On a tout essayé : Sonic The Hedgehog sur Android

On a tout essayé : Sonic The Hedgehog sur Android

Sega, c'est plus vieux que toi

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Sébastien Gavois

Publié dans

Société numérique

25/05/2013 3 minutes
100

On a tout essayé : Sonic The Hedgehog sur Android

Après Karateka la semaine dernière, c'est un autre jeu mythique, mais « plus récent » qui débarque sur Android : Sonic The Hedgehog. L'éditeur précise qu'il s'agit d'une version adaptée de l'édition originale qui était disponible sur Megadrive. Notez au passage que la version iOS a été mise à jour afin de proposer de nouvelles fonctionnalités.

Sonic Sega Android

 

Sonic the Hedgehog est le premier titre de la saga des aventures du hérisson bleu à grande vitesse. Il est sorti il y a plus de 20 ans (en 1991 pour être précis) sur Megadrive avant d'être adapté sur Master System et Game Gear, la célèbre console portable dévoreuse de piles de Sega.

22 ans plus tard, Sonic Hedgehog sur Android et iOS

Sega, qui s'est récemment rapproché de Nintendo et de sa Wii U, propose depuis peu une édition légèrement retravaillée (graphismes et audio) de ce jeu mythique sur Android et iOS. Elle était déjà disponible pour les terminaux Apple, mais passe pour l'occasion en version 2.0 afin d'ajouter de nouvelles fonctionnalités.

 

Sur les deux plateformes, vous incarnez par défaut Sonic, mais il est possible de débloquer deux personnages supplémentaires : Tails et Knuckles. Un système de sauvegarde est de la partie, tout comme un mode contre la montre. 

 

Sonic Sega AndroidSonic Sega AndroidSonic Sega Android

On n'a pas résisté et on a tenté l'expérience... bien que les 2,77 € font réfléchir

Pour autant, un point risque d'en refroidir plus d'un : le tarif du jeu qui est tout de même de 2,77 € sur Android et 2,69 € sur iOS, pas donné pour un jeu de plus de 20 ans. Malgré tout, nous n'avons pas résisté bien longtemps et nous avons franchi le pas.

 

Sachez que pour acheter et télécharger le jeu, c'est par ici pour Android ou bien par là pour iOS. Dans les deux, les QR-Code suivants sont également à votre disposition :

 

 Sonic The Hedgehog QR-Code Android   Sonic The Hedgehog QR-Code iOS

Android / iOS

 

Dès le lancement de Sonic The Hedgehog, le ton est donné : l'éditeur joue à fond la carte de la nostalgie avec la cartouche de la Megadrive en guise d'écran d'accueil. La suite est du même acabit : la voix qui annonce Sega sur le logo de la marque sur un fond blanc pour arriver sur l'écran de démarrage que nous connaissons tous... ou presque.

Une jouabilité qui n'est pas trop mauvaise, pour une fois 

Niveau jouabilité, c'est plutôt une bonne surprise. Il est relativement facile de prendre en main Sonic. Il faut dire que les commandes sont très basiques : le pad virtuel de gauche sert au déplacement (gauche, droite, haut et bas), tandis que celui de droite permet de sauter.

 

Sonic Sega AndroidSonic Sega Android

 

Au final, l'expérience est plutôt agréable, mais ne devrait intéresser que les nostalgiques de cette époque et de ce jeu en particulier. Les autres peuvent découvrir l'univers de Sonic avec une action qui peut aller à toute vitesse. Là encore, l'adaptation semble réussie puisque sur notre Galaxy Tab 8.9 aucun ralentissement n'était de la partie.

 

Pour finir, voici une vidéo de présentation :

 

Écrit par Sébastien Gavois

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

22 ans plus tard, Sonic Hedgehog sur Android et iOS

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Commentaires (100)


Haut, bas, gauche, droite, A, B, C, Start !




l’adaptation semble réussie puisque sur notre Galaxy Tab 8.9 aucun ralentissement n’était de la partie



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />








hohyss a écrit :



Haut, bas, gauche, droite, A, B, C, Start !





attaque z x y !!









brazomyna a écrit :



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />





Avec l’émulation, tu ne peux pas comparer avec le puissance brute de chaque appareil.



Comment ça plus de 20 ans ? <img data-src=" />








MickeyFreeStyler a écrit :



Avec l’émulation, tu ne peux pas comparer avec le puissance brute de chaque appareil.





a un tel niveau de différence on peut ! ^^



Avec tout les émulateurs dispo sur android hum hum…








hohyss a écrit :



Haut, bas, gauche, droite, A, B, C, Start !





T’es fou il faut une manette avec 8 axes pour faire ça <img data-src=" />





















(private joke avec la souris qui a une molette “4 axes” sur cette actu )









brazomyna a écrit :



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />







J’en pensais pas moins lol









MickeyFreeStyler a écrit :



Avec l’émulation, tu ne peux pas comparer avec le puissance brute de chaque appareil.







Dans le cas de la megadrive, tu peux ça s’emule en full speed sur psp/ds et moins puissant, alors sur un galaxy tab 3x plus puissante…<img data-src=" />









MickeyFreeStyler a écrit :



Avec l’émulation, tu ne peux pas comparer avec le puissance brute de chaque appareil.







Ce n’est pas une émulation, c’est une adaptation.



Et quand bien même. Émuler, ça ne bouffe pas un facteur 100, même en java.



Perso j’ai craqué il y a long sur Steam avec l’émulateur Sege Genesis. Alors oui on peut trouver sans rien payer toussa, m’enfin…



En tout cas, un truc qui est génial par rapport à la Méga !



Les sauvegardes !!!


Sonic <img data-src=" />



(<img data-src=" /> d’époque <img data-src=" />)








raoudoudou a écrit :



même en java.





<img data-src=" />









brazomyna a écrit :



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />





Boaf, la version PS2 de sonic rame.









Stargateur a écrit :



attaque z x y !!







Nope, pas au début de la megadrive.









hohyss a écrit :



Haut, bas, gauche, droite, A, B, C, Start !







C’est le seul code dont je me souviendrai toute la vie ;)



Voilà l’exploit, déjà en 97 Genecyst le faisait tourner en full speed sur mon feu AMD K6/233. <img data-src=" />




bien que les 2,77 € font réfléchir





“Non mais allo quoi ! T’as un téléphone à 600 euros et t’as pas 2,77 pour un jeux !” <img data-src=" />



Plus sérieusement, je suis assez d’accord sur le principe : vendre un jeu vieux de 20 ans c’est gonflé.



Mais on parle de 2,77 euros. Si c’est une adaptation et non pas une simple émulation. Cela peut représenter du boulot.


