The P(L)AYERS : une étude sur les motivations des clients de jeux free-to-play

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Kevin Hottot

Lors de la Web Game Conference, organisée par le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) et qui s'est tenue les 19 et 20 juin dernier, la régie Hipay, qui propose des solutions de paiement pour les éditeurs de jeux free-to-play, a dévoilé de nombreuses statistiques concernant les clients de ces titres. Qui sont-ils ? Combien dépensent-ils et surtout dans quel but ? Ce sont autant de questions qui trouvent leurs réponses dans cette étude.

 Star Wars The old Republic

Star Wars The Old Republic, un MMORPG Free-to-play

The P(L)AYERS. Le nom de l'étude d'Hipay, une filiale du groupe Hi-media, dont les activités s'étendent entre les domaines de la publicité sur internet, l'édition de sites web (notamment Jeuxvideo.com, ou La Tribune), mais aussi sur la "monétisation" de contenus, ne laisse aucune place au doute. Ici il sera question de savoir quel est le profil type du joueur payant pour les jeux free-to-play, mais surtout de voir quelles sont ses motivations. 

Le profil type du joueur payant pour des jeux gratuits

500 Français ont répondu à une enquête comprenant 32 questions concernant les achats qu'ils ont effectués lors de leurs parties de jeux free-to-play. Les acheteurs ne comptent que 30 % de femmes, et plus de 70 % d'entre eux ont entre 19 et 45 ans, les mineurs sont donc minoritaires parmi les payeurs. Concernant les goûts vidéoludiques de ce panel de joueurs, 31 % jouent principalement à des jeux de sport, et 21 % aux MMORPG. Toutefois si l'on inclut les titres joués de manière secondaire, les MMORPG comptent pour 33 % du total, suivis de près par les jeux sociaux (30 %) et les jeux de sport ( 27 %). 

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56 % de ces joueurs jouent plusieurs fois par jour et 79 % au moins une fois par jour, preuve donc que ceux payant pour les free-to-play sont en général des joueurs assidus. D'ailleurs, 71 % d'entre eux jouent au moins 30 minutes par jour, et 42 % plus d'une heure.

Quel lien entre l'assiduité et les goûts des joueurs avec leur faculté à payer ?

Selon Hipay, il existe un lien très clair entre l'assiduité des joueurs, et leur tendance à mettre la main à la poche dans un jeu gratuit, qu'il s'agisse d'un jeu social ou d'un MMORPG. L'importance de fidéliser les joueurs et de les rendre captifs, comme nous avons pu le voir dans l'exemple de Pretty Simple il y a deux semaines est donc cruciale. En effet, toutes catégories confondues, seuls 12 % des joueurs passant moins de 10 minutes par session sur un jeu, dépensent plus de 15 euros tous les deux mois pour leurs achats. La proportion passe à 24 % avec des sessions de 30 à 60 minutes, et jusqu'à 33 % pour des séances de plus d'une heure. 

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Il convient donc alors de regarder quel type de jeu parvient à proposer aux joueurs les plus longues sessions de jeux. Sans surprise 91 % des joueurs de MMORPG pratiquent des séances de plus de 30 minutes, au contraire, pour les jeux dits « casual » comme Candy Crush Saga, les sessions durent moins de 30 minutes pour 85 % des répondants. Les jeux sociaux parviennent à captiver 76 % des joueurs pendant plus de 30 minutes tandis que les jeux de stratégie multijoueurs captivent ainsi 85 % de leur audience.

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En recoupant toutes ces données, Hipay est parvenu a déterminer que 53 % des joueurs de MMORPG Free-to-play dépensent plus de 10 euros tous les deux mois. De l'autre côté du spectre, on retrouve les jeux « casual », ou seulement, 29 % des joueurs dépensent de telles sommes, confirmant ainsi le lien entre assiduité et les montants dépensés dans ces jeux. 

Quelles sont les motivations des joueurs payants ?

Pour que les joueurs passent à la caisse dans un jeu gratuit, il faut aussi leur donner une raison suffisante pour motiver leur achat. Là encore, Hipay a épluché les réponses données par les joueurs à son étude et en tire des conclusions intéressantes. En effet, selon la somme déboursée par les clients, leurs attentes ne sont pas les mêmes.

Par exemple, les achats d'un montant inférieur à un euro les joueurs sont plus motivés par l'idée de pouvoir étendre leur session de jeu. C'est typiquement l'exemple des microtransactions proposées dans les jeux sociaux ou « casual », comme Candy Crush Saga. Vous êtes arrivés au bout de votre réserve de ressources cruciales pour le jeu ? Qu'à cela ne tienne, pour 0,89 euro, vous pouvez refaire le plein. 

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Pour ce qui concerne les montants supérieurs, les raisons sont toutes autres. En effet, en investissant davantage, les joueurs s'attendent à profiter d'un avantage compétitif par rapport à leurs adversaires, et à pouvoir progresser plus vite dans le jeu. Si en plus, les sommes investies permettent d'améliorer leurs scores, tout ira pour le mieux.

Il est à noter que certains critères semblent ne pas être importants aux yeux des joueurs, la communication, et le jeu en équipe, qui ne sont pas des atouts capables de déclencher un achat. 

L'importance de maintenir le joueur captif

Souvenez-vous, lors de l'exposé de Pretty Simple concernant les mécaniques des jeux sociaux, l'éditeur soulignait l'importance de garder les joueurs captifs. Non seulement cela permet de toucher un public plus large à force d'envoyer des invitations à leurs amis, mais cela permet également d'augmenter les chances de leur faire ouvrir leur porte-monnaie. 

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En effet, l'étude d'Hipay montre que sur la plupart des jeux, dont les jeux sociaux, plus le joueur reste attaché à un jeu, plus ses chances de payer pour du contenu sont élevées. Le résultat est sans appel, la moitié des joueurs ont besoin d'attendre au moins deux semaines avant de se décider à payer pour un jeu free-to-play. Il est à noter que 31 % des amateurs de jeux « casual » ont payé dès le premier jour d'utilisation.

Voilà qui devrait nous aider à mieux comprendre les moyens déployés par les différents éditeurs pour nous inciter à mettre la main à la poche pour les jeux gratuits, et même parfois pour ceux qui n'utilisent pas le modèle free-to-play. En effet, Blizzard envisage par exemple de proposer des microtransactions dans son célèbre MMORPG World of Warcraft, déjà financé par la vente des extensions au jeu, et par son abonnement mensuel.


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