petites entreprises sont toujours moins compétitives que les grosses.



    Mon comportement est:




  1. pas compliqué à appliquer (il suffit de connaître le nombre d’acheteur)

  2. cohérent avec ce qui est fait dans le cadre des biens rivaux

  3. bénéfique pour le consommateur

  4. bénéfique pour les petits acteurs

  5. totalement sans danger, puisqu’il est appliqué tout les jours dans le cadre des biens rivaux



    Franchement, j’arrive pas à comprendre pourquoi tu rejettes ce raisonnement (je ne te demande pas de l’adopter, juste d’arrêter de le rejeter sans raison, juste à cause du fait que toi tu ne fais pas comme ça donc c’est pas bien).

    Ton seul argument, c’est que c’est “trop égalitaire” Mais c’est plutôt un avantage d’avoir un système plus égalitaire sans aucun inconvénient, non ?

    Pourquoi essaies-tu de défendre un comportement qui n’a aucun intérêt (sauf une certaine paresse intellectuelle) et plusieurs défauts ?

    Sauf que lorsque quelqu’un veut acheter un jeu, les critères sont généralement plutôt :




  • Le plaisir de jeu

  • La durée du jeu

    Si pour un prix donné le plaisir et la durée procurés sont raisonnable alors le joueur achète.

    Puisqu’en général tu achètes un jeu pour jouer, pas plus compliqué que ça.











Zealotux a écrit :



Il faut quand même admettre que Java n’est pas le meilleur des choix pour un jeu comme Minecraft. Le jeu pourrait être bien plus optimisé sur d’autres langages, et même si il tourne sur des petites configurations en utilisation normale : il peut vite se montrer gourmand dans certaines conditions.



En quoi est-ce un troll au juste ? <img data-src=" />







Ben en faite, le fait qu’il soit codé en java fut sa force : tout d’abord il est de base multiplateforme, mais surtout il a pu être décompilé par la communauté pour en extraire des API de programmations dans la langage largement connu.







j-c_32 a écrit :



long blabla





Ok, le fait de rendre rare une ressource qui devrait être en théorie facile à dupliqué pose quelques questions. Cependant, tu remarquera qu’il est très simple de pirater minecraft. Je pense qu’13 (chiffre obtenu en sachant que la barde du capitaine fait 14,42cm) des personnes l’ayant acheté l’a pirater avant (j’en fait partie en tout cas). Notch ne lutte pas spécialement contre le piratage plus que ça. En faite si, il a sa façon de lutter : faire des majs régulières. Mais au final, te demandera à beaucoup de joueur, (en particulier ceux qui ont piraté), il se sont dit, “aller, 15-20€, ce jeu les mérite bien”. On est donc pour ce jeu, assez proche du don.

Dès lors que l’on accepte que l’on est plus dans le don (pour ma part, c’était le cas), accepter ton discours reviendrait à dire que wikipédia est le mal car son système de don et de participation absorbe tout les efforts.









Lyzz a écrit :



Sauf que lorsque quelqu’un veut acheter un jeu, les critères sont généralement plutôt :




  • Le plaisir de jeu

  • La durée du jeu

    Si pour un prix donné le plaisir et la durée procurés sont raisonnable alors le joueur achète.

    Puisqu’en général tu achètes un jeu pour jouer, pas plus compliqué que ça.





    Exact.

    Je comprends très bien cette façon de raisonner: elle est naturelle, vu qu’elle est directement dérivée de la façon dont on raisonne avec les biens rivaux (lorsque je veux un pain au chocolat, je veux celui qui a le meilleur goût mais à un prix raisonnable).



    Par contre, rien ne dit que ça en fait un comportement non critiquable ou même globalement positif.

    Moi, j’ai des arguments (qui valent ce qu’ils valent) pour croire que ce comportement est néfaste, même si c’est un comportement “bien naturel”.









gokudomatic a écrit :



moins, tu dis? Ils n’ont jamais aimé java. Il n’y a pas une année où ce langage ne s’est pas fait cracher dessus par la majorité des utilisateurs.





J’avoue, j’ai voulu être trop sympa :p



Autant j’adore ce jeu, autant tout ce qu’il faut bidouiller est vite gonflant, ne fut ce que pour le JAVA 64bits uniquement pour lui, l’allocation mémoire, les mods, etc.



Mon MBA de 2012 est à plus de 100° avec ce jeu. J’ose pas essayer le mode amplified.








tazvld a écrit :



Ok, le fait de rendre rare une ressource qui devrait être en théorie facile à dupliqué pose quelques questions. Cependant, tu remarquera qu’il est très simple de pirater minecraft. Je pense qu’13 (chiffre obtenu en sachant que la barde du capitaine fait 14,42cm) des personnes l’ayant acheté l’a pirater avant (j’en fait partie en tout cas). Notch ne lutte pas spécialement contre le piratage plus que ça. En faite si, il a sa façon de lutter : faire des majs régulières.





Tu fais exactement ce que je dis lorsque je dis qu’il est dommage que les gens disent qu’ils ne pirateront plus la musique si l’offre légale est raisonnable.



Si l’offre légale est raisonnable, cela ne change en rien que la vente d’un bien non-rival à la manière d’un bien rival est un mécanisme intrinséquement foireux.

Une offre légale raisonnable est selon moi encore pire, parce que ça veut dire qu’il n’y aura plus d’incitant pour réformer un système qui est stupide et globalement néfaste.





Mais au final, te demandera à beaucoup de joueur, (en particulier ceux qui ont piraté), il se sont dit, “aller, 15-20€, ce jeu les mérite bien”. On est donc pour ce jeu, assez proche du don.

Dès lors que l’on accepte que l’on est plus dans le don (pour ma part, c’était le cas), accepter ton discours reviendrait à dire que wikipédia est le mal car son système de don et de participation absorbe tout les efforts.



Hum, en quoi l’économie du don est magiquement forcément une économie mathématiquement cohérente ?

Si l’économie du don signifie simplement que les gens vont choisir ou pas de payer et que 50% vont le faire, ben ça ne change pas grand chose sur le plan théorique par rapport à l’économie traditionnelle actuelle.



Par contre, l’économie du don permet de faire des choses intéressantes.

J’utilise flattr (je considère que flattr a par ailleurs bcp de défauts, mais c’est un autre débat: donc, venez pas lancer le débat sur flattr: si vous vous focalisez sur flattr, c’est que vous n’avez pas compris ce que j’essaie d’expliquer).

Lorsque je fais des dons via flattr, quand j’ai 2 créateurs que j’ai envie de payer, je regarde le nombre de dons qu’ils ont eu (ça ne correspond pas exactement au montant reçu, mais c’est mieux que rien), et en fonction de ça, parfois, je ne donne qu’à l’un des deux.

De cette manière, la répartition de l’argent est plus bénéfique pour la société: mieux vaut que mon comportement fasse tendre vers une situation où le créateur A a de quoi manger et où le créateur B a de quoi manger plutôt qu’une situation où le créateur A a un jacuzzi et le créateur B meurt de faim (je rappelle que le créateur A et B ont, à mes yeux, autant de mérite).



Si tu appliques ça à Wikipedia (qui donne les chiffres de maintenance de ses serveurs) et Mojang (où Notch fait lui-même des dons énormes lors des Humble Indie Bundle), tu verras que ça marche là aussi assez bien.



il y a un biome glace bien interressant que l’on ne parle pas

un biome glace au stalagmite magnifique





http://volfangel.fr/imhost/2013-09-05_21.17.24.jpg








Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







“petites configurations” ? reste à définir le terme alors… <img data-src=" />



@j-c_32: je ne vois pas bien le problème.



T’es un grosse boite: tu évalues le coûts de production par rapport aux gains espérés. Si plus de gains, c’est pas du vol, tu peux réinvestir, combler les pertes d’un autre produit ou verser des dividendes ou simplement épargner.



Si t’es un petit: tu considères que ce que tu fais ne va pas forcement être rentable. Si c’est le cas comme dans Minecraft, faudrait être bien stupide pour ne pas en profiter (il pourrait arrêter les MAJ ou revendre son produit ce qu’il n’a pas fait comme tant d’autres). Si c’est pas rentable, ben tu passes à autre chose, c’est toute le principe de entrepreneuriat.



Pour le Java, comme dit plus haut, passez en 64 bits, la version 32 ne permet permet pas de thread de plus de 2G de ce dont je me souviens.



Pour les autres: soyez heureux, il aurait pu faire le jeu avec JDEV et une base embarquée <img data-src=" />








tazvld a écrit :



Notch ne lutte pas spécialement contre le piratage plus que ça. En faite si, il a sa façon de lutter : faire des majs régulières.







Faux il existe des launchers crackés qui permettent de faire les majs. (c’était le cas jusqu’au launcher de la 1.6 en tout cas donc ça a duré longtemps).










j-c_32 a écrit :



J’ai déjà expliqué dans d’autres news pourquoi je trouvais que le modèle commercial utilisé par Minecraft est:




  • néfaste pour le consommateur

  • néfaste pour les développeurs débutants ou les éditeurs indépendants

  • et peut même être considéré comme immoral







    J’ai pas du comprendre car vendre un jeu à un prix fixe est le truc le plus banale possible. c’est quoi les autres modèles commerciaux dans le JV ?



    F2P/P2W/abo/cloud ?!



    Quand tu voie les possibilité de MC comparer à un jeu AAA de 6H à 60€ bein eu…..









Kanchelsis a écrit :



Sur ce coup, je pense que c’est toi le troll.

C’est pas uniquement la faute du java, mais ça n’aide pas non plus.





Et en quoi serais-je un troll ? Vieux poncif anti-Java habituel sans étayer, moi je dis que je l’ai très bien tourner sur des configs de cinq ou six ans avec de petits Athlon X2 et 2 Go de ram.





kamuisuki a écrit :



Optifine + SSD ça aide pas mal.





J’ai déjà les deux ;)





Zealotux a écrit :



Il faut quand même admettre que Java n’est pas le meilleur des choix pour un jeu comme Minecraft. Le jeu pourrait être bien plus optimisé sur d’autres langages, et même si il tourne sur des petites configurations en utilisation normale : il peut vite se montrer gourmand dans certaines conditions.



En quoi est-ce un troll au juste ? <img data-src=" />





Comme dit plus haut : vieux poncif anti-Java, sans aucun argument.





tazvld a écrit :



J’ai l’impression qu’au fur et a mesure des maj, le jeu est de moins en moins optimisé (je crois qu’il y a eu à un moment une optimisation lorsqu’ils ont séparer en client-serveur permanent)





Pas plus tard que pour la 1.6, une bonne partie du travail était justement un nettoyage du code, pour passer de Java 5 à 6. Il y avait eu une hausse des performances, notamment pour la 3D car le code devenait plus moderne.



Un simple rappel à propos de Java, ce qui fait entre autre la force de ce language c’est bien sûr le garbage collector. Mais c’est aussi son gros point faible lors d’une forte utilisation mémoire. Ca doit valoir pour à peu près tout language utilisant un garbage collector.



Je m’explique (simplement), Java garde en référence tout les objets qu’il a créé. Ensuite il y a différents algo (du plus rapide au plus long pour faire simple) qui parcourent cette liste à la recherche des objets qui ne sont plus référencés. Donc plus il y a de mémoire utilisé, plus ces algos sont longs.



Tout dépends des JVMs mais certains des ces algos mettent la JVM en pause afin de parcourir cette liste, donc plus il y a de mémoire utilisée, plus cette pause est longue et plus l’utilisateur va ressentir de freeze/ralentissement.



Je rajouterai que passer la JVM de 32 bits à 64 bits ne va pas arranger beaucoup de choses à long terme… <img data-src=" />








Vincent_H a écrit :











Autant le client, aucun problème si tu ne mets pas des thèmes HD. Par contre, côté serveur, c’est très mal codé et Java amplifie le problème. On a fait quelques tests sur notre serveur et certaines choses sont très mal écrites (comme la recherche de chemins des mobs qui bouffe une puissance hallucinante !).



Plus qu’un CPU surpuissant, minecraft demande un bon… disque dur ! On vient de passer le serveur sur un SSD, ça change tout ! (bon, le plugin dynmap a sa part de tort là-dedans évidemment). Bref, tout n’est pas merveilleux dans minecraft !









A-D a écrit :



Je rajouterai que passer la JVM de 32 bits à 64 bits ne va pas arranger beaucoup de choses à long terme… <img data-src=" />







Bah disons que si tu es en 32, le jeu ne démarre même pas avec un thème HD <img data-src=" />









Edtech a écrit :



Autant le client, aucun problème si tu ne mets pas des thèmes HD. Par contre, côté serveur, c’est très mal codé et Java amplifie le problème. On a fait quelques tests sur notre serveur et certaines choses sont très mal écrites (comme la recherche de chemins des mobs qui bouffe une puissance hallucinante !).



Plus qu’un CPU surpuissant, minecraft demande un bon… disque dur ! On vient de passer le serveur sur un SSD, ça change tout ! (bon, le plugin dynmap a sa part de tort là-dedans évidemment). Bref, tout n’est pas merveilleux dans minecraft !







En même temps, j’ai jamais dit que tout était merveilleux, ni même que Minecraft était un exemple en quoi que ce soit.