C’était haut, bas, gauche, droite, A+start et pas A B C ;)








hohyss a écrit :



C’est le seul code dont je me souviendrai toute la vie ;)







Moi c’est A BB AA BB A et Haut, haut, bas, bas, Gauche, droite, Gauche, Droite, B, A, entrer <img data-src=" />









lamor a écrit :



C’était haut, bas, gauche, droite, A+start et pas A B C ;)









<img data-src=" /> nan ? sérieux ? mon cerveau m’aurai menti ?? <img data-src=" />

Rha la déception…









bogomips a écrit :



Comment ça plus de 20 ans ? <img data-src=" />





Oh punaise, je viens de me prendre violemment un sacré coup de vieux<img data-src=" />









hohyss a écrit :



<img data-src=" /> nan ? sérieux ? mon cerveau m’aurai menti ?? <img data-src=" />

Rha la déception…







Yep,c’est A+Start sur Sonic 1 <img data-src=" />



La version Sonic Dash est déjà pas mal.

A tester !








brazomyna a écrit :



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />





Et en plus je suis sur que ce ne sera jamais aussi fluide qu’avec une vrais megadrive sur une bonne vielle tv cathodique !



Je rêve toujours d’un Phantasy Star Online Episode I & II sur smartphone moi <img data-src=" />


Ça vaudra jamais une manette de Mega Drive, comment elles étaient classes !








altazon a écrit :



Ça vaudra jamais une manette de Mega Drive, comment elles étaient classes !





Je les aimais pas du tout.

Le pavé directionnel pas aligné avec les boutons ABC me gênait beaucoup.

Et pour appuyer sur 2 boutons à la fois avec le pouce (par exemple A+B) c’était la misère (et A+C avec le pouce c’est même pas la peine d’y penser).









altazon a écrit :



Ça vaudra jamais une manette de Mega Drive, comment elles étaient classes !







Et possédait une connectique compatible avec l’Atari 2600 et suivantes









Winderly a écrit :



Je les aimais pas du tout.

Le pavé directionnel pas aligné avec les boutons ABC me gênait beaucoup.

Et pour appuyer sur 2 boutons à la fois avec le pouce (par exemple A+B) c’était la misère (et A+C avec le pouce c’est même pas la peine d’y penser).







Ah, ça ne valait pas l’ergonomie d’une manette de Super Nes. <img data-src=" />









Bourriks a écrit :



Ah, ça ne valait pas l’ergonomie d’une manette de Super Nes. <img data-src=" />





en effet on ne fais rarement mieux un rectangle pour apprendre la géométrie il y a pas mieux. J’avais les deux main dans le plâtre a 8 ans mais j’arrivais a jouer avec deux pouces si ça c’est pas génial comme ergonomie <img data-src=" />



“On a tout essayé” ou “On a tous essayé” ? <img data-src=" /> <img data-src=" />


+1 pour Steam!

Avec les promos qui tombent fréquemment, c’est super intéressant pour les joueurs nostalgiques (comme moi).








brazomyna a écrit :



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />







Me suis fait exactement la même réflexion.







MickeyFreeStyler a écrit :



Avec l’émulation, tu ne peux pas comparer avec le puissance brute de chaque appareil.







Ouais ‘fin la Megadrive s’émulait parfaitement avec un Pentium 1ère génération à 200Mhz, et sûrement même des configs inférieures. Faut pas abuser. Surtout que le 68000, voilà quoi, on sait l’émuler maintenant, c’est pas exactement du matériel récent sur lequel on manque de doc… donc bon s’il s’était permis de ramer y aurait eu de quoi crier au scandale. D’autant qu’il est pas sûr du tout que ce soit de l’émulation, il peut s’agir d’un portage.







grisha a écrit :



Voilà l’exploit, déjà en 97 Genecyst le faisait tourner en full speed sur mon feu AMD K6/233. <img data-src=" />







Voilà, tout pareil.







Stargateur a écrit :



en effet on ne fais rarement mieux un rectangle pour apprendre la géométrie il y a pas mieux. J’avais les deux main dans le plâtre a 8 ans mais j’arrivais a jouer avec deux pouces si ça c’est pas génial comme ergonomie <img data-src=" />







La manette SNES n’était pas un rectangle, tu confonds avec la NES.



La manette MD était très adaptée aux portages de jeux d’arcade. Et la manette 6 boutons était incomparablement meilleure pour un Street Fighter, avec ses deux rangées de trois boutons, que la manette SNES avec ses deux gachettes. Mais sur d’autres types de jeux, la manette SNES était meilleure.



Mais les deux manettes souffraient d’une mauvaise prise en main, défaut général chez tous les constructeurs, qui ne sera réglé qu’à partir de la N64 (le top étant la manette Dreamcast de ce point de vue, par contre totalement inadaptée aux jeux de combats avec ses 4 boutons faciaux et ses gachettes analogiques).









John Shaft a écrit :



Et possédait une connectique compatible avec l’Atari 2600 et suivantes







Oui, d’ailleurs je les utilise toujours sur mon Amiga 1200 <img data-src=" />









Liam a écrit :



La manette SNES n’était pas un rectangle, tu confonds avec la NES.





<img data-src=" /> j’ai lu que NES ^^ du coup mon anecdotique tombe a l’eau









Liam a écrit :



La manette MD était très adaptée aux portages de jeux d’arcade. Et la manette 6 boutons était incomparablement meilleure pour un Street Fighter, avec ses deux rangées de trois boutons, que la manette SNES avec ses deux gachettes. Mais sur d’autres types de jeux, la manette SNES était meilleure.





Je ne voudrais pas relancer un débat vieux de 20 ans.. <img data-src=" />

…mais c’est purement subjectif ce que tu dis.



J’ai toujours préféré la manette de Super, quel que soit le jeu.



(et je t’écrase quand tu veux à SFII Turbo <img data-src=" /> <img data-src=" /> )









Winderly a écrit :



Je les aimais pas du tout.

Le pavé directionnel pas aligné avec les boutons ABC me gênait beaucoup.

Et pour appuyer sur 2 boutons à la fois avec le pouce (par exemple A+B) c’était la misère (et A+C avec le pouce c’est même pas la peine d’y penser).







Celle de Saturn (modèle Jp) est beaucoup mieux c’est sur n_n









altazon a écrit :



Ça vaudra jamais une manette de Mega Drive, comment elles étaient classes !







Bluestacks http://www.bluestacks.com/)

Un retrode http://www.retrode.org/)

une manette de MD.



Enjoy !



(Je sais que ca marche, j’ai essayer =D)



D’ailleur, le port est pas mauvais, mais il y a un gros bug stage 1 act 3, le boss, on peut pas le frapper avant qu’il soit completement pres (qu’il est sorti sa grosse balle), alors que l’ont peut sur la version Megadrive et la version Saturn (Sonic Jam)









Le-Glod a écrit :



Et en plus je suis sur que ce ne sera jamais aussi fluide qu’avec une vrais megadrive sur une bonne vielle tv cathodique !







