Définir le prix d'un jeu n'a rien de simple pour les studios indépendants. Dan Marshall, de chez Size Five, en a fait la douloureuse expérience lors de la sortie de Time Gentlemen, Please ! En effet, le prix initial était attractif, mais bien trop bas, et l'homme ne souhaite pas reproduire la même erreur avec son prochain titre : Gun Monkeys.
Il y a quatre ans, le studio Size Five lançait Time Gentlemen, Please !, un titre sans prétention qui a finalement rencontré un certain succès si l'on en croit son créateur. Seul problème : son prix de vente était trop bas (3 £), et pendant ces quatre années, celui-ci n'a pu être ni réduit, ni revu à la hausse.
Pour son prochain titre, Gun Monkeys, un jeu mêlant tir et plateforme dans un environnement en 2D généré aléatoirement, le studio ne compte pas refaire la même erreur et en appelle au public pour déterminer le juste prix de son jeu. Pour l'heure, le consensus tourne autour de 10 $ pour une copie, et 15 $ pour un pack de deux, le jeu étant conçu pour être pratiqué à deux. Avant de faire remonter vos remarques via Twitter à Dan Marshall, vous pouvez en apprendre davantage sur Gun Monkeys sur le site Web du studio, ou grâce à la bande-annonce ci-dessous :
Commentaires (21)
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Les prix des JV est surévaluer … les films et les jeux AAA ont, souvent, pratiquement les même budget alors pourquoi un film se vend ~20€ et un jeu 50-70€ ?
Merci aux indéde pratiquer des prix raisonable
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peut être qu il se vend moins de jeu que d’entrée au cinoch ?
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Sur un film il y a aussi plus de subventions et il est exploité plus longtemps.
Il y a aussi les sorties sur support physiques, la location, les ressorties (de cassette à dvd, de dvd à BR, etc).
Un jeu une fois son succès passé n’est pas toujours ré-exploité.
Je pense aussi que l’argent misé dans un film est plus sur de rapporter que celui mis dans un jeu. En effet le possible succès d’un jeu me paraît plus difficile à évaluer que celui d’un film.
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Sauf que le cinéma à plus de médium pour amortir un film :
En outre, il est subventionné, et la production des bobines/DVD etc, n’est pas compris dans le budget.
Enfin, le prix est aussi défini par la demande. Si tu as peu de client, il faut gonfler le prix pour l’amortir, et le cinéma a encore une meilleur audience que le JV.
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C’est la définition capitaliste classique du prix, ce que les gens sont prêts à mettre. Mais c’est un peu simpliste, chaque acheteur potentiel a une réponse différente à la question, et dont il y a toute une plage de prix possibles. En plus si cette théorie peut s’appliquer pour par exemple le prix d’un stylo où il y a une foule de fabricants vendant des produits similaires, c’est différent pour un jeu où il y a de nombreux jeux mais tous différents, et si on veut un jeu donné on doit obligatoirement traiter avec un éditeur donné.
De plus d’autres définitions du prix sont possibles, et il n’y a pas de raison d’en préférer une aux autres. Par exemple ça peut être une mesure de l’utilité du produit, donc un jeu qui durera 300h vaudrait plus q’un jeu fini en 5h. Ça peut également être la mesure d’une juste rétribution pour le travail unitaire nécessaire pour produire le produit.
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On dirait un Teeworlds, mais en moins fun.
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