Edtech a écrit :



Bah disons que si tu es en 32, le jeu ne démarre même pas avec un thème HD <img data-src=" />





En même temps, quelle idée de mettre un thème HD pour un jeu dédié au pixel art <img data-src=" />



Sinon, pour Minecraft, j’aimerai bien m’y mettre, mais avec le nombre de mods, de trucs à faire avant de pouvoir y jouer, je ne sais plus où donner de la tête. Sans oublier que j’ai de moins en moins de temps pour jouer (surtout qu’avec Wow et Skyrim, il en reste encore moins<img data-src=" />)









Edtech a écrit :



Bah disons que si tu es en 32, le jeu ne démarre même pas avec un thème HD <img data-src=" />





Par principe, plus j’évite java mieux je me porte, donc je n’ai jamais installé minecraft <img data-src=" />









Jaskier a écrit :



En même temps, quelle idée de mettre un thème HD pour un jeu dédié au pixel art <img data-src=" />



Sinon, pour Minecraft, j’aimerai bien m’y mettre, mais avec le nombre de mods, de trucs à faire avant de pouvoir y jouer, je ne sais plus où donner de la tête. Sans oublier que j’ai de moins en moins de temps pour jouer (surtout qu’avec Wow et Skyrim, il en reste encore moins<img data-src=" />)







Pas envie de finir avec une vue que n’envierait même pas une taupe <img data-src=" />



Sinon, tu as plein d’aide sur le forum pour savoir comment installer et configurer sans trop se prendre le chou <img data-src=" />









Lyzz a écrit :



Je te comprends, par contre je ne vois pas le rapport avec Minecraft.



Les DLC hors de prix sans contenu, ok.

Les plate formes fermées et DRMisées à mort, ok.

Les jeux de 5, 6h à finir à 60€, ok.

Les jeux repompés tous les ans avec 3 maps qui changent, ok.



Un jeu indépendant à 20€ qui permet une infinité d’heures de jeux en solo et multi, moddable à souhait, avec une très grosses communauté sans DLC, sans abonnement, sans rien a dépensé en plus, je vois mal ce qu’on peut lui vouloir.

Oui, ce jeu a du succès, sans doute parce qu’il est bon pour une fois et pas à cause d’une publicité monstrueuse.



Il ne faut pas se tromper de cible, ce serait bien de ne pas taper justement sur les personnes qui font bouger les choses dans le monde du jeu-vidéo.





Pas mieux <img data-src=" />









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







Justement, je crois bien que si ! Java est loin d’être très fin ! C’est loin d’être un troll, la prochaine fois, l’équipe de pcinpact évitera se genre de commentaire <img data-src=" />









Vincent_H a écrit :



J’ai passé à 8 Go, ça n’a pas beaucoup amélioré la situation <img data-src=" />







Et par curiosité, SSD ou HDD ?









Vipear a écrit :



Justement, je crois bien que si ! Java est loin d’être très fin ! C’est loin d’être un troll, la prochaine fois, l’équipe de pcinpact évitera se genre de commentaire <img data-src=" />



pète un coup, tu verras, ca ira mieux après…









Sideroxylon a écrit :



@j-c_32: je ne vois pas bien le problème.



T’es un grosse boite: tu évalues le coûts de production par rapport aux gains espérés. Si plus de gains, c’est pas du vol, tu peux réinvestir, combler les pertes d’un autre produit ou verser des dividendes ou simplement épargner.



Si t’es un petit: tu considères que ce que tu fais ne va pas forcement être rentable. Si c’est le cas comme dans Minecraft, faudrait être bien stupide pour ne pas en profiter (il pourrait arrêter les MAJ ou revendre son produit ce qu’il n’a pas fait comme tant d’autres). Si c’est pas rentable, ben tu passes à autre chose, c’est toute le principe de entrepreneuriat.





La différence est dans le fait que, pour un bien non-rival dont la duplication est sans coût, plus tu as d’acheteurs, plus tu peux baisser tes prix unitaires directement proportionnellement.



Un exemple concret:

L’entreprise A fait un jeu qui lui coute 1000 euros à réaliser (bénéfices espérés compris).

Elle vend ce jeu à 1000 personnes à 1 euros.

L’entreprise B fait un jeu qui lui coute 1000 euros à réaliser.

Mais elle ne vend ce jeu qu’à 100 personnes. Pour être rentable, elle doit le vendre à 10 euros.

On comprend ici le problème: plus ton public est grand, plus tu vas pouvoir vendre à bas prix, rendant le produit A plus attractif que le produit B, et donc augmentant encre le public, …



C’est un phénomène qui n’existe pas dans le monde des biens rivaux.

Si je suis boulanger et que je fais des pains au chocolat, si je vend 100 pains au chocolat, je vais devoir acheter x kg d’ingrédients et travailler y heures. Si je vend 1000 pains au chocolat, je vais devoir acheter 10x kg d’ingrédients et travailler 10y heures (ou engager plus de personnel).

Dans les biens rivaux, il y a toujours un “coût de production” qui reste identique à l’unité et qui est multiplié par le nombre d’acheteurs.

Dans les biens non rivaux, le coût de production est payé une fois, et est divisé par le nombre d’acheteurs pour obtenir le coût unitaire.



Bref, il y a réellement une différence fondamentale.

Dans ton commentaire, ce que tu dis peut aussi s’appliquer à une entreprise qui fait des biens rivaux. Donc, tu ne tiens pas compte de cette différence fondamentale (pourquoi pour les JV la situation serait normale alors que la situation est totalement différente pour d’autres ?).



Au final, dans le modèle économique traditionnel, cette différence provoque une situation où l’argent est très mal réparti:

ou bien tu fais partie du grand groupe qui gagne rien, ou bien tu fais partie du petit groupe qui gagne beaucoup.

La situation idéale est évidemment une situation où tout le monde gagne ni trop peu ni énormément.









Rokin a écrit :



J’ai pas du comprendre car vendre un jeu à un prix fixe est le truc le plus banale possible. c’est quoi les autres modèles commerciaux dans le JV ?



F2P/P2W/abo/cloud ?!





Pendant des siècles, le monde était à 99.99% dominé par des biens rivaux (même les biens non rivaux nécessitaient un support rival).

Il est normal que l’économie soit adapté aux biens rivaux, et le modèle économique traditionnel marche très bien pour les biens rivaux.

Ensuite, avec l’arrivée d’internet, il y a eu apparition des biens non rivaux. Il était très loin d’être trivial de se rendre compte de la différence. Personne ne s’est dit: tiens, c’est internet, donc, je vais appliquer un autre modèle (pas plus que personne ne s’est dit: tiens, j’ouvre une succursale à la montagne, donc, je dois changer de modèle économique).



Le modèle à prix fixe est la norme depuis des siècles. Normal qu’il ait été adapté tel quel aux JV même si c’était pas malin, et qu’il soit maintenant la norme dans les JV.

Cela n’implique pas qu’il n’est pas foireux.



Voilà le premier point.

Le deuxième point est: le modèle dominant est donné par les acteurs dominants, et les acteurs dominants ont tout intérêt à utiliser ce modèle économique là: ils gagnent plus et ils empêchent plus facilement l’émergence des concurrents.

Donc, pourquoi en changeraient-ils ?



Mon deuxième point est donc:

soit tu es un petit, victime du modèle, et dans ce cas, tu aimerais p-e bien utiliser un modèle alternatif. Mais comme t’es un petit, tu n’as pas de public et le public ne va pas, par exemple, découvrir et s’inscrire à flattr juste pour toi.

soit tu es un grand, et tu as tout à perdre à utiliser un modèle alternatif.



Voilà pourquoi on ne trouve pas facilement de modèle alternatif.

Sinon, il en existe en théorie: les modèles basés sur le dons, les modèles de licence globale, le revenue universel, …





Quand tu voie les possibilité de MC comparer à un jeu AAA de 6H à 60€ bein eu…..



En quoi le fait que Minecraft soit un bon jeu ou soit sympa change quoi que ce soit au fait que son modèle économique est foireux ?

Minecraft est l’exemple même du problème de répartition:

Minecraft gagne énormément d’argent (au point que Notch en redistribue une grande partie, sympa de sa part, mais preuve qu’il y a un problème de répartition) tandis que d’autres studios indépendants galèrent.



Je ne comprends pas le raisonnement: Mr A utilise un système X mais il est méchant. Mr B utilise le même système X mais lui il est gentil. Donc, c’est que le système X est parfait et ne peut pas être critiquer.









j-c_32 a écrit :



Par contre, rien ne dit que ça en fait un comportement non critiquable ou même globalement positif.

Moi, j’ai des arguments (qui valent ce qu’ils valent) pour croire que ce comportement est néfaste, même si c’est un comportement “bien naturel”.







On en revient toujours au même point, tu as tes axiomes que tu considères comme étant ceux qu’on devrait accepter…



En l’occurence:



Tu fais intervenir la morale, ce qui est un concept totalement relatif, qui évolue selon l’époque, le lieu, le milieu, la situation, la personne… Il existe des tas de morales très différentes.



D’ailleurs, quand quelqu’un ose présenter une autre morale, tu l’envois chier avec des “c’est ton avis, on s’en tape”… Ce qui donne l’impression que soit tu considères tes principes moraux et tes idéaux comme supérieurs, soit tu ne fais que donner ton avis tout en dénigrant celui des autres.



Si je résume ton principe de base, c’est que chaque studio devrait recevoir l’argent de manière linéairement proportionnelle à la qualité intrinsèque de son produit.



J’aimerais savoir pourquoi ce devrait être le cas.



Cordialement.





EDIT: voilà, c’est exactement ce que je disais:





La situation idéale est évidemment une situation où tout le monde gagne ni trop peu ni énormément.





Pourquoi est-ce la situation idéale?









j-c_32 a écrit :



Le modèle à prix fixe est la norme depuis des siècles.



non, seulement depuis que le grand magasin parisien Printemps l’a créé fin XVIIIe (si je ne me plante pas de période) <img data-src=" />









DHKold a écrit :



On en revient toujours au même point, tu as tes axiomes que tu considères comme étant ceux qu’on devrait accepter…





Je n’oblige personne à accepter.

Ce que je constate, c’est qu’il y a des différences fondamentale entre la gestion des biens rivaux et celle des biens non rivaux et que bcp de gens soit ne sont pas conscient de ça, soit le nient (alors que c’est un fait).



En l’occurence:



Tu fais intervenir la morale, ce qui est un concept totalement relatif, qui évolue selon l’époque, le lieu, le milieu, la situation, la personne… Il existe des tas de morales très différentes.



Hm, pas réellement. Dans mon esprit, la situation est très mathématique:

le modèle économique est une situation instable: soit on bascule d’un côté (l’entreprise gagne beaucoup, et ensuite est capable de racheter d’autres petites entreprises ayant de bonnes idées, ce qui est un système à création de monopole)

soit on bascule de l’autre (situation où on ne peut pas faire de bénéfice)



D’ailleurs, quand quelqu’un ose présenter une autre morale, tu l’envois chier avec des “c’est ton avis, on s’en tape”… Ce qui donne l’impression que soit tu considères tes principes moraux et tes idéaux comme supérieurs, soit tu ne fais que donner ton avis tout en dénigrant celui des autres.



Si l’autre morale est: 1+1=3, oui, je critique cette morale.

Le fait que la mécanique des biens non-rivaux est différente de la mécanique des biens rivaux, ce n’est pas une question de morale, mais de vérité.



Par ailleurs, je pense rester très ouvert sur les solutions: je n’impose pas la mienne (je dis parfois: moi, je préfère cette solution là). Mais pour peu qu’on ne nie pas la réalité, j’ai pas vraiment d’objection à une morale différente.





Si je résume ton principe de base, c’est que chaque studio devrait recevoir l’argent de manière linéairement proportionnelle à la qualité intrinsèque de son produit.



Non, ce n’est pas ce que je dis.

Ce que je dis, c’est que le système est instable, et que cette instabilité est mauvaise:




  • pour les consommateurs (car il y a phénomène de monopole et tout ce que ça implique)

  • pour les petits indépendants (car ils ont plus de mal à émerger dans ce système)



    Maintenant, si toi tu penses que ces inconvénients sont compensés par d’autres avantages, p-e que tu peux me faire changer d’avis. Mais pour l’instant, personne ne m’a fournis de réels avantages théoriques.

    Au contraire, à ce moment là, j’ai souvent des oppositions idéologiques plutôt que mathématiques.



    EDIT: voilà, c’est exactement ce que je disais:



    Pourquoi est-ce la situation idéale?



    Parce qu’elle fait disparaitre les inconvénients et que tout le monde est content.

    Attention, je ne dis pas “tout le monde doit recevoir le même salaire”. Je prône une solution où la situation serait identique à la situation actuelle des entreprises gérant les biens rivaux.

    À l’heure actuelle, je n’ai jamais entendu quelqu’un se plaindre qu’un entrepreneur n’avait pas l’opportunité de devenir riche. Donc, une solution que j’accepte n’implique pas qu’il est impossible de devenir riche.









Patch a écrit :



non, seulement depuis que le grand magasin parisien Printemps l’a créé fin XVIIIe (si je ne me plante pas de période) <img data-src=" />





Je ne savais pas que “prix fixe” désignait quelque chose de si particulier (bien que je n’ai pas trouvé grand chose sur google, donc, je ne sais tjrs pas exactement ce que ça veut dire).

Lorsque j’ai lu “prix fixe”, j’ai compris: “même prix par unité vendue”, à l’opposé de “bénéfice fixe” où ce qui est fixé est le bénéfice et le prix varie en fonction du nombre d’acheteurs.