Euh, moi j’y joue souvent … je peux te dire qu’en 50Hz c’est pas non plus tip top :)



Moi j’ai essayé sonic CD. Pas mal du tout.








Reznor26 a écrit :



Je ne voudrais pas relancer un débat vieux de 20 ans..





Au delà de 20 ans, un troll qui remonte à la surface n’est plus un troll, c’est devenu de l’Histoire <img data-src=" />



Et si on parle encore de Platoun dans 20 ans, imaginez à quel point les historiens auront du taf <img data-src=" />









brazomyna a écrit :



Au delà de 20 ans, un troll qui remonte à la surface n’est plus un troll, c’est devenu de l’Histoire <img data-src=" />



Et si on parle encore de Platoun dans 20 ans, imaginez à quel point les historiens auront du taf <img data-src=" />







on parle bien de jvachez 15 ans apres … mais il avait du talent et un site web <img data-src=" />



OK pour iOS

OK pour Android.

Et pour Windows Phone ?



J’en vois deux sur le Windows Phone Store :










Vanilys a écrit :



OK pour iOS

OK pour Android.

Et pour Windows Phone ?



J’en vois deux sur le Windows Phone Store :




  • Sonic The Hedgehog 4 Episode 1

  • Sonic CD



    C’est pas bon (en particulier l 1er lien) ?

    Si oui c’est bon, pourquoi ne pas l’avoir référencé dans cet article ?





    Non, c’est pas les bons, ceux là sont aussi disponibles sous Androïd (gratuitement).









Florent_ATo a écrit :



Moi c’est A BB AA BB A et Haut, haut, bas, bas, Gauche, droite, Gauche, Droite, B, A, entrer <img data-src=" />







FF3 sur SNES avec pummel, fire dance, mantra, etc









Mihashi a écrit :



Non, c’est pas les bons, ceux là sont aussi disponibles sous Androïd (gratuitement).





Gratuitement, non. En démo oui.









brazomyna a écrit :



c’est vrai que c’est quand même une sacrée prouesse que de faire tourner un jeu de megadrive (un motorola 68k à 7MHz avec 70ko de RAM) sur un dual core de 1 GHz.



<img data-src=" />









raoudoudou a écrit :



Ce n’est pas une émulation, c’est une adaptation.



Et quand bien même. Émuler, ça ne bouffe pas un facteur 100, même en java.







Pas si simple.



Un ordinateur ou une console, ce n’est pas juste un processeur, c’est aussi bien d’autres circuits plus ou moins compliqués et coûteux à émuler en terme de resources.



Le problème de l’émulation, c’est qu’on émule du hardware qui traite des données de manière parallèle avec un processeur qui est fondamentalement une unité de traitement plutôt sérielle. (L’IPC reste faible).



Le résultat, c’est qu’un processeur à 1Ghz suffit tout juste à émuler certains matériels qui tournaient à seulement 8Mhz. Par exemple, l’Amiga est une machine complexe à émuler.



D’autres sont moins couteux à émuler. Mais ce n’est jamais “léger” en terme de ressources.



Après, pourquoi vouloir toujours que les choses s’inscrivent dans une “logique de l’exploit” ? D’ailleurs, les exploits, cela n’existe pas. Tout n’est qu’affaire de travail.












Une jouabilité qui n’est pas trop mauvaise, pour une fois





Oui, mais non.



Pas trop mauvais n’est pas suffisant.



Avoir une excellente commande est la condition siné qua non pour prendre du plaisir avec les jeux d’action d’il y a 20 ou 30 ans.



On ne le redira jamais assez. Parce que si on ne le dit pas, les jeunes passeront complètement à côté de ces jeux.





Dans l’absolu il vaut tout de même mieux émuler afin de préserver (dans le sens préservation historique) le programme que l’on fera tourner <img data-src=" />. C’est le seul moyen d’être sûr - dans le cas d’un jeu - que l’on jouera au jeu sorti par les développeurs (avec ses qualités et ses bugs)








sr17 a écrit :



Pas si simple.



Le résultat, c’est qu’un processeur à 1Ghz suffit tout juste à émuler certains matériels qui tournaient à seulement 8Mhz. Par exemple, l’Amiga est une machine complexe à émuler.







Ben en fait si, c’est simple, quand c’est bien documenté.



Le plus difficile est souvent d’avoir accès à de l’information non documentée et d’émuler des bugs matériel. C’est d’ailleurs pour cette raison que l’amstrad CPC+ n’est toujours pas émulé correctement, alors que le C64 et ses copros, la megadrive ou même la super NES passe sans souci. Tout comme l’Amiga 500 d’ailleurs! Il a peut-être plen de copro mais tout est documenté et il n’y a jamais eu sur cette machine de code tricky, pour une simple raison -&gt; Le hard était prévu pour.



Par contre, pour l’Atari pour lequel l’overscan n’est pas prévu dans les docs a exploité des tas de trucs tordus qui sont plus coûteux à émuler, et il a fallu attendre un peu que des codeurs Atari (Léonard par exemple) se penchent sur la question.



Bref, c’est faux, on émule très bien ce genre de machine avec des CPU à quelques centaines de MHz et on se cogne complètement qu’il y ait plusieurs puces qui tournent en simultané ou pas, vu que c’est é-mu-lé. On fait ce qu’on veut au cycle près.










Reznor26 a écrit :



Je ne voudrais pas relancer un débat vieux de 20 ans.. <img data-src=" />

…mais c’est purement subjectif ce que tu dis.



J’ai toujours préféré la manette de Super, quel que soit le jeu.



(et je t’écrase quand tu veux à SFII Turbo <img data-src=" /> <img data-src=" /> )







Quand-même les deux gachettes pour punch fort et kick fort c’est pas l’idéal, par rapport à des boutons alignés (ce qui est la jouabilité originale : en arcade les boutons sont alignés). Le stick arcade officiel de chez Nintendo ainsi que celui vendu par Capcom pour SNES possédaient d’ailleurs tous les deux les 6 boutons alignés en deux rangées de trois, condition sine qua non pour bénéficier de sensations proches de l’arcade.



POur l’arcade c’est neo geo… Ah ces jeunes…


Les machines dont vous parlez sont tellement vieilles qu’il n’y a même pas besoin de la recompilation dynamique sur les émulateurs et que tout peut être interprété directement sans que ça ne rame ! <img data-src=" />








Huron a écrit :



POur l’arcade c’est neo geo… Ah ces jeunes…







Sale riche <img data-src=" />



moi je veut kid cameleon ! au moins c’était pas de la gnognote autoregen








bingo.crepuscule a écrit :



Les machines dont vous parlez sont tellement vieilles qu’il n’y a même pas besoin de la recompilation dynamique sur les émulateurs et que tout peut être interprété directement sans que ça ne rame ! <img data-src=" />





A mon avis, l’éditeur de ce nouveau Sonic ne s’est même pas trop posé de question :




  • Un émulateur méga drive où il n’est possible que de lancer la rom sonic incluse et basta… ça fera l’affaire ! Les utilisateurs n’y verront que dalle…









hohyss a écrit :



Haut, bas, gauche, droite, A, B, C, Start !