Mea culpa









Vipear a écrit :



Justement, je crois bien que si ! Java est loin d’être très fin ! C’est loin d’être un troll, la prochaine fois, l’équipe de pcinpact évitera se genre de commentaire <img data-src=" />





fin, ca veut dire quoi? que java est gourmand en ressources? Si l’équipe actuelle de MC s’y mettait, ce ne serait pas si gourmand en mémoire. C’est clair que t’auras pas les 300k comme en assembleur, mais faut pas exagérer dans l’autre sens. Java n’est pas une usine à gaz. C’est le programmeur qui décide si ça l’est.









Vincent_H a écrit :



Rien à voir, le jeu se contente de petites configurations en temps normal. D’autres trolls ?







dire que java c’est d’la bombe atomique alors que c’est même pas compilé mais interprété faudrait pas pousser même dans les orties hein :)



si ils passaient de java à C++ je pense qu’on X les perfs par 10 ou 12 sans trop de soucis









j-c_32 a écrit :



Je ne savais pas que “prix fixe” désignait quelque chose de si particulier (bien que je n’ai pas trouvé grand chose sur google, donc, je ne sais tjrs pas exactement ce que ça veut dire).

Lorsque j’ai lu “prix fixe”, j’ai compris: “même prix par unité vendue”, à l’opposé de “bénéfice fixe” où ce qui est fixé est le bénéfice et le prix varie en fonction du nombre d’acheteurs.



Mea culpa



heu… tu parlais du prix de vente ou d’autre chose? <img data-src=" />

le prix de vente fixe et pas à la tête du client modifié par l’âge du capitaine et le sens du vent en fonction de la température ambiante et de l’humeur du gérant, c’est Printemps qui l’a mis pour la 1ere fois en France, si c’est autre chose faut pas en tenir compte <img data-src=" />









Superambre a écrit :



dire que java c’est d’la bombe atomique alors que c’est même pas compilé mais interprété faudrait pas pousser même dans les orties hein :)



si ils passaient de java à C++ je pense qu’on X les perfs par 10 ou 12 sans trop de soucis





t’as une base pour prouver que c’est pas du hard troll? Parce que là, tu fais fort.









DHKold a écrit :



Pourquoi est-ce la situation idéale?





Partage des richesses, juste pour que personne ne meurt de faim, ait un toit…

Quand tout le monde sur terre aura ça, je pense que ça dérangera personne qu’on puisse se goinfrer sur l’excédent.









DHKold a écrit :



Tu fais intervenir la morale, ce qui est un concept totalement relatif, qui évolue selon l’époque, le lieu, le milieu, la situation, la personne… Il existe des tas de morales très différentes.







La morale est universelle, je pense aussi qu’elle découle de deux trois truc qu’aurai dis un ahuri nommé Jésus .



Du genre “ Aimer vous les un les autres ” .. c’est généraliste mais ça en dit long .



Tous ça pour dire que quand tu as l’occasion de faire du fric soit tu distribue TOUT ce qui ne t’es pas nécessaire à ta survie quand ça peut aider un autre à le faire . Et je ne pense pas que c’est ce que fais Noth à garder son à bien 10 fois le coût de revient au vue du nombre de vente réaliser.










Patch a écrit :



heu… tu parlais du prix de vente ou d’autre chose? <img data-src=" />

le prix de vente fixe et pas à la tête du client modifié par l’âge du capitaine et le sens du vent en fonction de la température ambiante et de l’humeur du gérant, c’est Printemps qui l’a mis pour la 1ere fois en France, si c’est autre chose faut pas en tenir compte <img data-src=" />





Tu parles d’un raffinement supplémentaire qui m’est inutile.



Je parle de la distinction de deux familles pour fixer les prix:




  1. ce que j’ai (sans doute à tort) considéré comme étant appelé “prix fixe”: fixer le prix sur l’unité. C’est le raisonnement habituel: j’ai un bien qui a une certaine valeur, quel est le prix pour lequel je suis prêt à me séparer de ce bien ?

  2. ce que j’ai appelé “bénéfice fixe”: fixé le prix sur le bénéfice. C’est moins courant: j’ai effectué une action que je considère doit me rapporter un certain bénéfice, et grâce à cette action, j’ai des biens que je ne considère pas comme ayant une certaine valeur intrinsèque, quel doit être le prix de vente du bien pour obtenir mon objectif ? (ainsi, par exemple, une fois le bénéfice atteint, la réponse peut être: 0 euro)



    Toi, tu parles d’une distinction dans la première famille:

    1.a) le prix fixé sur l’unité est fait à la tête du client

    1.b) le prix fixé sur l’unité est fixé par le vendeur et indépendant de la tête du client.



    En d’autres termes: cela fait des siècles que la considération du prix se base sur le fait que le produit a une valeur intrinsèque

    (Avec les biens non-rivaux, un calcul traditionnel de la valeur intrinsèque implique que cette valeur soit égale à zéro, vu que le bien est duplicable à l’infini et est donc hyper abondant. Du coup, mieux vaut avoir une approche différente (à moins de créer une rareté artificielle))



ah vincent vincent… tu vas m’obliger à retourner sur incraft….

ça me démange souvent en plus…








j-c_32 a écrit :



Tu parles d’un raffinement supplémentaire qui m’est inutile.



Je parle de la distinction de deux familles pour fixer les prix:




  1. ce que j’ai (sans doute à tort) considéré comme étant appelé “prix fixe”: fixer le prix sur l’unité. C’est le raisonnement habituel: j’ai un bien qui a une certaine valeur, quel est le prix pour lequel je suis prêt à me séparer de ce bien ?

  2. ce que j’ai appelé “bénéfice fixe”: fixé le prix sur le bénéfice. C’est moins courant: j’ai effectué une action que je considère doit me rapporter un certain bénéfice, et grâce à cette action, j’ai des biens que je ne considère pas comme ayant une certaine valeur intrinsèque, quel doit être le prix de vente du bien pour obtenir mon objectif ? (ainsi, par exemple, une fois le bénéfice atteint, la réponse peut être: 0 euro)



    Toi, tu parles d’une distinction dans la première famille:

    1.a) le prix fixé sur l’unité est fait à la tête du client

    1.b) le prix fixé sur l’unité est fixé par le vendeur et indépendant de la tête du client.



    En d’autres termes: cela fait des siècles que la considération du prix se base sur le fait que le produit a une valeur intrinsèque

    (Avec les biens non-rivaux, un calcul traditionnel de la valeur intrinsèque implique que cette valeur soit égale à zéro, vu que le bien est duplicable à l’infini et est donc hyper abondant. Du coup, mieux vaut avoir une approche différente (à moins de créer une rareté artificielle))



    par bénéf fixe à l’unité, personne ne le fait, il y a trop de trucs qui font bouger le bénéf pour ca

    par contre par marge brute (et donc en fonction du prix de revient), beaucoup de boîtes le font (comme celle où je bosse pour le moment, on fixe les prix de vente par rapport à la marge brute), et là on regarde à partir de combien de ventes on atteint le seul de rentabilité <img data-src=" />









Kurian a écrit :



La morale est universelle







Faux, elle change selon le lieu et l’époque.







Kurian a écrit :



je pense aussi qu’elle découle de deux trois truc qu’aurai dis un ahuri nommé Jésus







Faux, la morale (enfin différentes morales pour différentes civilisations) existaient déjà bien avant cette personne.

Notons d’ailleurs que la morale actuelle n’est pas en tout point identique à la morale à laquelle tu penses.









Kurian a écrit :



La morale est universelle, je pense aussi qu’elle découle de deux trois truc qu’aurai dis un ahuri nommé Jésus





C’est totalement faux. Tu considère la morale chrétienne comme universelle? Et en plus elle serait immuable?

Et avant la chrétienté, il n’y avait pas de morale? Et les non-chrétiens, ils sont tous immoraux?



La morale est un concept philosophique, avec des notions de ce qui est juste, injuste, bien mal, etc.

Or, si on considère n’importe quel comportement, il est très difficilement justement d’en trouver qui soit invariablement considéré comme moral ou immoral par tous et tout le temps. Exemple tout simple, la peine de mort, si la morale était universelle, ça fait longtemps que ce serait réglé (dans un sens ou dans l’autre).







j-c_32 a écrit :



Ce que je constate, c’est qu’il y a des différences fondamentale entre la gestion des biens rivaux et celle des biens non rivaux et que bcp de gens soit ne sont pas conscient de ça, soit le nient (alors que c’est un fait).



Dans mon esprit, la situation est très mathématique:

le modèle économique est une situation instable: soit on bascule d’un côté (l’entreprise gagne beaucoup, et ensuite est capable de racheter d’autres petites entreprises ayant de bonnes idées, ce qui est un système à création de monopole)

soit on bascule de l’autre (situation où on ne peut pas faire de bénéfice)



Ce que je dis, c’est que le système est instable, et que cette instabilité est mauvaise:




  • pour les consommateurs (car il y a phénomène de monopole et tout ce que ça implique)

  • pour les petits indépendants (car ils ont plus de mal à émerger dans ce système)





    Je suis d’accord sur le principe de manière très générale, mais au vu de tous les contre-exemples, j’ose affirmer que cette théorie n’est pas du tout précise et que le système est plus stable et surtout beaucoup plus complexe que tu ne le présente. On trouve aussi bien de petits studios qui sans gros moyens ont gagné beaucoup, que de gros studios qui se sont écroulés malgré des moyens énormes.



    On trouve des projets (boutiques, événements, etc.) qui mettent en avant des projets indé pour leur donner une visibilité plus importante sans qu’il y ait de gros coûts.

    On trouve des tas de petits studios qui font de très bons jeux, et qui ne sont pas rachetés par des gros studios. D’ailleurs, ils sont libres de rester indépendants ou de vendre. Et si un créateur vend son produit/studio, il touche une somme qu’il juge plus intéressante que la possibilité de continuer seul. Je n’y vois pas un inconvénient mais une opportunité. Il a fait son produit qui a fonctionner, il le vend, il a alors des fonds pour lancer un autre projet, et cette fois avec plus de moyens.



    Les consommateurs ont toujours le jeu, et vu qu’il ne s’agit pas d’un produit concurent (il ne peut de toute manière exister qu’un studio qui gère le jeu), l’effet du monopole reste le même. Dans tous les cas, un jeu non-libre est toujours monopolistique. Et si on parle au niveau du jeux-vidéo dans son ensemble, le système actuel est loin d’être monopolistique.







    j-c_32 a écrit :



    Par ailleurs, je pense rester très ouvert sur les solutions: je n’impose pas la mienne





    Justement, j’aimerais avoir un petit résumé de ta solution, si tu as le temps :)







    j-c_32 a écrit :



    Maintenant, si toi tu penses que ces inconvénients sont compensés par d’autres avantages, p-e que tu peux me faire changer d’avis. Mais pour l’instant, personne ne m’a fournis de réels avantages théoriques.

    Au contraire, à ce moment là, j’ai souvent des oppositions idéologiques plutôt que mathématiques.





    La liberté n’est pas un avantage?

    Ce que je vois actuellement, ce sont des personnes/studios qui créent des jeux, et des personnes qui veulent des jeux.

    Je ne veux pas imposer un système (ni l’actuel, ni un autre). Au contraire, je veux laisser ces deux groupes décider de la manière dont ils vont s’arranger. Eventuellement, s’ils le souhaitent, ils sont libres de faire intervenir d’autres personnes, que ce soit pour un arbitrage ou autre.

    Donc, si tu souhaite utiliser ton système/solution économique, tu peux le faire (il me semble d’ailleurs que rien ne te l’interdit actuellement).



    Or, j’ai dû mal à voir de quelle manière on peut appliquer ton système sans forcer la main à certains, et en particulier aux éditeurs. Car à moins de l’imposer, ils ne vont pas spontanément se délester d’une partie de leurs revenus au bénéfice de concurents.



    Tu parle aussi d’égalité/équité entre studios. Mais qu’en est-il de l’équité entre consommateurs. A moins de savoir à l’avance quelle quantité de copies ils vont vendre, les studios doivent fixer un prix sur base d’estimations. S’il faut rendre leurs revenus équitables, cela implique un mécanisme pour adapter le flux au nombre de vente:



  • Soit adapter le prix au cours du temps (plus d’acheteurs que prévu-&gt; diminution, moins-&gt;augmentation)

  • Soit effectuer des transferts entre studios



    L’adaptation au cours du temps en fonction des revenus me parait une stratégie difficile. Comment fixer le prix de départ, à partir de quel moment considérer un changement de prix. Qui va en décider?



    Les transferts entre studios impliquent une autorité de contrôle, capable d’évaluer de manière neutre le produit pour déterminer ce à quoi chaque studio peut prétendre.





    Parce qu’elle fait disparaitre les inconvénients et que tout le monde est content.

    Attention, je ne dis pas “tout le monde doit recevoir le même salaire”. Je prône une solution où la situation serait identique à la situation actuelle des entreprises gérant les biens rivaux.



    Pas tout le monde. Les gros studios, ou les petits studios “chanceux” ne le seront pas.



    Biensûr, ton système n’empêche pas de devenir riche, mais il le rend moins facile. L’instabilité a l’avantage de pouvoir produire très rapidement des situations extrêmes. L’exemple de Minecraft est très bon. Mojang a exploser son bénéfice au delà de toute prévision. C’est le genre de réussite qui fait rêver. Alors que se lancer comme indépendant dans un système plus table (par exemple, ouvrir une boulangerie) relativise tout de suite la possibilité de devenir riche.









Pochi a écrit :



Faux, elle change selon le lieu et l’époque.







Faux, la morale (enfin différentes morales pour différentes civilisations) existaient déjà bien avant cette personne.

Notons d’ailleurs que la morale actuelle n’est pas en tout point identique à la morale à laquelle tu penses.





et puis parler d’économie et de morale dans la même phrase…. <img data-src=" />

@J-C-32

ton idée, c’est ni plus ni moins que du communisme finalement.

et je vois comment ça pourrait être facile de fixer un prix à priori par rapport à un volume de vente qu’on ne peut savoir qu’à postériori. à part faire des prévisions de ventes, ce qui est déjà le cas dans la plupart des ventes en dématérialisé.

et ton point de vue, finalement c’est une fois que tu as vendu ton produit et couvert tes dépenses, tu ne devrait pas faire de bénéfice et donc pouvoir payer tes équipes à faire un autre jeu/ faire des MAJ / des extensions / autre chose…

car il faut bien se rendre compte que pendant que tu dev un jeu, tu ne touche rien tant que le jeu n’est pas vendu, donc tu “vis” sur les benefs du jeu précédent.

c’est tout le jeu de la concurrence que d’avoir des inégalité de répartition des richesses… mais de chercher à les combler.









uzak a écrit :



Partage des richesses, juste pour que personne ne meurt de faim, ait un toit…

Quand tout le monde sur terre aura ça, je pense que ça dérangera personne qu’on puisse se goinfrer sur l’excédent.





Je pense qu’une société développée devrait fournir le minimum vital (nourriture de base, du style riz/blé et eau).

Pour le reste, le partage des richesses, avoir un toît (ce qui n’est pas vital, c’est un confort certes élémentaire et qu’on devrai tendre à fournir, mais alors des centres d’accueil avec lits suffisent) je ne vois toujours pas, de manière absolue, pourquoi ce serait l’idéal.



Sans compter qu’on parle ici de studios et non de personnes. Le fait de procurer un revenu minimal à une personne pour sa survie est différent de l’idée de procurer des revenus à une entreprise pour sa survie.









Pochi a écrit :



Et par curiosité, SSD ou HDD ?





SSD





Superambre a écrit :



dire que java c’est d’la bombe atomique alors que c’est même pas compilé mais interprété faudrait pas pousser même dans les orties hein :)



si ils passaient de java à C++ je pense qu’on X les perfs par 10 ou 12 sans trop de soucis





Oui, tu me rappelles où j’ai dit que c’était de la bombe atomique ?









DHKold a écrit :



Je suis d’accord sur le principe de manière très générale, mais au vu de tous les contre-exemples, j’ose affirmer que cette théorie n’est pas du tout précise et que le système est plus stable et surtout beaucoup plus complexe que tu ne le présente. On trouve aussi bien de petits studios qui sans gros moyens ont gagné beaucoup, que de gros studios qui se sont écroulés malgré des moyens énormes.





Au contraire, ces exemples rentrent très bien dans ma “théorie”.

C’est toi qui simplifie à l’excès: moi, je parle de distribution, toi, tu parles de 1 et de 0.

Dans ma théorie, la distribution de probabilité de succès en fonction des moyens n’est pas nulle pour les petits studios à bas budget. Et la distribution de probabilité d’échec n’est pas nulle pour les gros studios à grand moyen.





D’ailleurs, ils sont libres de rester indépendants ou de vendre. Et si un créateur vend son produit/studio, il touche une somme qu’il juge plus intéressante que la possibilité de continuer seul. Je n’y vois pas un inconvénient mais une opportunité. Il a fait son produit qui a fonctionner, il le vend, il a alors des fonds pour lancer un autre projet, et cette fois avec plus de moyens.



Le choix de vendre ou pas dépend des gains que les deux solutions impliquent.



Si j’ai un commerce qui a une espérance de gain (au sens statistique du terme) de 100 euros et qu’on me propose un deal qui est l’équivalent de 200 euros, alors, j’accepte le deal.

Si on me propose l’équivalent de 50 euros, alors, je refuse le deal.

Si maintenant on se retrouve dans une situation où mon commerce est fortement défavorisé et que l’espérance vaut maintenant 25 euros. Ben je vais accepter le deal.



Bref, le fait que le créateur a le choix de vendre ou non son studio est la preuve que son studio n’est pas défavorisé n’implique rien sur l’opportunité que ça implique pour lui.





Les consommateurs ont toujours le jeu, et vu qu’il ne s’agit pas d’un produit concurent (il ne peut de toute manière exister qu’un studio qui gère le jeu), l’effet du monopole reste le même. Dans tous les cas, un jeu non-libre est toujours monopolistique. Et si on parle au niveau du jeux-vidéo dans son ensemble, le système actuel est loin d’être monopolistique.



Un monopole ne signifie pas l’absence de produit, mais le fait que le secteur est contrôlé par un seul vendeur.



Par ailleurs, tu oublies un cas de figure:

tu dis: si un petit studio arrive avec un jeu, il sera forcément racheté par un gros studio pour un prix supérieur à ce qu’aurait pu gagner le petit studio dans une situation “à la j-c_32”.

Or, il n’y a pas d’intérêt pour le grand studio de payer pour un jeu si à côté de ça ce jeu n’est pas de la trempe de Minecraft et que le grand studio fait du bénef à côté.

Donc, le cas de figure oublié, c’est: la petite boîte fait faillite.



Au final, ça veut surtout dire une augmentation considérable des risques pris. Notch n’aurait jamais pu prédire le succès de Minecraft. Notch a par ailleurs fait d’autres jeux avant Minecraft. Combien de Notch ont simplement “jeté l’éponge” à cause de l’augmentation du risque d’échec qu’entraine la situation ?





Justement, j’aimerais avoir un petit résumé de ta solution, si tu as le temps :)



Je n’ai pas de solutions favorites: chacun décide (selon sa propre idéologie) de certains aspects.

Tout ce que je dis, c’est que si les gens tenaient compte du prix total engendré par l’achat et favorisaient les créateurs dont ce prix total est plus bas que ce qu’il considère comme juste, alors, les problèmes liés à cette situation s’estomperaient.





La liberté n’est pas un avantage?



En quoi mon système est moins libre ?

Dans mon système:




  • les “gagnants” ne sont pas moins libre: au lieu de gagner des milliards, ils gagnent juste des millions.

  • les “petits studios” sont fortement plus libre: ils ont plus de chance de gagner décemment leur vie

  • les “consommateurs” sont fortement plus libre: ils ont plus de choix dans le prix qu’ils peuvent payer, ils ont plus de choix dans leur goût (car il y a plus de jeux indépendant), ils n’ont plus les problèmes liés au monopole



    Je rappelle: ce que je propose c’est exactement la situation actuelle avec les biens rivaux. Es-tu en train de dire que les plombiers ou les employés de bureaux sont moins libre actuellement ?



    Au final, tu as aussi une opposition entre la liberté des vendeurs et la liberté des clients. Quelqu’un qui diraient qu’il faut autoriser les clients à se servir sans payer parce que bon ils sont libres, quoi, on lui rirait au nez.





    Ce que je vois actuellement, ce sont des personnes/studios qui créent des jeux, et des personnes qui veulent des jeux.

    Je ne veux pas imposer un système (ni l’actuel, ni un autre). Au contraire, je veux laisser ces deux groupes décider de la manière dont ils vont s’arranger. Eventuellement, s’ils le souhaitent, ils sont libres de faire intervenir d’autres personnes, que ce soit pour un arbitrage ou autre.

    Donc, si tu souhaite utiliser ton système/solution économique, tu peux le faire (il me semble d’ailleurs que rien ne te l’interdit actuellement).



    Tout ce que je fais, c’est un constat:

    on a deux acteurs:

  • les vendeurs

  • les clients

    Les clients ne sont pas en mesure de prendre une décision qui est optimale pour eux.

    Les clients sont:

  • inconscient de la différence entre les biens rivaux et non rivaux

  • obligé de suivre le choix des grands studios: ce sont eux qui donnent le ton et qui décident du modèle économique (inconsciemment des enjeux ou non).



    Si tu veux un jeu qui te plait, tu n’as pas le choix: soit tu paies, soit tu es hors-la-loi, soit tu ne l’as pas.



    Tout ce que je dis, c’est qu’il faut sensibiliser et offrir la possibilité aux clients d’être libre de décider par eux-même la façon dont ils paient, après les avoir informé du fait qu’ils y gagnent beaucoup s’ils choisissent de plus payer ceux qui n’ont pas encore reçu assez d’argent pour continuer à créer.





    Or, j’ai dû mal à voir de quelle manière on peut appliquer ton système sans forcer la main à certains, et en particulier aux éditeurs. Car à moins de l’imposer, ils ne vont pas spontanément se délester d’une partie de leurs revenus au bénéfice de concurents.



    Que penses-tu du fait qu’il soit interdit de voler dans les magasins ?

    N’est-ce pas forcer la main aux clients ?

    Tu pars du principe que l’équilibre obtenu dans le cadre des biens rivaux est forcément le bon équilibre dans le cadre des biens non rivaux.

    Or non, comme je le dis, la mécanique des biens non rivaux est totalement différente. Non seulement il n’y a aucune raison que l’équilibre se fasse au même point, mais c’est en plus hyper improbable.





    Tu parle aussi d’égalité/équité entre studios. Mais qu’en est-il de l’équité entre consommateurs. …



    Le problème que tu soulignes existe déjà dans les studios, sauf que là, ce problème touche seulement les petits indépendants, avec l’effet loupe du fait que plus tu as d’acheteurs, plus tu peux baisser tes prix.

    En d’autres termes:

  • j’ai un groooos problème dans la situation A

  • je propose une solution avec un petit problème (qui n’en est pas un, cf. la suite) dans la situation B

  • et tu dis: ta situation B est invivable, vu qu’il y a le petit problème, donc, mieux vaut la situation A.

    Plus tu prétends que cette inégalité est un problème, plus tu prétends que la situation actuelle est problématique.



    J’ai pas compris la solution du transfert entre studio, mais parlons de l’évolution temporelle des prix.

    Ce n’est pas vraiment un problème, ça existe déjà: aujourd’hui, un jeu qui est sorti il y a deux ans n’a plus le même prix qu’à sa sortie. Certains jeux sont devenus gratuits.

    Regarde la vitesse à laquelle les prix des ordinateurs évoluent dans le temps. Pourtant, personne ne se plaint que c’est injuste que son voisin a payé moins cher parce qu’il a attendu plus longtemps.



    Pas tout le monde. Les gros studios, ou les petits studios “chanceux” ne le seront pas.



    Soit 0.1% de la population, en effet.





    Biensûr, ton système n’empêche pas de devenir riche, mais il le rend moins facile. L’instabilité a l’avantage de pouvoir produire très rapidement des situations extrêmes. L’exemple de Minecraft est très bon. Mojang a exploser son bénéfice au delà de toute prévision. C’est le genre de réussite qui fait rêver. Alors que se lancer comme indépendant dans un système plus table (par exemple, ouvrir une boulangerie) relativise tout de suite la possibilité de devenir riche.



    Wouho. Donc, tu préfères un monde où 1% est riche et 99% est pauvre et où on organise chaque année une “promotion” d’un pauvre méritant choisi par les riches, plutôt qu’un monde où 25% est “plus aisé”, 50% est “normal” et 25% est “moins aisé”, vu que dans le premier cas, l’envie d’être riche va motiver les pauvres à être productif ?



    Le fait de ne pas pouvoir devenir riche n’a jamais empêché l’apparition de boulanger. Au contraire: il y a bien plus de boulanger que de créateurs de JV. Donc, non, l’appât de la richesse n’est pas une bonne méthode, c’est une méthode catastrophique qui crée de la pauvreté (pour 1 personne qui devient riche, il y en a un paquet qui font faillite).



Trop long, je vais rater mon RER si je lis ce pavé <img data-src=" />








geekounet85 a écrit :



@J-C-32

ton idée, c’est ni plus ni moins que du communisme finalement.





Uh ?

Tu es en train de dire que les boulangers, les plombiers, les employés de bureau, les garagistes, … vivent à l’heure actuelle dans un système communiste ?

Tu es en train de dire que permettre aux clients d’avoir une plus grande liberté sur comment dépenser leur argent en étant moins assujettis au cartel des grands studios, c’est une idée communiste ?










j-c_32 a écrit :



Tu es en train de dire que les boulangers, les plombiers, les employés de bureau, les garagistes, … vivent à l’heure actuelle dans un système communiste ?

Tu es en train de dire que permettre aux clients d’avoir une plus grande liberté sur comment dépenser leur argent en étant moins assujettis au cartel des grands studios, c’est une idée communiste ?





Les boulangers, plombiers, garagistes sont libres de réclamer les prix qu’ils souhaitent et ce, quelle que soit la qualité de leurs produits ou des concurents… Les clients sont libres d’acheter ou pas, mais on entre pas dans une noulangerie en disant “Je veux un pain, je le paie 0.93€ et vous n’avez rien à dire sur le prix”.



Ce que tu propose, ce serait de laisser aux clients le choix du prix pour qu’ils puissent répartir leur budget entre les différentes boulangeries selon ce qu’ils en pensent…









j-c_32 a écrit :



Un monopole ne signifie pas l’absence de produit, mais le fait que le secteur est contrôlé par un seul vendeur.





A. Si l’entreprise A monopilse le marché des jeux-vidéos, ça n’empêche pas l’entreprise B de faire un nouveau jeu et de le distribuer. Le monopole ne diminue pas le nombre de startups.