Le jour où mon frère m’a passé ce code! Ma vie a changé! (au fait, après haut bas gauche droite, c’était pas A+Start?)









desmopro a écrit :



Sale riche <img data-src=" />







C’était pas plus cher que sur une autre borne un crédit sur une borne Neo-Geo (ou MVS pour être précis) <img data-src=" />







mp3yeur a écrit :





  • Un émulateur méga drive où il n’est possible que de lancer la rom sonic incluse et basta… ça fera l’affaire ! Les utilisateurs n’y verront que dalle…







    <img data-src=" />







    La News a écrit :



    Sur les deux plateformes, vous incarnez par défaut Sonic, mais il est possible de débloquer deux personnages supplémentaires : Tails et Knuckles







    Qui n’étaient pas dans Sonic 1 (A moins qu’on m’ai menti toute ma vie <img data-src=" />)









Huron a écrit :



POur l’arcade c’est neo geo… Ah ces jeunes…







AES surtout,parce que la version CD,ça fait un peu p’tite bite <img data-src=" />









mp3yeur a écrit :



A mon avis, l’éditeur de ce nouveau Sonic ne s’est même pas trop posé de question :




  • Un émulateur méga drive où il n’est possible que de lancer la rom sonic incluse et basta… ça fera l’affaire ! Les utilisateurs n’y verront que dalle…







    Sauf que non, definitivement non, ne serait-ce que le widescreen qui est impossible avec un emulateur.







    John Shaft a écrit :



    C’était pas plus cher que sur une autre borne un crédit sur une borne Neo-Geo (ou MVS pour être précis) <img data-src=" />





    Bah je pensais plutot a la version console qu’a l’arcade pour la NeoGeo, vu qu’on parlais de console de salon, celle qui coutait aussi cher qu’une PS3 a sa sortie et qui avait des cartouche de la taille d’une SNES/MD (et qui coutait aussi le meme prix que ses deux console)



    Sinon le fait que ce sois un vrai port est une partie du probleme, le port est pas mauvais mais il n’est pas encore exact (Il le deviendra surement avec les MAJ), quand tes habitue a joue le meme jeu pendent 22 ans, tu vois facilement quand les chose reagissent pas comme elle deverais.





Sauf que non, definitivement non, ne serait-ce que le widescreen qui est impossible avec un emulateur.





ah? pourtant je peux emuler la SNES et la MD en widescreen sur mon ecran de PC, y’a tout un tas d’options prevu pour…




Sega, c’est plus vieux que toi





<img data-src=" />








raoudoudou a écrit :



Ben en fait si, c’est simple, quand c’est bien documenté.







Le fait que cela soit documenté n’empêche en rien que cela demande un énorme travail parce qu’il y a énormément de petits détails à gérer. De nombreux circuits qui ont chacun leur fonctionnement interne, des dizaines de registres ou chaque bit peut déclencher un comportement particulier, des interdépendances complexes entre les circuits qu’il faut obligatoirement gérer. Et je ne parle même pas du fait qu’il faut souvent émuler les périphériques associés comme les lecteurs de disquettes qui sont eux même parfois de vrais ordinateurs.



Il y a des gars qui ont bossé pendant des années pour produire de bons émulateurs. Et ce n’est pas leur rendre justice que de dire “ah bah ouais, en fait c’est simple”.



Non, ce n’est pas simple. Un bon émulateur, c’est beaucoup de travail, ça ne s’écrit pas en quelques jours. Pour certains émulateurs, les gars y bossent depuis des années. Rien qu’a lire les changelogs de certains émulateurs, on est impressionné par la quantité de travail qu’ils font à chaque version.





Le plus difficile est souvent d’avoir accès à de l’information non documentée et d’émuler des bugs matériel. C’est d’ailleurs pour cette raison que l’amstrad CPC+ n’est toujours pas émulé correctement, alors que le C64 et ses copros, la megadrive ou même la super NES passe sans souci.

Tout comme l’Amiga 500 d’ailleurs! Il a peut-être plen de copro mais tout est documenté et il n’y a jamais eu sur cette machine de code tricky, pour une simple raison -&gt; Le hard était prévu pour.





Alors primo, je parlais de quelque chose de complètement différent : les ressources nécessaires pour l’émulation d’une machine ancienne et du fait que ce n’est pas parce que le proco mouline à seulement 8 mhz que c’est forcément hyper-léger à émuler pour un smartphone.



En ce qui concerne l’Amiga, même si cette machine était bien documenté et architecturé, c’était tout de même une machine très complexe dans son fonctionnement, ce qui rends son émulation coûteuse en ressources et en efforts (va voir les changelog de Winuae, ça te donnera un idée de l’énormité du boulot). Et de fait, les bonnes émulations de l’Amiga ne courent pas les rues.



Pour le problème du CPC, les quelques tricks utilisés demandent évidement du reverse engineering et plus de resources pour une émulation plus détaillée.

Mais rien de vraiment plus complexe que sur d’autres bécannes. Il suffit de voir la complexité du hardware d’un 800XL et des tricks utilisés par les programmeurs… et pourtant cette machine est parfaitement émulée.



De plus, le CPC partait de circuits parfaitement standards et relativement bien documentés. Et les tricks utilisés étaient connus des programmeurs.



Je pense que le vrai problème du CPC, c’est que ce n’est jamais devenu une machine culte comme l’Amiga. Et donc personne n’est prêt à y investir autant de temps que pour d’autres machines.





Par contre, pour l’Atari pour lequel l’overscan n’est pas prévu dans les docs a exploité des tas de trucs tordus qui sont plus coûteux à émuler, et il a fallu attendre un peu que des codeurs Atari (Léonard par exemple) se penchent sur la question.





Oui, ça consistait à changer une valeur dans un registre à un moment précis pour que le shifter continue de balayer au lieu de s’arrêter. Et comme il y a eu plusieurs révisions du shifter, ça ne se faisait pas de la même façon en fonction du modèle.

Mais ces tricks malpropres ont été surtout exploités par quelques démo-makers, pas tellement dans les programmeurs commerciaux. Déjà pour une bonne raison, c’est que ça ne fonctionnait pas sur tous les ST.





Bref, c’est faux, on émule très bien ce genre de machine avec des CPU à quelques centaines de MHz et on se cogne complètement qu’il y ait plusieurs puces qui tournent en simultané ou pas, vu que c’est é-mu-lé. On fait ce qu’on veut au cycle près.





En attendant, un Amiga c’est à peine correctement émulé sur un Smartphone à 1Ghz.