B. Si A rachète B, le prix du jeu b n’a pas de raison d’augmenter (au contraire, il pourrait diminuer car A peut espérer diluer d’avantage les coûts fixes en augmentant les ventes de par sa visibilité accrue et sa solidité financière).

C. Ta solution ne modifie pas la taille du secteur (la somme des revenus est la même) mais sa structure (plus de petits studios, moins de grands). Or, faire tourner deux petits studios de taille 1 coûte bien plus cher que de faire tourner un seul studio de taille 2 (mise en commun de ressources, partage de connaissance, etc.) Revenus totaux identiques, Dépenses fixes totales plus importantes implique moins d’argent directement utilisé pour le jeu en lui-même. Il me semble donc que plus de petits studios diminue l’offre ou la qualité. (Problème n°1)

D. La concentration des revenus dans de gros studios permet à ceux-ci de réinvestir sur des gros projets, alors que de petits studios ne peuvent investir que sur de plus petits projets. Je crainds que ta solution ne signe la fin ou presque des jeux dits “AAA”. Certains diront que c’est tant mieux, mais beaucoup seront fortement déçus. (Problème n°2)







j-c_32 a écrit :



Par ailleurs, tu oublies un cas de figure:

tu dis: si un petit studio arrive avec un jeu, il sera forcément racheté par un gros studio pour un prix supérieur à ce qu’aurait pu gagner le petit studio dans une situation “à la j-c_32”.

Or, il n’y a pas d’intérêt pour le grand studio de payer pour un jeu si à côté de ça ce jeu n’est pas de la trempe de Minecraft et que le grand studio fait du bénef à côté.

Donc, le cas de figure oublié, c’est: la petite boîte fait faillite.





Si le jeu est bon, plus l’entreprise est en difficulté et plus elle sera prête à se vendre à un prix diminué. Le pire des cas étant la faillite avec tentative de trouver un repreneur. Si jusqu’au bout, aucun repreneur ne se présente, je pense que c’est un indicateur que le jeu n’en vaut probablement pas la peine. (Avec une marge d’erreur, biensûr).







j-c_32 a écrit :



Au final, ça veut surtout dire une augmentation considérable des risques pris. Notch n’aurait jamais pu prédire le succès de Minecraft. Notch a par ailleurs fait d’autres jeux avant Minecraft. Combien de Notch ont simplement “jeté l’éponge” à cause de l’augmentation du risque d’échec qu’entraine la situation ?





Et maintenant, son studio peut investir dans des jeux à plus gros budget, dans des projets plus risqués, etc. Avec le système actuel, on a quelques énormes studios qui peuvent tenter des projets très risqués sans compromettre leurs finances, on a pas mal de studios moyens qui peuvent continuer à faire de bons jeux avec des risques normaux, et un tas de petits studios qui prennent des risques pour leur studio à chaque nouveau projet.

Avec ta solution, les plus petits pourront continuer en prenant moins de risques pour leur studios, mais tous les autres studios ont des chances de voir leurs risques augmenter. Globalement, ce sera plus stable, mais les jeux seront aussi globalement moins “risqués”.







j-c_32 a écrit :



Je n’ai pas de solutions favorites





Donne au moins un exemple. Après la théorie, un petit PoC (Proof of Concept) serait vraiment le bienvenu.



Là, à moins de vivre dans un monde de bizounours, ton idée a de larges failles. Exemple tout simple, si je peux choisir ce que je veux payer, cela implique que je peux décider, et donc au lieu d’acheter un ou deux jeux à 30€, je peux en acheter 50 ou 100 pour un total de 1€ (histoire de payer un tout petit peu) que je répartis entre les studios? Pourquoi paierais-je plus? Pour que le studio survive et fasse un autre jeu? Je n’ai aucune garantie qu’il sera intéressant, mais je devrais prendre le risque (alors qu’avec le système actuel, c’est le studio qui prend le risque) ?

Pour moi, ça va juste avoir l’effet inverse de celui souhaité: quelques-uns vont jouer le jeu, quelques-uns vont tenter d’aider, une grosse majorité n’en aura rien à faire et une partie va même tenter de casser le système. (Problème n°3)



Autre point, pouvoir, en tant qu’acheteur, décider de la juste répartition implique de connaitre les coûts de développement du jeu, de fonctionnement du studio, éventuellement de maintenance et de support, ainsi que les revenus du studio. C’est très contraignant.







j-c_32 a écrit :



Si tu veux un jeu qui te plait, tu n’as pas le choix: soit tu paies, soit tu es hors-la-loi, soit tu ne l’as pas.





Ca fait déjà trois choix, chacun ayant des conséquences très différentes.







j-c_32 a écrit :



Donc, tu préfères un monde où 1% est riche et 99% est pauvre et où on organise chaque année une “promotion” d’un pauvre méritant choisi par les riches, plutôt qu’un monde où 25% est “plus aisé”, 50% est “normal” et 25% est “moins aisé”, vu que dans le premier cas, l’envie d’être riche va motiver les pauvres à être productif ?





Non, je préfère un monde ou j’ai la possibilité d’atteindre le sommet (au risque de tomber au fond du gouffre), qu’un monde ou on m’empêche de dépasser un certain niveau pour empêcher les gens de tomber.

Mais, et c’est là l’idée, je ne t’empêche pas d’appliquer tes principes de redistribution si tu le souhaite. Si tu veux, avec d’autre mettre en place une communauté qui redistribue en partie les ressources, je ne compte pas du tout t’en empêcher, tant que vous ne tentez pas de me forcer à participer. Et biensûr, j’en accepte les conséquences et je ne viendrai jamais pleurer pour avoir un morceau de votre redistribution, et ce même si je suis au fin fond de l’âbime.









DHKold a écrit :



A. Si l’entreprise A monopilse le marché des jeux-vidéos, ça n’empêche pas l’entreprise B de faire un nouveau jeu et de le distribuer. Le monopole ne diminue pas le nombre de startups.



par définition, si. dans un monopole, il y a une entreprise, pas plus.









DHKold a écrit :



Les boulangers, plombiers, garagistes sont libres de réclamer les prix qu’ils souhaitent et ce, quelle que soit la qualité de leurs produits ou des concurents… Les clients sont libres d’acheter ou pas, mais on entre pas dans une noulangerie en disant “Je veux un pain, je le paie 0.93€ et vous n’avez rien à dire sur le prix”.



Ce que tu propose, ce serait de laisser aux clients le choix du prix pour qu’ils puissent répartir leur budget entre les différentes boulangeries selon ce qu’ils en pensent…





Sauf que de nouveau, ton raisonnement ne tient pas la route avec le fait que c’est un bien non-rival: dans le cas d’un bien non-rival, le fait de dire “Les clients sont libres d’acheter ou pas” IMPLIQUE que le client choisit le prix.



En effet:

Je crée UN pain non-rival, duplicable à l’infini.

Je le vend à 0.01€.

93 personnes décident de l’acheter

-&gt; c’est équivalent à un scenario “bien rival” où UN client (parce que c’est créé UN pain) a acheté le pain à 0.93€



Tu dis que les clients peuvent choisir de ne pas acheter ou pas. Mais du coup, ils peuvent choisir d’être 93, ou 10, ou 127, ou …

Donc, c’est bien est le client qui choisit le prix.

(et 0.01€ est correspond au prix du marché “non rival”: un jeu qui coute plusieurs centaine de milliers d’euros à produire est vendu à l’ordre de la dizaine d’euros)



(en d’autres termes, quand Notch choisit de vendre son UNIQUE jeu Minecraft à 10 euros par copie, c’est bel et bien le client qui choisit le prix réel (c-à-d total) de son UNIQUE jeu)



(sinon, ça n’implique toujours pas que ce raisonnement soit “communiste”)









Patch a écrit :



par définition, si. dans un monopole, il y a une entreprise, pas plus.





Et donc, quand y’a un monopole, plus personne ne peut/sait créer d’entreprise dans ce secteur?









j-c_32 a écrit :



Tu dis que les clients peuvent choisir de ne pas acheter ou pas. Mais du coup, ils peuvent choisir d’être 93, ou 10, ou 127, ou …

Donc, c’est bien est le client qui choisit le prix.





Non, à moins de considérer que le client individuel n’existe pas et que l’ensemble des clients forment une seule entité pensante. En pratique, chaque client est une entité séparée qui a ses propres besoins, idées, principes. Et un client ne pouvant prendre la décision pour les autres, il ne peut nullement décider combien d’autres clients paieront:



Si 100 personnes viennent dans une boulangerie rivale à prix fixe, chaque client a exactement 1% de choix du prix.

Si 100 personnes viennent dans une boulangerie non-rivale et peut poser le prix qu’il souhaite, il peut payer un million et s’approcher ainsi d’un taux de 100% de choix (si par exemple les autres ne paient rien)







j-c_32 a écrit :



(sinon, ça n’implique toujours pas que ce raisonnement soit “communiste”)





Jamais dis le contraire, je ne faisais que montrer que ton idée ne transforme pas la situation des biens non-rivaux en celle actuelle des biens rivaux. Ce serait un raccourci bien trop rapide. Le seul lien entre ton idée et le communisme, c’est d’être incompatible avec la nature humaine.









DHKold a écrit :



A. Si l’entreprise A monopilse le marché des jeux-vidéos, ça n’empêche pas l’entreprise B de faire un nouveau jeu et de le distribuer. Le monopole ne diminue pas le nombre de startups.





Oui. Le monopole monopolise le marché. Une startup ne peut plus (ou a bcp plus de difficultés pour) atteindre le marché. Donc, la startup ne sait pas vendre et fait faillite.

Avec ton raisonnement, les monopoles ne sont pas un problème en économie. Pourtant, même les adeptes du libre-marché ont reconnu que c’était le cas.



B. Si A rachète B, le prix du jeu b n’a pas de raison d’augmenter (au contraire, il pourrait diminuer car A peut espérer diluer d’avantage les coûts fixes en augmentant les ventes de par sa visibilité accrue et sa solidité financière).



Là, tu montres que A rend bel et bien la situation de B plus difficile: tu ne fais que dire que B est défavorisé.



C. Ta solution ne modifie pas la taille du secteur (la somme des revenus est la même) mais sa structure (plus de petits studios, moins de grands). Or, faire tourner deux petits studios de taille 1 coûte bien plus cher que de faire tourner un seul studio de taille 2 (mise en commun de ressources, partage de connaissance, etc.) Revenus totaux identiques, Dépenses fixes totales plus importantes implique moins d’argent directement utilisé pour le jeu en lui-même. Il me semble donc que plus de petits studios diminue l’offre ou la qualité. (Problème n°1)



Première, prouve le “coûte BIEN plus cher”. Le marketing ne peut pas être mis en commun, la création artistique et le développement non plus (si tu fais 2 jeux en parallèle, il te faudra 2 équipes). Les “briques” sont rarement réutilisable directement (la difficulté de faire des jeux libres en est la preuve: il y a plein de briques partout, mais ce n’est pas en réutilisant une brique d’un bon jeu qu’on fait un bon jeu).

Bref, oui, on perd de l’argent, mais pour moi, c’est carrément négligeable.

D’ailleurs, c’est contredit par les faits: les news sur les grands studios qui sortent des jeux décevant se succèdent sur PCInpact, tandis que les jeux qui gagnent des prix sont de plus en plus des indépendants.



D. La concentration des revenus dans de gros studios permet à ceux-ci de réinvestir sur des gros projets, alors que de petits studios ne peuvent investir que sur de plus petits projets. Je crainds que ta solution ne signe la fin ou presque des jeux dits “AAA”. Certains diront que c’est tant mieux, mais beaucoup seront fortement déçus. (Problème n°2)



De nouveau, mon système n’implique pas la fin des riches.

S’il y a un public pour les jeux AAA, pourquoi diable ce public choisirait de donner leur argent à jeu indépendant plutôt qu’un jeu AAA. Si cet argent ne suffit pas, c’est que le jeu AAA n’a pas lieu d’exister.



Si le jeu est bon, plus l’entreprise est en difficulté et plus elle sera prête à se vendre à un prix diminué. Le pire des cas étant la faillite avec tentative de trouver un repreneur. Si jusqu’au bout, aucun repreneur ne se présente, je pense que c’est un indicateur que le jeu n’en vaut probablement pas la peine. (Avec une marge d’erreur, biensûr).



Ce que tu racontes est évident, mais tu passes à côté du problème: l’entreprise en question reste défavorisée dans le système actuel.

Imagine un système 100x pire, où les indépendants sont, par exemple, sur-taxés par un méchant état communiste.

Ton raisonnement tiendrait toujours.

Mais il n’implique pas que la solution n’est pas bonne.



Et maintenant, son studio peut investir dans des jeux à plus gros budget, dans des projets plus risqués, etc. Avec le système actuel, on a quelques énormes studios qui peuvent tenter des projets très risqués sans compromettre leurs finances, on a pas mal de studios moyens qui peuvent continuer à faire de bons jeux avec des risques normaux, et un tas de petits studios qui prennent des risques pour leur studio à chaque nouveau projet.

Avec ta solution, les plus petits pourront continuer en prenant moins de risques pour leur studios, mais tous les autres studios ont des chances de voir leurs risques augmenter. Globalement, ce sera plus stable, mais les jeux seront aussi globalement moins “risqués”.



De nouveau, non. Le fait de réduire les risques pour les petits studios n’augmentent pas les risques pour les grands.

Tu le dis toi-même: le client choisit pour qui il paie: s’il ne paie pas pour quelqu’un, c’est que ce qlq’un n’a pas de raison d’exister.



Donne au moins un exemple. Après la théorie, un petit PoC (Proof of Concept) serait vraiment le bienvenu.



Tu ne m’as pas compris.



Je DIS et je REDIS:

IL N’Y A PAS DE SOLUTIONS QUI MARCHENT.

(comme expliqué plus tôt: le marché est contrôlé par les gros acteurs et les gros acteurs n’ont aucun intérêt à changer ça).



Ce n’est pas mon propos.

Mon propos est: il y a des imbéciles qui, lorsqu’on dit “le monde serait meilleur sans pédophilie” disent:

“non, c’est faux: il n’existe pas de solutions pour faire disparaitre la pédophilie, donc, toute réflexion en ce sens est une connerie.”



Relis mon commentaire de départ. Je dis clairement:



Je comprends pourquoi ça se passe comme ça, mais je n’aime pas trop que les gens ne trouvent pas ça inquiétant.







Là, à moins de vivre dans un monde de bizounours, blahblah



De nouveau, tu ne prouves en rien que le modèle économique n’est pas foireux.



Autre point, pouvoir, en tant qu’acheteur, décider de la juste répartition implique de connaitre les coûts de développement du jeu, de fonctionnement du studio, éventuellement de maintenance et de support, ainsi que les revenus du studio. C’est très contraignant.



Pas plus que dans le cas des biens rivaux qui impliquent la même chose.

Lorsque tu achètes un smartphone à 100€ ou à 600€, la différence de prix est fortement influencé par ce genre de facteurs. Pourtant, tu fais ton choix quand même.



Non, je préfère un monde ou j’ai la possibilité d’atteindre le sommet (au risque de tomber au fond du gouffre), qu’un monde ou on m’empêche de dépasser un certain niveau pour empêcher les gens de tomber.



De nouveau, ce que tu dis est FAUX.

Personne n’empêche aucun boulanger d’atteindre des sommets.

S’ils n’atteignent pas des “sommets”, c’est simplement parce que mécaniquement, c’est normal qu’ils ne puissent pas les atteindre.

J’ai l’impression que tu dis: je fraude le fisc, ça me permet d’atteindre des sommets (en risquant bcp), t’as pas le droit de prétendre que frauder le fisc est globalement néfaste à la société.





Mais, et c’est là l’idée, je ne t’empêche pas d’appliquer tes principes de redistribution si tu le souhaite. Si tu veux, avec d’autre mettre en place une communauté qui redistribue en partie les ressources, je ne compte pas du tout t’en empêcher, tant que vous ne tentez pas de me forcer à participer. Et biensûr, j’en accepte les conséquences et je ne viendrai jamais pleurer pour avoir un morceau de votre redistribution, et ce même si je suis au fin fond de l’âbime.



Je ne SOUHAITE pas le faire, car c’est foireux par avance.

Par contre, ce qui me fait réagir ici, c’est qu’il y des gens qui disent que le modèle économique n’est pas foireux.

Oui, il est foireux. C’est mathématique. C’est comme ça. P-e que toi tu aimes bien ce modèle, mais prétendre que c’est pas foireux, c’est un mensonge.



Regarde où se place tes arguments:




  • il n’y a pas de solutions pratiques

    -&gt; ça n’implique pas que ce n’est pas foireux

  • la liberté d’atteindre des sommets est plus importantes qu’un système non foireux

    -&gt; argument idéologique



    Et maintenant, relis un de mes messages précédents:



    Maintenant, si toi tu penses que ces inconvénients sont compensés par d’autres avantages, p-e que tu peux me faire changer d’avis. Mais pour l’instant, personne ne m’a fournis de réels avantages théoriques.

    Au contraire, à ce moment là, j’ai souvent des oppositions idéologiques plutôt que mathématiques.









DHKold a écrit :



Non, à moins de considérer que le client individuel n’existe pas et que l’ensemble des clients forment une seule entité pensante. En pratique, chaque client est une entité séparée qui a ses propres besoins, idées, principes. Et un client ne pouvant prendre la décision pour les autres, il ne peut nullement décider combien d’autres clients paieront:





Ce qui ne change rien dans les faits: Notch n’a PAS choisi le chiffre d’affaire de son jeu.



Si 100 personnes viennent dans une boulangerie rivale à prix fixe, chaque client a exactement 1% de choix du prix.



Non, chaque client paie pour UN produit qui a été créé séparément.



Si 100 personnes viennent dans une boulangerie non-rivale et peut poser le prix qu’il souhaite, il peut payer un million et s’approcher ainsi d’un taux de 100% de choix (si par exemple les autres ne paient rien)



Alors que justement, dans le cas rival, un client décide de 100% du choix d’acheter ou non.

Bref, je ne vois pas le soi-disant problème du méchant client qui peut choisir le prix: c’est ce qui se passe tout les jours, les chiffres d’affaires sont le résultat des choix 0%-100% d’un groupe de client, ce qui est équivalent à un seul client qui ferait le choix moyen.





Une startup ne peut plus (ou a bcp plus de difficultés pour) atteindre le marché. Donc, la startup ne sait pas vendre et fait faillite.



Pour un monopole pour un secteur de produits similaires, en effet. Ici, on parle de produits qui se rapprochent plus d’œuvres d’art que de biens concurrents. Une entreprise peut poser des brevets pour verrouiller un secteur et empêcher des concurrent d’apparaître. Elle peut déployer des normes ou forcer des habitudes. Mais quand on parle de jeux vidéos, DigiMonopole peut difficilement empêcher MonGarageCorp de développer et sortir un jeu, à moins d’utiliser des méthodes brutales d’intimidation.





Là, tu montres que A rend bel et bien la situation de B plus difficile: tu ne fais que dire que B est défavorisé.



Je montre que B peut émerger, qu’il peut exister, créer son jeu et le vendre. Oui il est défavorisé. En quoi ton système est meilleur pour les startup? A moins que les premiers clients n’aient les moyens de payer des fortunes, ils en sont au même point.





Première, prouve le “coûte BIEN plus cher”





  • Bureau: un immeuble pour 20 personnes ne coûtent pas le double d’un pour 10. Que ce soit pour la location/la construction ou l’entretient.

  • Marketing: si il faut en effet faire des campagnes séparées, la prospection, les audits, les partenariats, on peut croiser plein de choses, maintenir des contacts.

  • Finances: une équipe finance n’a pas a être linéairement proportionnelle à la taille de l’entreprise

  • Les briques rarement réutilisables? Euh, c’est tout le principe de créer des moteurs 3D, des éditeurs de cartes, etc. Au contraire, il y a toujours une partie de code réutilisable.



    J’omet probablement pas mal de choses.



    Quant à être contredit par les faits, je n’ai jamais prétendu qu’il était impossible pour un petit studio de faire de bons jeux. Et oui, on voit de petits studios sortir de très bons jeux alors que de gros studios sortent des jeux critiqués. Mais ce que tu fait, c’est prendre les gros titres. Il sort à côté de ça des centaines de mauvais jeux de petits studios et des dizaines d’excellents jeux de gros studios.





    De nouveau, mon système n’implique pas la fin des riches.



    Qu’on soit clairs, dans ton système, on paie pour ce qu’on pense être la valeur du jeu qu’on achète, ou on paie aussi pour un futur développement? Premier cas: le studio est de retour à la situation pré-publication, ils ont remboursé les frais pour le jeu produit, et doivent à nouveau emprunter pour le suivant, avec le même risque d’échec. Second cas: le client doit donc estimer à l’avance ce qu’il est prêt à payer pour un jeu qui n’existe pas encore?





    Le fait de réduire les risques pour les petits studios n’augmentent pas les risques pour les grands.



    Pourtant, c’est l’accumulation de fonds qui permet un réinvestissement dans de plus gros projets, ou une prise de risque plus importante en empruntant plus. Donc, soit le risque augmente car les clients paient le jeu qu’ils achètent et il faut emprunter le budget pour le jeu suivant, soit le risque est pris par les clients qui doivent parier sur la qualité du futur jeu.





    Lorsque tu achètes un smartphone à 100€ ou à 600€, la différence de prix est fortement influencé par ce genre de facteurs



    Sauf que là, c’est l’entreprise A qui connait sa propre situation et détermine son prix en conséquence. Dans ton système, il faudrait que ces informations soient publiques, mises à jour en continu et fiables.





    Mon propos est: il y a des imbéciles qui, lorsqu’on dit “le monde serait meilleur sans pédophilie” disent:

    “non, c’est faux: il n’existe pas de solutions pour faire disparaitre la pédophilie, donc, toute réflexion en ce sens est une connerie.”



    Bah c’est pourtant simple, il suffit de placer des caméras partout, dans chaque pièce, chaque rue, chaque recoin. Mathématiquement, ça va grandement diminuer le problème.



    Ou alors, on pourrait injecter une micro-puce qui annihilerait tout comportement pédophile.





    J’ai l’impression que tu dis: je fraude le fisc, ça me permet d’atteindre des sommets (en risquant bcp), t’as pas le droit de prétendre que frauder le fisc est globalement néfaste à la société.



    En réalité, je dis que si j’ai envie de sauter du haut d’un pont en tutu, je devrais y être autorisé, même si ça m’est néfaste. Si je fraude le fisc, je prends de l’argent de force à d’autres. Si je mets en vente mon jeu à 1000€, je ne vole personne. Je trouve donc normal d’interdire le premier, mais pas le second.





    IL N’Y A PAS DE SOLUTIONS QUI MARCHENT.





    Je ne SOUHAITE pas le faire





    Dans ce cas on va faire court:



  • Oui, le système est “foireux”. Je suis presque persuadé qu’au vu de la nature humaine, de la complexité de l’environnement, du nombre de variables, il n’existe pas de système non-foireux.



  • Oui, dans l’absolu, ton modèle est bien joli. Mais s’il n’est pas réalisable, à quoi il sert? C’est une utopie. Ca fait joli dans un roman, mais à part ça? Si ton but est juste de montrer que le système actuel est foireux, tu n’as nullement besoin d’inventer un autre système utopique pour ca.



  • On a un système “foireux” mais applicable (de fait), versus un système super mais utopique. A partir du moment ou il n’est pas possible d’avoir mieux, cela vaut-il la peine de se taper la tête contre le mur parce que le système n’est pas “idéal”?





    argument idéologique



    Ah, et le fait de vouloir atteindre une équité entre les studios, c’est pas idéologique? Tu dis que c’est mathématique parce que tu cache cette équité derrière des nombres.



    Tu veux un système purement logique, sans aucune base idéologique? C’est impossible, tout système quel qu’il soit, qui n’est pas purement descriptif, porte en soit une idéologie, aussi primitive soit-elle.



    C’est ce que j’avais dit dès le départ, tu prétends que tes axiomes sont mathématiques, or à partir du moment où ils ne sont pas démontrés, ils sont dogmatiques. Depuis le départ, tu considère que le but d’un système non-foireux serait de distribuer de manière équitable les moyens entre les studios pour qu’ils puissent produire des biens pour les clients (ou à peu prêt).



    C’est un axiome idéologique. Sans celui-là la suite de ton raisonnement (aussi mathématique soit-il) s’écroule. Et il se trouve que si à la place de cette idéologie on met “le but d’un système est de restreindre la liberté aussi peu que possible”, on peut développer un tout autre modèle… qui est tout autant valable. Biensûr, au regard de ton idéologie, il sera foireux, alors qu’en pratique il remplira son rôle.








DHKold a écrit :



Et donc, quand y’a un monopole, plus personne ne peut/sait créer d’entreprise dans ce secteur?



à partir du moment où il y a 2 entreprises sur le même secteur, ce n’est plus un monopole.









Patch a écrit :



à partir du moment où il y a 2 entreprises sur le même secteur, ce n’est plus un monopole.





Non mais j’ai jamais dit le contraire. La définition du monopole, c’est la présence à un instant t, d’un seul vendeur. Ca n’implique pas qu’il soit impossible de sortir de l’état de monopole à l’instant t+1…



Là, je te dis que si je suis seul dans ma maison, je peux toujours laisser entrer quelqu’un.

Et toi tu me réponds: “Si quelqu’un entre tu n’es plus seul” (ce qui est vrai) et “Tu ne peux pas faire entrer quelqu’un puisque tu es seul” (ce qui est faux) .









DHKold a écrit :



Non mais j’ai jamais dit le contraire. La définition du monopole, c’est la présence à un instant t, d’un seul vendeur. Ca n’implique pas qu’il soit impossible de sortir de l’état de monopole à l’instant t+1…



Là, je te dis que si je suis seul dans ma maison, je peux toujours laisser entrer quelqu’un.

Et toi tu me réponds: “Si quelqu’un entre tu n’es plus seul” (ce qui est vrai) et “Tu ne peux pas faire entrer quelqu’un puisque tu es seul” (ce qui est faux) .



sauf que tu parlais à la base d’un monopole avec plusieurs entreprises. ce qui est juste complètement paradoxal et faux…









Patch a écrit :



sauf que tu parlais à la base d’un monopole avec plusieurs entreprises. ce qui est juste complètement paradoxal et faux…





Pas du tout, j’ai dit que si l’entreprise A a un monopole, ça n’empêche pas une startup B de créer un jeu… En outre, même s’il ne s’agit pas d’une start-up, une entreprise B inactive dans le secteur du jeu-vidéo peut très bien créer un jeu vidéo et briser de fait le monopole…









DHKold a écrit :



Pour un monopole …





Tu n’as rien compris au problème du monopole.