L’émulation n’est pas une baguette magique qui peut faire disparaitre par magie le coût de traitements parallèles. Si tu regarde un jour le code d’un émulateur, tu comprendra qu’il y a juste des bonnes optimisations qui permettent de ne pas tout simuler ou de ne simuler que ce qui est utilisé. Mais ce n’est pas toujours possible quand un circuit génére un état qui évolue de manière complexe au cours du temps et qu’il y a de nombreuses interdépendances entre les circuits.



En conclusion, je t’engage à relire ce que j’ai écrit, a comprendre ce que j’ai dit et ce que je n’ai pas dit. Faire cela avant de contredire fait gagner du temps à tout le monde.














John Shaft a écrit :



Sur les deux plateformes, vous incarnez par défaut Sonic, mais il est possible de débloquer deux personnages supplémentaires : Tails et Knuckles



Qui n’étaient pas dans Sonic 1 (A moins qu’on m’ai menti toute ma vie <img data-src=" />)





Mais qui existe dans des roms “hackées” de Sonic 1. <img data-src=" />









visidio a écrit :



ah? pourtant je peux emuler la SNES et la MD en widescreen sur mon ecran de PC, y’a tout un tas d’options prevu pour…







Trop bien, une image deforme <img data-src=" />



Si tu me parle de vrai widescreen, sans etirer l’image 43, je veut bien des explication.









Winderly a écrit :



Mais qui existe dans des roms “hackées” de Sonic 1. <img data-src=" />







Dans des rom hackee, tu peut aussi jouer robotnikhttp://info.sonicretro.org/Doctor_Robotnik%27s_Creature_Capture et le gros cul de sonic peut le mener a l’arret cardiaque (http://info.sonicretro.org/Sonic_2_XL ) donc bon, ce qui est possible dans les hack <img data-src=" />



Pour information il s’agit en effet d’une réadaptation du jeu, à l’aide du moteur retro engine (je n’ai plus le nom de la personne qui l’a développé, mais il est cité au démarrage du jeu).



C’est exactement le même moteur que celui utilisé pour la réadaptation de Sonic CD sur portables / steam (qui est d’ailleurs EXCELLENTE !).



Seule déception pour ce Sonic premier du nom : pas de version WP prévue (pas encore perdu cela dit, Sonic CD est sorti plus tard sur cette plate forme).



PS : si la jouabilité est la même que celle de Sonic CD (ce qui m’en a tout l’air à la vue des screens) elle est exemplaire pour un jeu développé sur des plates formes tactiles. J’ai fini le jeu sans aucun problème à 100% sur un écran 3,7” et je n’ai jamais été dérangé.




Pour ceux que ça intéresse, je suis en train de tester différents émulateurs sur mon A1200. C’est très parlant car ce sont pour la majorité des émulateurs conçus à la fin des années 90, à une époque où la communauté Amiga 68k était encore assez active et où l’émulation des consoles commençait à prendre son envol sur PC (de mémoire les premiers émulateurs N64 datent de 1998). On se rend compte du progrès accomplis depuis sur les émulateurs, qui sont en liens avec les progrès technologiques bien-sûr, mais aussi avec le travail acharné des programmeurs.



Par exemple, un Amiga 1200 boosté avec un 68020 à 28 mhz émule sans trop de problèmes une Master System ou une Game boy (Z80). Je n’ai pas encore essayé la PC Engine mais je ne me fais pas trop d’illusions; quant à l’émulation Super Nes ou l Megadrive, il faut une “bête de course” (68060) et le résultat reste très perfectible, bien en deçà de ce qu’on a sur PC aujourd’hui.



Ceci dit, malgré ses limites, je trouve que l’émulation sur Amiga est super agréable pour la simple et bonne raison qu’on peut y brancher des pads old school (master system, megadrive, joystick atari…) <img data-src=" />









Winderly a écrit :



Mais qui existe dans des roms “hackées” de Sonic 1. <img data-src=" />







Ah. Un hack d’une cartouche de jeu, ça reste un jeu pour la console (si la ROM était transférée sur une cartouche MD, elle doit passer sur la console en théorie)







Kiran a écrit :



Ceci dit, malgré ses limites, je trouve que l’émulation sur Amiga est super agréable pour la simple et bonne raison qu’on peut y brancher des pads old school (master system, megadrive, joystick atari…) <img data-src=" />







Y a aussi moyen de bricoler les vieux gamepads pour leur coller une sortie USB <img data-src=" />









sr17 a écrit :



Le fait que cela soit documenté n’empêche en rien que cela demande un énorme travail parce qu’il y a énormément de petits détails à gérer.







Je n’ai jamais dit le contraire. Je dis que c’est simple à faire, pas que ça ne demande pas de travail, saisis-tu la différence?





Non, ce n’est pas simple. Un bon émulateur, c’est beaucoup de travail, ça ne s’écrit pas en quelques jours. Pour certains émulateurs, les gars y bossent depuis des années. Rien qu’a lire les changelogs de certains émulateurs, on est impressionné par la quantité de travail qu’ils font à chaque version.





Si, si, c’est simple, on est là encore, sur un manque de documentation. Et souvent, ces modifications sont proposées par d’anciens programmeurs qui connaissent tous les petits trucs (Les évolutions de Winape, par exemple, sont le fait de demomaker, même si c’est Wilson qui se paluche le code au final)







Alors primo, je parlais de quelque chose de complètement différent : les ressources nécessaires pour l’émulation d’une machine ancienne et du fait que ce n’est pas parce que le proco mouline à seulement 8 mhz que c’est forcément hyper-léger à émuler pour un smartphone.





Tu n’as toujours pas l’once d’un début d’explication à ton argumentation. Et pour cause, les faits sont contre toi. Les émulateurs tournent du feu de dieu…







Pour le problème du CPC, les quelques tricks utilisés demandent évidement du reverse engineering et plus de resources pour une émulation plus détaillée.

Mais rien de vraiment plus complexe que sur d’autres bécannes. Il suffit de voir la complexité du hardware d’un 800XL et des tricks utilisés par les programmeurs… et pourtant cette machine est parfaitement émulée.





Le problème du CPC+, c’est surtout que son Asic est buggué jusqu’à l’os…





De plus, le CPC partait de circuits parfaitement standards et relativement bien documentés. Et les tricks utilisés étaient connus des programmeurs.





Non, il y a plus de 4 chipsets graphiques sur le CPC qui ont chacun des comportements différents ET utilisés par les développeurs de jeux vidéos, en particulier sur la fin de vie de la machine.





Je pense que le vrai problème du CPC, c’est que ce n’est jamais devenu une machine culte comme l’Amiga. Et donc personne n’est prêt à y investir autant de temps que pour d’autres machines.





Encore une fois, tu racontes n’importe quoi. Le problème du CPC, c’est sa complexité cachée et le manque de documentation. D’ailleurs, y a un super émulateur bien propre (ACE) qui tourne sur Amiga et qui a été programmé par une des plus grosses tronches sur CPC (Offset). Son développement a été très court.