Lorsqu’il y a un monopole, MÊME SI l’entreprise est gentille, les concurrents seront défavorisés. Ce n’est pas les manœuvres de l’entreprise dominante qui pose problème, mais la situation de monopole qui fait que l’accès au marché est plus difficile pour une nouvelle entreprise.

Par exemple, tu n’as tjrs pas compris que peu importe si tu arrives à prouver qu’une autre entreprise peut émergée. Ce que tu devrais essayer de prouver, c’est que cette autre entreprise émerge TOUT AUSSI FACILEMENT.





Je montre que B peut émerger, qu’il peut exister, créer son jeu et le vendre. Oui il est défavorisé.



C’est tout ce que je dis. Je ne dis RIEN d’autre.





En quoi ton système est meilleur pour les startup? A moins que les premiers clients n’aient les moyens de payer des fortunes, ils en sont au même point.



Les prix sont régulés par l’offre et la demande. Si une entreprise vent un jeu à 10 euros, c’est parce que ses prédictions ont montré que 9 euros et 11 euros fera baisser les bénéfices. Ces prédictions se basent sur le comportement des acheteurs.

Aujourd’hui, les acheteurs ne tiennent pas du tout compte des paradoxes que la situation entraine. Ainsi, s’il y a 2 jeux de qualité identique pour le même prix, le choix sera le même indépendamment du nombre de vente de ces jeux.

Avec mon approche, pour ces 2 jeux identiques, le jeu qui aura déjà une gros pdm sera vu comme “plus cher” que l’autre (au final, c’est vrai: xy1 est supérieur à xy2 si y1 est supérieur à y2). Donc, le comportement des acheteurs feront que les petits producteurs seront tout aussi attractif que les gros producteurs tout en vendant le produit plus cher à l’unité.



Tu noteras qu’un tel comportement est déjà partiellement vrai. J’ai déjà entendu dire: à qualité équivalente, je préfère donner 20€ à Notch plutôt que 15€ à un grand studio, parce que je trouve Notch sympathique.

La seule différence, c’est que cette réflexion se base sur la sympathie et pas sur “ce qui seront intéressant pour favoriser les Notch en puissance”.





J’omet probablement pas mal de choses.



Mais de nouveau, tu ne prouves pas que ce n’est pas négligeable.

La différence de coût du bureau est négligeable par rapport aux salaires annuels des gens qui y travaillent, l’équipe financière est négligeable par rapport aux développeurs et graphistes, la réutilisation de bloc est contredite par les faits: tu as plein de moteur 3d libre et d’éditeur de carte libre, pourtant, t’as très peu de jeu libre qui font un carton.





Qu’on soit clairs, dans ton système, on paie pour ce qu’on pense être la valeur du jeu qu’on achète, ou on paie aussi pour un futur développement?



Dans mon système, cette considération est IDENTIQUE à celle actuelle.





Sauf que là, c’est l’entreprise A qui connait sa propre situation et détermine son prix en conséquence. Dans ton système, il faudrait que ces informations soient publiques, mises à jour en continu et fiables.



Même si je trouve que t’es à côté de la plaque (c’est sur que personne n’a jamais dit: “je trouve que c’est trop cher au vu du matériel”), J’ARRÊTE de répondre aux questions sur la solution pratique, car c’est totalement à côté de la plaque.



Je ré-répète:




  • je dis: la pédophilie pose un problème

  • tu réponds: il n’y a pas de solution pratique, donc, dire que la pédophilie pose un problème est stupide



    Ou alors tu es d’accord avec moi depuis le début: le système est foireux.

    C’est TOUT ce que j’ai dit: “Je comprends pourquoi ça se passe comme ça, mais je n’aime pas trop que les gens ne trouvent pas ça inquiétant.”





    blahblah sur les caméras



    À côté de la plaque.





    En réalité, je dis que si j’ai envie de sauter du haut d’un pont en tutu, je devrais y être autorisé, même si ça m’est néfaste. Si je fraude le fisc, je prends de l’argent de force à d’autres. Si je mets en vente mon jeu à 1000€, je ne vole personne. Je trouve donc normal d’interdire le premier, mais pas le second.



    Dans mon système, tu pourras tjrs mettre ton jeu en vente à 1000€. Simplement, la courbe de taux de pénétration pour ton jeu à ce prix sera différente. En quoi est-ce que la courbe actuelle est “bonne” et une courbe différente lorsque les clients ont d’autres critères de sélection est “mauvaise” ?





    Dans ce cas on va faire court:



  • Oui, le système est “foireux”. Je suis presque persuadé qu’au vu de la nature humaine, de la complexité de l’environnement, du nombre de variables, il n’existe pas de système non-foireux.



    Sauf que lorsque je dis : “Moi, j’ai des arguments (qui valent ce qu’ils valent) pour croire que ce comportement est néfaste, même si c’est un comportement “bien naturel”.

    Tu me réponds:

    “On en revient toujours au même point, tu as tes axiomes que tu considères comme étant ceux qu’on devrait accepter… blabla”

    Es-tu le même DHKold que celui qui ait intervenu au début, ou tu ne fais que retourner ta veste ?



  • Oui, dans l’absolu, ton modèle est bien joli. Mais s’il n’est pas réalisable, à quoi il sert?



    JE NE PROPOSE AUCUN MODÈLE. Je dis juste “c’est dingue de voir que tout le monde sans dire que le système est parfait alors qu’il est foireux”. Et ensuite tu arrives et tu commences à défendre un point de vue indéfendable.



  • On a un système “foireux” mais applicable (de fait), versus un système super mais utopique. A partir du moment ou il n’est pas possible d’avoir mieux, cela vaut-il la peine de se taper la tête contre le mur parce que le système n’est pas “idéal”?



    Je ne me tape pas la tête contre le mur. Je dis juste “le système est foireux” et il y a des imbéciles qui me sautent à la gueule en me parlant de morale et tout pour après des heures de discussion admettre qu’ils sont totalement d’accord avec ma phrase initiale.



    Ah, et le fait de vouloir atteindre une équité entre les studios, c’est pas idéologique? Tu dis que c’est mathématique parce que tu cache cette équité derrière des nombres.



    Good point, j’ai mal expliqué ça.

    Ce concept d’équité n’est pas le résultat d’une idéologie, c’est la fondation de l’économie: un système économique ne peut être considéré comme non-foireux QUE lorsqu’il contient qlq part un système de régulation.

    Ça va de l’auto-régulation (ex. parmi d’autre: “main invisible”) des adeptes du libre marché à la régulation étatique de la part des communistes, en passant par toutes les idéologies existantes.

    Tout ces gens ont tous des idéologies différentes, et pourtant, ils sont tous d’accord pour dire qu’une économie qui se “dérégule” doit être qualifié de foireuse.



    Autre exemple: on parle de crise systémique. Tout le monde, peu importe l’idéologie, s’accorde à dire que ces crises systémiques sont un élément foireux. Selon toi, ce n’est pas le cas



    En ce sens, c’est totalement non-idéologique: un bateau qui coule est un bateau foireux, une armée qui ne sait pas se battre est une armée foireuse, une économie qui rend les échanges et les négociation de plus en plus difficiles (car c’est bien ça qui se passe lorsqu’on tend vers les monopoles) est une économie foireuse.

    Et montrer qu’on tend vers les monopoles est le résultat d’un raisonnement mathématique.



    (maintenant, si tu le souhaite, oui, je fais partie d’une meta-idéologie, celle qui considère qu’une forme d’économie est intéressante pour avoir une société meilleure (attention: forme d’économie est un concept très large), vu que les échanges sont inévitables lorsqu’on a une communication. Je n’ai jamais rencontré d’être humain qui avait une méta-idéologie différente)





Es-tu le même DHKold que celui qui ait intervenu au début, ou tu ne fais que retourner ta veste ?



Je suis le même. Je n’ai jamais cherché à défendre le modèle actuel en tant que système parfait, idéal ou non-foireux.



Tout ce que j’ai tenté de faire depuis le début, c’est de dire que “Oui, le système est foireux, mais ton système étant inapplicable, le système actuel reste meilleur”. T’as peut-être pas le même avis, mais pour moi tout système non applicable est d’office un mauvais système.



Pour ce qui est du monopole. J’ai très bien compris. Je me suis probablement égaré. En effet, on d’accord, un monopole rend plus difficile l’accès au marché.

Mais ton système ne résout pas le problème (puisqu’il est inapplicable).



Concernant la différence de coût “négligeable”, je ne suis pas d’accord. L’équipe finance par exemple, pour une entreprise de 10 personnes (un petit studio) il faut au moins une personne aux finances (soit 10% de l’effectif). Pour 20 ou 30 personnes, une seul personne aux finances est toujours suffisante, ce qui ne fait plus que 3 à 5% de l’effectif. Rien que ca, je ne trouve pas que ce soit négligeable.

Des exemples de briques réutilisées? SDL, OpenGL, DirectX, Unreal Engine, Id Tech, Source, etc. Je me suis arrêté aux moteurs mais il y a aussi les outils de développement, de gestion de support, etc. Chaque société se crée ses outils et tente de les réutiliser.







  • je dis: la pédophilie pose un problème



    Non, tu dis “le système judiciaire actuel est foireux parce que la pédophilie existe”. Et je réponds “Certes, mais on a pas de meilleur système”.





    Ou alors tu es d’accord avec moi depuis le début



    Ai-je dis, à un seul moment, que je n’étais pas d’accord pour dire que le système était imparfait?





    Dans mon système, tu pourras tjrs mettre ton jeu en vente à 1000€



    Ca n’entre pas en contradiction avec le fait que c’est le client qui choisit le prix?

    Ou alors j’ai dû mal comprendre une partie de ton système.





    défendre un point de vue indéfendable.



    Je dis juste que le système, avec ses défauts, est meilleur qu’un système inapplicable. Parce que pour moi, le fait que ton système ne soit pas applicable est un foirage bien plus énorme que celui actuel. Tu l’as dit toi même:





    ils sont tous d’accord pour dire qu’une économie qui se “dérégule” doit être qualifié de foireuse.



    Lorsque le système de régulation s’auto-détruit, il me semble que c’est l’ultime preuve de son incapacité à réguler l’économie.





    Sinon, j’ai un petit scénario:

    Disons que deux petits studios, A et B, sortent chacun leur jeu, dont la qualité relative est 4060, qui leur a coûté 100€ à produire (chacun). Disons qu’on a 10 clients ayant chacun 10€.



    Selon ton système, s’ils veulent récompenser équitablement les deux studios, ils donnent 4€ au premier et 6€ au second. Au final, chaque studio aura donc fait des pertes. Ils feront tous deux faillite, aucun ne pouvant produire de nouveau jeu.



    Avec le système actuel, s’ils vendent au même prix de 10€, le studio B recevra bien plus, potentiellement (si chaque client fait le choix de récompenser uniquement le meilleur jeu) la totalité, ce qui lui permettra d’envisager de continuer, surtout que leur concurrent aura fait faillite.



    Biensûr, on peut imaginer que les clients soient conscients du problème et fassent le choix de promouvoir le second, mais je serais surpris que les clients agissent de cette manière. Dans ce scénario, le système actuel effectue une sélection qui permet la survie du plus fort, alors que ton système élimine les deux.








DHKold a écrit :



Je suis le même. Je n’ai jamais cherché à défendre le modèle actuel en tant que système parfait, idéal ou non-foireux.



Tout ce que j’ai tenté de faire depuis le début, c’est de dire que “Oui, le système est foireux, mais ton système étant inapplicable, le système actuel reste meilleur”. T’as peut-être pas le même avis, mais pour moi tout système non applicable est d’office un mauvais système.







Relis mon commentaire sur lequel tu réagis:

“Moi, j’ai des arguments (qui valent ce qu’ils valent) pour croire que ce comportement est néfaste, même si c’est un comportement “bien naturel”.”



Tu constates que dans ce commentaire:




  1. JE NE PRÉTENDS PAS qu’il existe un système qui peut remplacer le système actuel

  2. JE DIS que le comportement actuel est NATUREL



    Mais non, tu préfères te faire des films sur ce que j’ai soit-disant dit et après dire “oui, là, je suis d’accord, mais je voulais juste signaler que je suis pas d’accord avec ce que tu n’as pas dit”.





    Ou alors j’ai dû mal comprendre une partie de ton système.



    Tout ce que j’ai dit, c’est: le client évalue la pertinence du prix selon un critère supplémentaire. C’est toi qui a été inventé que ça implique que le client choisit le prix( “Les clients sont libres d’acheter ou pas, mais on entre pas dans une noulangerie en disant “Je veux un pain, je le paie 0.93€ et vous n’avez rien à dire sur le prix”. “). À quoi je réponds: tu ne peux pas à la fois dire que le client est libre ou non d’achèter un produit à un prix fixé par le vendeur et dire que le client ne devrait pas être capable d’influencer le prix optimal lors de la vente de biens non-rivaux, puisque c’est la même chose.



    Mais c’est TOI qui est arrivé avec cette histoire de “client qui impose son prix”. J’ai compris: le client contrôle la courbe de pénétration en fonction du prix, et j’ai répondu que c’était évidemment le cas si on permet au client de refuser l’achat. Et j’ai répondu sur ça.





    Concernant la différence de coût “négligeable” …



    Dialogue de sourds qui ne mène à rien. Par exemple, tu me cites les briques libres. Je les connais. Mon argument est: ces briques libres n’ont pas favorisés l’émergence de succès. Regarde Minecraft: le moteur 3d est, si je ne m’abuse, maison, et pourtant le jeu n’est pas merdique comme tu le supposes.