Pourquoi? Parce qu’il connait la machine sur le bout des doigts.



Une preuve de plus que:




  • c’est simple

  • il faut être documenté



    Conclusion: t’as la doc, ça va vite, t’as pas de doc, c’est bugué et ça prend du temps.





    L’émulation n’est pas une baguette magique qui peut faire disparaitre par magie le coût de traitements parallèles. Si tu regarde un jour le code d’un émulateur, tu comprendra qu’il y a juste des bonnes optimisations qui permettent de ne pas tout simuler ou de ne simuler que ce qui est utilisé. Mais ce n’est pas toujours possible quand un circuit génére un état qui évolue de manière complexe au cours du temps et qu’il y a de nombreuses interdépendances entre les circuits.





    Tu as raison, ce qui fait disparaitre par magie le coût des traitement, c’est la puissance du CPU. Et ça tombe bien, les CPU modernes sont beaucoup plus puissants que les oldies qu’on émule. Elle est pas belle la vie?





    En conclusion, je t’engage à relire ce que j’ai écrit, a comprendre ce que j’ai dit et ce que je n’ai pas dit. Faire cela avant de contredire fait gagner du temps à tout le monde.





    Toi aussi hein, cf les premières lignes <img data-src=" />







    ps: Ah oui, devine quoi, c’est moi qui vait faire le portage d’ACE sur les autres plateformes <img data-src=" />





J’y ai rejoué il y a quelques années sur émulateur, je l’ai terminé bien plus rapidement qu’à l’époque (2ème essai je crois), très bon jeu.








sr17 a écrit :



Pour le problème du CPC, les quelques tricks utilisés demandent évidement du reverse engineering et plus de resources pour une émulation plus détaillée.







Je voulais rebondir aussi sur cette idée reçue qu’il faille plus de resources pour une émulation plus détaillée.



Beaucoup d’émulateurs ont été écrit par des informaticiens qui n’ont pas de notions en électronique. Résultat, le comportement de la machine est mimé, imparfait, et surtout fondé sur des bases mauvaises. Du coup, pour améliorer l’émulation, on patch, on ajoute des rustines (super bien optimisées hein, en assembleur et tout) mais ça reste lourd et lent.



Alors que d’autres émulateurs sont écrits en C pur, mais par des gens qui connaissent le fonctionnement interne et électronique des puces. Et au final, on se retrouve avec des programmes moins optimisés certes, mais aux algorithmes bien plus simples et justes. L’émulation est pourtant meilleure et utilise moins de resources. Mais cela demande une connaissance approfondie de la machine. On a de beaux exemples dans les émulateurs C64.









John Shaft a écrit :



Ah. Un hack d’une cartouche de jeu, ça reste un jeu pour la console (si la ROM était transférée sur une cartouche MD, elle doit passer sur la console en théorie)







Y a aussi moyen de bricoler les vieux gamepads pour leur coller une sortie USB <img data-src=" />







En pratique pour les hack, pour avoir essayer, ca depend, il y en a qui fonctionne malheureusement uniquement sur emulateur, ceci dis un tat de bon hack tourne sur le vrai hard donc … :)



Raoudou a faux sur le cpu. Porter un emulateur ne signifie pas comprendre tout.

il faut savoir que certains jeux par exemple utilisaient le temos de monte des capacites pour scheduler les actions. Un cpu puissant pose de gros pb dans ce genre de cas car on ne peut que tres difficilement emuler ca (un timer ne suffit pas) de meme des jeux comme titan utilisant un bug rare du cpu posent probleme, le bug etant emuke sans le timing reel.



idem pour les scrolling moderne qui sont cadences differement.



bref une emulation de base est simple a faire mais une vraie emulation demande vraiment beaucoup de puissance pour gerer jusqu a l interne.



c est pour ca qu aucjn emukateur, winape compris, ne fourni l exact resultat pour certains jeux.



la puissance brut des proc actuels se fait a partir d architecture tres differente. Cela ne veut donc rien dire sur leur capacite a reelle a reproduire un comportement aleatoire ou dependant d autre parties disparues.









zepcinpact a écrit :



Raoudou a faux sur le cpu. Porter un emulateur ne signifie pas comprendre tout.

il faut savoir que certains jeux par exemple utilisaient le temos de monte des capacites pour scheduler les actions. Un cpu puissant pose de gros pb dans ce genre de cas car on ne peut que tres difficilement emuler ca (un timer ne suffit pas) de meme des jeux comme titan utilisant un bug rare du cpu posent probleme, le bug etant emuke sans le timing reel.



idem pour les scrolling moderne qui sont cadences differement.



bref une emulation de base est simple a faire mais une vraie emulation demande vraiment beaucoup de puissance pour gerer jusqu a l interne.



c est pour ca qu aucjn emukateur, winape compris, ne fourni l exact resultat pour certains jeux.



la puissance brut des proc actuels se fait a partir d architecture tres differente. Cela ne veut donc rien dire sur leur capacite a reelle a reproduire un comportement aleatoire ou dependant d autre parties disparues.







Winape est mal foutu pour les raisons que j’ai expliquées plus haut (premières versions en émulation partielle et ajouts de corrections sur mauvaises bases, beaucoup de boulot pendant des années pour un résultat imparfait) et demande du CPU

ACE est bien foutu dès le départ (aussi, il faut le reconnaitre, parce que l’auteur a su analyser les erreurs des autres pour ne pas les refaire), fonctionne parfaitement et demande peu de CPU

En plus, il peut utiliser des modes vidéos 50Hz natifs pour être parfaitement synchro avec les scrollings les plus dégueulasses



Bref, les faits te donnent tort, désolé hein



Ne désespère pas, bientôt tu pourras utiliser ACE sur autre chose qu’un Amiga <img data-src=" />









desmopro a écrit :



Trop bien, une image deforme <img data-src=" />



Si tu me parle de vrai widescreen, sans etirer l’image 43, je veut bien des explication.







avec une resolution de 320*240? tu t’imagines jouer en full HD sur alex kidd? code le toi meme qu’on rigole!



oui, c’est etiré, mais y’a des tas de coders inconnus qui essayent, et rendent ca sympa sur 169 eme, t’as pas du beaucoup essayer pour critiquer le boulot de nombreux inconnus comme ca. Ca te parle, l’option “fit to screen” de Zsnes? c’est moche? alors paye tes sega ages sur steam au prix fort!









visidio a écrit :



avec une resolution de 320*240? tu t’imagines jouer en full HD sur alex kidd? code le toi meme qu’on rigole!



oui, c’est etiré, mais y’a des tas de coders inconnus qui essayent, et rendent ca sympa sur 169 eme, t’as pas du beaucoup essayer pour critiquer le boulot de nombreux inconnus comme ca. Ca te parle, l’option “fit to screen” de Zsnes? c’est moche? alors paye tes sega ages sur steam au prix fort!