    Je dis juste que le système, avec ses défauts, est meilleur qu’un système inapplicable. Parce que pour moi, le fait que ton système ne soit pas applicable est un foirage bien plus énorme que celui actuel.



    QUEL SYSTÈME ?

    JE NE DONNE AUCUNE SOLUTION.

    JE DIS JUSTE: tiens, au fait, les gars, vous avez remarqué qu’il y a un défaut là.

    Et là, tu me saute à la gorge en m’accusant d’imposer mes idéologies et de défendre une solution qui ne marche pas (CE QUI EST FAUX: je n’ai proposé aucune solution).



    Relis le message sur lequel tu as commenté: tu m’accuses de plein de trucs ! Alors soit tu assumes et tu défends ton opinion, soit tu t’excuses.

    Mais ne vient pas dire après: “tu as dit X, j’ai dit que tu étais un connard pour avoir dit X, on a discuté et finalement, je reconnais que je suis d’accord avec X mais je ne suis pas d’accord avec Y que tu n’as jamais dit, donc, en fait, tout va bien”.

    NON TOUT NE VA PAS BIEN ! Soit tu t’excuses d’avoir mal compris et de m’avoir critiqué pour de mauvaises raisons, soit tu continues à dire que tu ne t’es pas trompé et tu fournis des arguments (mais comme t’as déjà avoué que t’étais d’accord sur tout ce que je disais sur le message que tu as commenté …) .





    Lorsque le système de régulation s’auto-détruit, il me semble que c’est l’ultime preuve de son incapacité à réguler l’économie.



    De quel système parles-tu ?

    Tu es au courant que ce dont je parle, c’est JUSTE de tenir compte de grosso-modo le nombre de vente lors du choix.

    Tu es au courant qu’il y a des gens qui préfèrent payer plus pour avoir du bio ?

    Tu es au courant qu’il y a des gens qui préfèrent payer plus pour soutenir les infrastructures locales ?

    En quoi c’est différent ?



    T’arrives ici avec tes idées pré-conçues, tu vois qlq’un qui a le malheur de pas être dans les clous de ta police de la pensée alors tu l’attaques: il impose son idéologie, il est malhonnête intellectuellement, brûlons le !

    Au point que tu vas inventer ce que j’aurais soit-disant dit, en réalité le résultat de ton a priori négatif envers moi: il a dit qlq chose que j’aime pas, c’est surement un communiste, interprétons tout ce qu’il dit uniquement dans cette optique là.



    Oui je suis un peu énervé (désolé), mais j’ai PERDU mon temps avec toi pour une conclusion d’une banalité à toute épreuve, totalement compatible avec tout ce que j’avais dit avant.





    Sinon, j’ai un petit scénario:



    Réfléchis avant de parler:

    Disons que deux petits studios de coiffure, A et B, investissent chacun dans un magasin, dont la qualité relative est 4060, qui leur a coûté 100€ à investir (chacun). Disons qu’on a 10 clients payant chacun 10€ de bénéfice qui remboursera cet investissement.





    Et voilà, j’ai prouvé que les coiffeurs sont impossibles !

    Tout ce que tu as fait, c’est montrer que quand le marché est saturé il n’y a pas de place pour un nouveau concurrent.

    Belle découverte !



Je me rends compte que j’ai mal interprété ton message. En effet depuis le début ce que j’avais compris est en deux points:



(1) Le système actuel qui applique le même mécanisme pour les biens rivaux et non-rivaux est foireux

(2) La situation idéale est une situation où tout le monde gagne ni trop peu ni énormément



Sur base du point (1), j’ai déduis que tu souhaitais remplacer le système actuel par un autre qui satisfait le point (2).

J’ai cherché à montrer que la situation que tu décris comme idéale (a) ne l’est que selon une vision idéologique particulière et (b) est utopiste.



Le fait qu’on soit d’accord sur le point (1), je ne pense pas l’avoir remis en cause.



Après, si tu as eu l’impression que je sautais à la gorge, ça m’attriste, j’ai tenté d’exposer mes propos calmement. Désolé.








j-c_32 a écrit :



Personnellement, je n’aime pas trop voir toutes ces dérives monopolistiques dans le monde de l’informatique: quelque chose a du succès et ça entraine un cercle vicieux où la chose en question a encore plus de succès (et plus de pouvoir) et ainsi de suite.







J’ai du mal à voir le problème au fait qu’un éditeur ait le monopole de… son propre jeu. Fondamentalement, ce concept porte un nom : ça s’appelle le droit d’auteur, dans son sens le plus simple, le plus large, le plus basique. Si on devait donner une définition ultra-basique qui tient en très peu de mot du droit d’auteur, ce serait l’idée que “celui qui crée une œuvre ou celui à qui on a donné la charge de l’exploiter a le monopole dessus”.



Il y a deux raisons fondamentales pour lesquelles le droit d’auteur existe :




  • Ça permet à un auteur d’espérer vivre de son œuvre ou de ses œuvres, ce qui lui donne une motivation à créer d’une part, et lui permet de créer à temps plein d’autre part, ce qui fait plus de création pour le bénéfice d’autrui.

  • Ça permet de faire en sorte que celui qui a travaillé à l’œuvre soit celui qui bénéficie des fruits de son travail, car il serait injuste que n’importe quel parasite puisse reprendre le fruit du travail d’autrui sans même l’améliorer et en touche les bénéfices à la place de l’auteur, sans que l’auteur ne puisse rien dire.



    Pour le reste, il n’y a pas de monopole sur le principe de “jeu vidéo”, ou même, à ma connaissance, sur un concept de jeu (il n’est pas interdit de faire un Minecraft-like ou un Doom-like - aujourd’hui on appelle ça un FPS - du moment que ça n’est pas un plagiat pur et simple).



    Notch a créé son jeu, sa boîte en a le monopole d’exploitation, c’est parfaitement normal. Il serait délirant que n’importe qui puisse vendre Minecraft à la place de Mojang et en récupérer tout le pognon. Ce serait d’autant plus injuste que les parasites auraient beau jeu le vendre moins cher puisqu’ils n’ont pas de créateurs à rémunérer.





    Après, l’économie des biens rivaux vs non-rivaux c’est un autre sujet.



ptin ces pavés, pétez un coup, buvez une mousse, c’est devenu bfm business içi <img data-src=" />


J’ai beau avoir lu pas mal de posts, je ne comprends toujours pas ce qui fait qu’il devrait adapter son prix en fonction du nombre de personnes qui achètent son jeu.



VRAI: ça ne lui coute rien d’en vendre plus, il est déjà largement rentré dans ses frais.

FAUX: il devrait rembourser en parti les premiers acheteur ou passer son jeu en freeware parce qu’il s’est suffisamment gavé ou faire des calculs de la mort afin de se tirer un balle dans le pied de ne pas trop se faire de blé.



Laisse le obtenir toute la richesse qu’il mérite par rapport à son talent de créateur de jeu vidéo, laisse le faire ce qu’il veut de la somme démesurée qu’il a obtenu des ventes.



Tout ce qu’il va redistribuer va bien profiter à quelqu’un d’autre ou finir en impôts.



Tu introduits de notions qui ne servent pas à grand chose, si ce n’est qu’à noyer le débat.



Quand tu prends l’avion, c’est bien la même chose, les derniers payent, sans parler des prix qui flambent pour les avant derniers.








Sideroxylon a écrit :



J’ai beau avoir lu pas mal de posts, je ne comprends toujours pas ce qui fait qu’il devrait adapter son prix en fonction du nombre de personnes qui achètent son jeu.





En fait, il ne s’agit pas pour les vendeurs de changer leur prix si j’ai bien compris, mais uniquement pour les consommateurs de décider du prix qu’ils sont prêts à payer (décision d’achat) en prenant en compte les revenus déjà engrangés par le vendeur.









Liam a écrit :



J’ai du mal à voir le problème au fait qu’un éditeur ait le monopole de… son propre jeu.





J’ai parlé de “dérive monopolistique”. En d’autres termes, le fait que dans un marché où il y a 100 vendeurs, au bout d’un moment, on se retrouve avec juste 10 vendeurs qui ont racheté les 90 autres (j’ai expliqué pourquoi, c’est intimement lié au fait qu’il s’agit de biens non-rivaux).

Le monopole de son propre jeu n’a pas vraiment de sens: mon patissier a également le monopole de ses propres tartes.





Il y a deux raisons fondamentales pour lesquelles le droit d’auteur existe …



C’est un autre sujet, mais perso, je pense que c’est le résultat d’a priori et pas de la réalité:

http://www.framablog.org/index.php/post/2012/11/10/le-mode-est-libre

avec un témoignage qui montre un contre-exemple à tes deux tirets.

(par ailleurs, je ne vois pas pourquoi le droit d’auteur est incompatible avec ce que je dis.

Est-ce que la personne qui préfère payer 20€ pour un produit régional plutôt que 15€ pour un produit importé viole le droit d’auteur ?

Est-ce que les artistes qui diffusent leur musique gratuitement ne sont pas soumis au droit d’auteurs ?)







Sideroxylon a écrit :



FAUX: il devrait rembourser en parti les premiers acheteur ou passer son jeu en freeware parce qu’il s’est suffisamment gavé ou faire des calculs de la mort afin de se tirer un balle dans le pied de ne pas trop se faire de blé.





Pas compris.

Quand qlq’un dit “moi, j’aime bien Notch, donc, pour un jeu de qualité équivalente, je préfère payer 20€ à Notch plutôt que 15€ à qlq’un d’autre”, en quoi l’autre créateur doit rembourser ou quoi que ce soit ?





Laisse le obtenir toute la richesse qu’il mérite par rapport à son talent de créateur de jeu vidéo, laisse le faire ce qu’il veut de la somme démesurée qu’il a obtenu des ventes.



Premièrement, un boulanger qui est 10x meilleur que son concurrent va p-e avoir 10x plus de clients, mais ça implique également 10x plus de travail (pour lui ou pour les salariés qu’il paie). Pourquoi tu veux que les créateurs de jeux vidéos aient un privilège par rapport aux boulangers ? Est-ce que tu penses que les boulangers sont des citoyens de seconde zone ? Si ta réponse est non, pourquoi défends-tu les créateurs de JV face à mon inoffensive remarque alors que la situation des boulangers est réellement défavorisée. Pourquoi as-tu réagi à ce que j’ai dit alors que tu ne réagis pas en allant manifester dans la rue pour soutenir les boulangers qui gagnent moins qu’ils ne le méritent

(ou alors, on ne parle pas de mérite)

Deuxièmement, il existe toute une série de loi qui “empêche les sommes démesurées”. Par exemple les lois anti-trust américaines. Ce sont toutes les lois qui sont là pour réguler le marché. Moi, je ne propose aucune loi, je fais juste remarquer qu’il y a un problème de régulation dans ce cas particulier. Pourquoi te plains-tu de ma remarque (qui n’est qu’une remarque), alors qu’il existe des tas de lois qui s’appliquent réellement et qui font donc pire ?



Je pense (mais je peux me tromper) que la réponse à ces deux questions est que tu ne réfléchis pas au problème, tu ne fais que défendre l’existant sous prétexte que c’est ce que tu connais et ce à quoi tu es habitué.

Je pense que si tu vivais dans un monde parallèle où mon raisonnement est le raisonnement dominant, tu serais choqué du raisonnement que tu viens de tenir ici.









j-c_32 a écrit :



Le monopole de son propre jeu n’a pas vraiment de sens: mon patissier a également le monopole de ses propres tartes.







Nous sommes d’accord. Du coup je comprends pas ton problème avec Mojang. Ils n’ont le monopole de rien du tout si ce n’est de leurs produits (ce que tu ne leur reproche pas), et ils n’ont pas spécialement de dérives monopolistiques : je ne crois pas qu’ils rachètent tellement de boîtes, et même s’il y a des tas d’indés qui ferment, il y en a quand-même de plus en plus qui existent à côté de Mojang : des tas de studios se forment, existent, vivent à côté de Mojang, On est très loin d’une dérive monopolistique où le nombre d’acteurs se réduirait de jour en jour. Le nombre d’acteurs durables augmente, même s’il ne représentera toujours qu’une petite portion du nombre de ceux qui vont “tenter leur chance” dans ce domaine (la plupart vont échouer, c’est valable dans tous les business qui créent beaucoup de vocations).









Liam a écrit :



Nous sommes d’accord. Du coup je comprends pas ton problème avec Mojang. Ils n’ont le monopole de rien du tout si ce n’est de leurs produits (ce que tu ne leur reproche pas), et ils n’ont pas spécialement de dérives monopolistiques







Mojang est un exemple de l’instabilité du système:




  • si Mojang avait fait un “bon jeu”, il aurait gagné bcp moins que les acteurs implantés (par exemple, il suffit de regarder les jeux Humble Indie Bundle qui reçoivent plein de prix et qui pourtant rentrent à peine dans leur frais).

  • là, Mojang a fait un “très bon jeu”, et il gagne le gros lot



    La mécanique du système n’est pas stable: il n’y a pas de juste milieu.



    Ce n’est pas une critique de l’attitude de Mojang, je dis juste que Mojang est un bel exemple que le système bascule soit du côté des “pauvres” (enfin, ils s’en sortent, ils remboursent leurs frais), soit du côté des “riches” (Notch, qui est un type sympa, redistribue d’ailleurs son argent dans les Humble Indie Bundle).