La difference c’est qu’ici on te parle d’un port, pas d’une rom, donc non ca n’est pas etirer et c’est bien du widescreen, et non, ca n’est pas un hack.



la preuve !



M’enfin, si tes pas capable de voir la difference …









raoudoudou a écrit :



Je n’ai jamais dit le contraire. Je dis que c’est simple à faire, pas que ça ne demande pas de travail, saisis-tu la différence?



Si, si, c’est simple, on est là encore, sur un manque de documentation. Et souvent, ces modifications sont proposées par d’anciens programmeurs qui connaissent tous les petits trucs (Les évolutions de Winape, par exemple, sont le fait de demomaker, même si c’est Wilson qui se paluche le code au final)







Bah, quand on est un ancien programmeur, on sait ou l’on prenait tous nos trucs et astuces à l’époque. Sauf qu’a l’époque on ne disposait pas d’internet.



Alors il ne faut pas venir me dire que c’est plus compliqué aujourd’hui avec internet alors que tout est quasiment disponible en ligne pour qui veut se donner la peine de chercher.



Bah oui, se documenter c’est compliqué, ça l’a toujours été et ce n’était pas plus simple hier qu’aujourd’hui.





Tu n’as toujours pas l’once d’un début d’explication à ton argumentation. Et pour cause, les faits sont contre toi. Les émulateurs tournent du feu de dieu…





Je n’ai jamais dit que les émulateurs tournaient mal, j’ai simplement expliqué pourquoi ils demandaient de la puissance pour émuler des machines bien plus modestes.



Mais visiblement, tu cherches à avoir raison pour avoir raison sans même te donner la peine de lire ou de comprendre ce que ton interlocuteur écrit.





Le problème du CPC+, c’est surtout que son Asic est buggué jusqu’à l’os…



Non, il y a plus de 4 chipsets graphiques sur le CPC qui ont chacun des comportements différents ET utilisés par les développeurs de jeux vidéos, en particulier sur la fin de vie de la machine.





Et tu penses que c’est un cas isolé ?



La plupart des machines connues ont eu plusieurs révisions différentes de chipsets. Et les bugs étaient courants.





Encore une fois, tu racontes n’importe quoi. Le problème du CPC, c’est sa complexité cachée et le manque de documentation.





Ca c’est une erreur. Toutes les machines ont leur complexité cachée.



Tu crois qu’un Amiga est documenté au point de pouvoir écrire un émulateur “cycle exact” sans faire du reverse enginering ?



La partie la plus complexe d’un émulateur, c’est toujours les derniers 5% qui ne sont JAMAIS documentés.



Les ordinateurs étaient documentés pour que les programmeurs puissent écrire des programmes. Aucun ne l’a jamais été au niveau nécessaire pour écrire des émulateurs. Cela suppose que toute personne devant écrire un émulateur devra faire pas mal de reverse engineering.





D’ailleurs, y a un super émulateur bien propre (ACE) qui tourne sur Amiga et qui a été programmé par une des plus grosses tronches sur CPC (Offset). Son développement a été très court.



Pourquoi? Parce qu’il connait la machine sur le bout des doigts.



Une preuve de plus que:




  • c’est simple

  • il faut être documenté



    Conclusion: t’as la doc, ça va vite, t’as pas de doc, c’est bugué et ça prend du temps.





    C’est pas une question de doc. Le gars connaissait très bien la machine, c’est tout.



    J’ajoute en tant que programmeur qu’il est impossible de savoir combien de temps un programmeur à bossé sur un projet ni depuis combien de temps il le mûrit réellement.





    Tu as raison, ce qui fait disparaitre par magie le coût des traitement, c’est la puissance du CPU. Et ça tombe bien, les CPU modernes sont beaucoup plus puissants que les oldies qu’on émule. Elle est pas belle la vie?





    Les CPU modernes ne font pas disparaître le coût du traitement, ils ont simplement la puissance nécessaire pour y pourvoir. C’est une nuance, mais elle est importante. Et c’est bien tout le sens de mon propos initial qui s’adressait aux gens qui peuvent imaginer intuitivement que l’émulation d’une ancienne machine signifierait que leur CPU tout neuf se croise les doigts.





    ps: Ah oui, devine quoi, c’est moi qui vait faire le portage d’ACE sur les autres plateformes <img data-src=" />





    Super. Mais cela dit, sans vouloir dévaloriser ton travail(qui sera foncièrement utile), il faut quand même bien dire que le fait que porter un émulateur, ce n’est pas du tout le même type de travail que d’en écrire un <img data-src=" />



    Quasiment, quand un émulateur est bien écrit et qu’il n’a pas besoin de faire des trucs “tricky” sur la plateforme hote pour gagner de la vitesse(Ce qui est le cas d’une émulation d’un vieux 8 bits), tu n’as pas grand chose à comprendre de son fonctionnement. Grosso modo, tu appelle une fonction du kernel d’émulation pour chaque frame en lui passant l’état des entrées et tu récupères le buffer image et celui du son en sortie.



    Évidement, j’ai un peu simplifié. Dans la pratique il y a évidement pleins de petits détails et je sais très bien que cela représente un certain travail de faire un bon portage. Mais ce que je veux dire, c’est que cela peut être fait sans grande connaissance de l’émulation.











DarKCallistO a écrit :



Je rêve toujours d’un Phantasy Star Online Episode I & II sur smartphone moi <img data-src=" />







Pareil ! <img data-src=" />









sr17 a écrit :



Les ordinateurs étaient documentés pour que les programmeurs puissent écrire des programmes. Aucun ne l’a jamais été au niveau nécessaire pour écrire des émulateurs. Cela suppose que toute personne devant écrire un émulateur devra faire pas mal de reverse engineering.







Les documentations ont toujours été sommaires parce que les programmeurs n’étaient pas censés sortir des clous. Mais en fait, pour reprendre le cas du CPC que je connais bien, les docs existaient ailleurs, chez les fabricants tiers (puce audio, floppy, …) et se baser sur ces docs plutôt que du reverse, c’est ce qui fait qu’ACE est plus fidèle que les autres émulateurs, avec moins de resources. Dont actes ;)



Bref, faire du reverse, c’est bon à faire un émulateur usine à gaz, jusqu’au prochain bout de code tricky qui fera planter l’émulateur parce qu’on sortira une nouvelle fois des clous, au lieu d’émuler la puce correctement.









AntonyToku a écrit :



Le jour où mon frère m’a passé ce code! Ma vie a changé! (au fait, après haut bas gauche droite, c’était pas A+Start?)







Il faisait quoi ce code ?

En ce qui me concerne, j’ai fini Sonic à l’époque sans le connaître ! <img data-src=" />









raoudoudou a écrit :



Je voulais rebondir aussi sur cette idée reçue qu’il faille plus de resources pour une émulation plus détaillée.



Beaucoup d’émulateurs ont été écrit par des informaticiens qui n’ont pas de notions en électronique. Résultat, le comportement de la machine est mimé, imparfait, et surtout fondé sur des bases mauvaises. Du coup, pour améliorer l’émulation, on patch, on ajoute des rustines (super bien optimisées hein, en assembleur et tout) mais ça reste lourd et lent.



Alors que d’autres émulateurs sont écrits en C pur, mais par des gens qui connaissent le fonctionnement interne et électronique des puces. Et au final, on se retrouve avec des programmes moins optimisés certes, mais aux algorithmes bien plus simples et justes. L’émulation est pourtant meilleure et utilise moins de resources. Mais cela demande une connaissance approfondie de la machine. On a de beaux exemples dans les émulateurs C64.







Tout à fait.



Pour avoir une émulation la plus exacte possible, il faut souvent descendre jusqu’à comprendre le fonctionnement interne de certains circuits. Cela demande effectivement d’avoir une compréhension de l’électronique sous-jacente et pas seulement de la façon dont elle se programme. Malheureusement, même les ordinateurs les mieux documentés ne l’ont jamais été à ce point la. Ils ont été documentés pour être programmés, pas pour être émulés.

Et il va sans dire que plus on cherche à coller au fonctionnement de l’électronique, plus on doit simuler des mécanismes et interactions parallèles, plus c’est gourmand en ressources.

Mais aujourd’hui, on peut profiter de la puissance de nos CPU modernes pour améliorer la précision des émulations.



Mais l’émulation parfaite, ce serait de simuler chaque transistor de la machine émulée (ce qui supposerait d’avoir le schéma interne des circuits, mais cela est possible et déjà fait pour certains). Et cela, même nos CPU modernes n’ont pas assez de puissance pour émuler les milliers de transistors, même à la vitesse des vieux 8 bits. C’est le problème dont je parlais plus haut.



Mais c’est par contre possible avec les circuits à logique programmable.










raoudoudou a écrit :



Les documentations ont toujours été sommaires parce que les programmeurs n’étaient pas censés sortir des clous. Mais en fait, pour reprendre le cas du CPC que je connais bien, les docs existaient ailleurs, chez les fabricants tiers (puce audio, floppy, …) et se baser sur ces docs plutôt que du reverse, c’est ce qui fait qu’ACE est plus fidèle que les autres émulateurs, avec moins de resources. Dont actes ;)



Bref, faire du reverse, c’est bon à faire un émulateur usine à gaz, jusqu’au prochain bout de code tricky qui fera planter l’émulateur parce qu’on sortira une nouvelle fois des clous, au lieu d’émuler la puce correctement.







Non, faire du reverse, ça sers surtout à comprendre comment un circuit fonctionne et comment il se comporte dans les situations non documentées.



Et les fabricants de composants donnaient rarement les vrais schémas internes des circuits. Ils donnaient juste les informations pour en faire un usage normal. C’est ce qui est souvent insuffisant pour écrire un émulateur, précisément quand les programmeurs ont utilisé des fonctions “non documentées” et/ou “non officielles”.














Happy Rotter a écrit :



Il faisait quoi ce code ?

En ce qui me concerne, j’ai fini Sonic à l’époque sans le connaître ! <img data-src=" />







Tu pouvais choisir le niveau (niveau bonus inclus)









Happy Rotter a écrit :



Il faisait quoi ce code ?

En ce qui me concerne, j’ai fini Sonic à l’époque sans le connaître ! <img data-src=" />







Il permettait de choisir le stage où tu recommençais… Et par exemple de réattaquer le boss.









sr17 a écrit :



Non, faire du reverse, ça sers surtout à comprendre comment un circuit fonctionne et comment il se comporte dans les situations non documentées.







Au temps pour moi, j’avais compris autre chose <img data-src=" />









masteryargo a écrit :



FF6 sur SNES avec pummel, fire dance, mantra, etc



<img data-src=" />

techniques pour Sabin.









AntonyToku a écrit :



Il permettait de choisir le stage où tu recommençais… Et par exemple de réattaquer le boss.





c’était quand même surtout le mode dev qui m’intéressait.<img data-src=" />



J’aime toujours l’heure de tes posts…



13h37 <img data-src=" />



sinon, Sonic, toute mon enfance, le portage est de qualité, mais, la nostalgie faisant, j’ai trouvé plus judicieux de ressortir ma megadrive, et d’y insérer la cartouche de sonic…



tant qu’à faire, allons jusqu’au bout !








John Shaft a écrit :



Sonic <img data-src=" />



(<img data-src=" /> d’époque <img data-src=" />)





Y’a pas de troll, SOnic ce transforme en super sayen, Mario en castor <img data-src=" />



Et l’émulation de l’écran cathodique ?








ben51 a écrit :



Et l’émulation de l’écran cathodique ?







Bah la plus part des ROM custom ont une animation “cathodique” pour l’allumage et l’arrêt de l’écran déjà <img data-src=" />









ben51 a écrit :



Et l’émulation de l’écran cathodique ?







Y a plusieurs émulateurs qui proposent de belles imitations via des shaders

(effet bombé, effet matricielle rvb, pseudos-reflets, bavures, …)



Et techniquement, certains émulateurs sont obligés d’émuler l’écran, pour obtenir des dé-synchros, mettre plusieurs HBL par ligne (technique dite de rupture)









raoudoudou a écrit :



Y a plusieurs émulateurs qui proposent de belles imitations via des shaders

(effet bombé, effet matricielle rvb, pseudos-reflets, bavures, …)



Et techniquement, certains émulateurs sont obligés d’émuler l’écran, pour obtenir des dé-synchros, mettre plusieurs HBL par ligne (technique dite de rupture)







Oui justement quand je parle d’émulation cathodique c’est pas les filtre à l’instagram.

Mais bien de faire un rendue qui prend en conte la spécificité de ces écrans et leur utilisation (pixel rectangulaire, diffusion de la couleur entre pixel, rémanence de l’écran)









ben51 a écrit :



Oui justement quand je parle d’émulation cathodique c’est pas les filtre à l’instagram.

Mais bien de faire un rendue qui prend en conte la spécificité de ces écrans et leur utilisation (pixel rectangulaire, diffusion de la couleur entre pixel, rémanence de l’écran)







Ce dont tu parles est aussi du cosmétique <img data-src=" />



Mais oui, certains émulateurs simulent les retards de signaux, pour faire par exemple des effets de vague hard avec l’écran, ou même carrément des décrochages de VBL.









raoudoudou a écrit :



Ce dont tu parles est aussi du cosmétique <img data-src=" />





Oui en un sens, mais quand c’est utilisé pour faire de l’antialiasing et afficher plus de couleur ou faire des effet de transparence.

Je trouve que c’est moins cosmétique.



Au pire un bon vieux SLG3000sur une entré VGA et ça roule ma poule <img data-src=" />