Selon le PDG de Gearbox, l'industrie vidéoludique vit sa Renaissance

Selon le PDG de Gearbox, l’industrie vidéoludique vit sa Renaissance

Aura-t-on droit à un Clavecin Hero ?

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

04/03/2013 5 minutes
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Selon le PDG de Gearbox, l'industrie vidéoludique vit sa Renaissance

Randy Pitchford, le PDG du studio Gearbox à qui l'on doit notamment les jeux de la franchise Borderlands ainsi que leurs nombreux DLC, s'est entretenu avec nos confrères de GamesIndustry lors du D.I.C.E. De nombreux sujets furent traités, de la violence dans les jeux jusqu'au paysage actuel de l'industrie vidéoludique.

Borderlands Clap trap

L'industrie vidéoludique vivrait sa Renaissance

Alors qu'à entendre la minorité bruyante, l'industrie se repose majoritairement sur les titres  « AAA » à gros budget et au succès quasiment assurés, comme la version annuelle de Call of Duty ou de FIFA, le PDG de Gearbox Software ne voit pas les choses de cet oeil-là. 

 

« Je pense que nous avons devant nous un large spectre de jeux et que nous voyons de nouvelles choses tout le temps. En fait, je pense même que nous voyons beaucoup plus de nouvelles choses en ce moment. Je pense que nous sommes au coeur d'une sorte de Renaissance de l'industrie. Celle-ci ne proviendra peut-être pas des blockbusters triple A, avec des budgets de 50 millions de dollars pour le développement, mais quand vous regardez ce qui se passe du côté des indépendants, il y a beaucoup d'idées à dompter c'est très enthousiasmant. J'ai d'ailleurs passé une bonne partie de mes vacances sur Faster Than Light, qui est vraiment très cool », explique le dirigeant.

 

Pitchford voit ce fourmillement d'idées chez les indépendants comme une bonne chose, et ne craint pas l'avenir.  « Je ne pense pas au futur avec la peur au ventre. J'y pense avec enthousiasme et anticipation, et d'une certaine manière j'aime l'idée de faire moins de paris, en misant davantage, parce que j'aimerais voir ce qu'il est possible de faire quand on met plus de ressources qu'on n'en a jamais mis dans quelque chose d'autre auparavant. En tant que créateur, l'idée que notre studio puisse construire quelque chose avec un budget deux ou trois fois supérieur aux précédents c'est se dire "Oh mon Dieu, vous pouvez imaginer tout ce qu'on peut faire avec ça ?" Donc cela m'enthousiasme vraiment », ajoutera-t-il. 

 

Le paysage actuel semble lui donner raison, tout du moins sur le marché des consoles.  Avec « une baisse du volume total des ventes de 20 à 25 %, mais les ventes des meilleurs titres qui croissent d'autant » commercialement parlant, il semble plus intéressant de se focaliser sur moins de titres, en misant énormément dessus. « Est-ce bon, est-ce mauvais ? Je n'en sais rien. Mais je préfère avoir moins de choses, mais qu'elles soient énormissimes, parce que de toute façon je n'ai pas le temps de jouer à tout ça quoi qu'il arrive. Vous voyez ce que je veux dire ? Il y en a tellement que je n'arrive plus à suivre, et pourtant je suis un p**** de joueur hardcore, je joue tout le temps ! Et pourtant je n'arrive pas à suivre, du coup j'aime l'idée de miser plus gros sur moins de titres. Pendant ce temps, il y a tellement de fourmillement chez les indépendants, et tellement de petites mises. Il y a énormément de diversité là-bas, et c'est vraiment énorme ». 


Borderlands 2 DLC Captain Scarlett

Et si la NRA agissait comme l'ESRB ?

Concernant la violence dans les jeux vidéo, Pitchford n'a pas vraiment d'avis tranché sur la question. Il émet cependant une hypothèse intéressante sur le rôle que devrait tenir la NRA, la rapprochant de ce que fait l'ESRB pour l'industrie vidéoludique. 

 

« Pensez à la relation qu'il y a entre l'industrie du jeu vidéo, et l'ESRB. L'ESRB c'est notre organisme autorégulé pour la classification des jeux, que l'industrie a créée pour apposer des labels sur ses titres. La plupart des éditeurs payent pour l'ESRB mais pourtant nous avons des relations tendues avec eux. Ils sont vraiment très bons dans leur travail. Ils permettent à l'industrie de rester viable avec leurs lignes de conduite et tout le reste, et peu importe le label apposé, ils le choisissent de façon appropriée. Si vous franchissez une ligne, ils mettent votre jeu dans une autre case, que vous le vouliez, ou non », explique-t-il.

 

« Maintenant, imaginez que la NRA préconise des lois concernant les armes à feu. Imaginez que la NRA ait avec l'industrie de l'armement la même relation que l'ESRB avec nous. Au lieu de dire "ne faites aucune loi" on verrait plutôt quelque chose comme "merde, la NRA me fait faire un tas de trucs pour rendre mes armes mieux sécurisées, je comprends ce qu'ils veulent faire, mais ça me fait mal au cul !" C'est exactement ce qui se passe entre l'ESRB et l'industrie vidéoludique. Nous apprécions qu'ils soient là mais nous devons faire avec leur merdier et passer tout un processus pour avoir le classement. Si nous ne le faisons pas, les détaillants ne nous mettent pas en rayon, et si notre contenu dépasse certaines bornes, ils nous appellent, et nous devons faire avec. Imaginez que la NRA puisse avoir la même relation avec son industrie. Le reste du pays les soutiendrait, et ils deviendraient les gentils dans l'histoire », argue-t-il.

 

Concernant l'avenir de son studio, l'homme reste très confiant et dit avoir une visibilité sur les cinq années à venir.  Seulement avec Borderlands, ou se risquera-t-il à des paris encore plus audacieux et risqués ?

Écrit par Kevin Hottot

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Introduction

L'industrie vidéoludique vivrait sa Renaissance

Commentaires (27)




Seulement avec Borderlands, ou se risquera-t-il à des paris encore plus audacieux et risqués ?



Aliens Colonial Marines ? <img data-src=" />








FrenchPig a écrit :



Aliens Colonial Marines ? <img data-src=" />





Grillé dés le premier commentaire <img data-src=" />



On peut entendre exactement le son de cloche inverse dans la presse spécialisée: l’industrie du JV est saturée et doit rapidement faire le ménage. Sans pour autant en être au point du crack des années 80, les studio ferment à la pelle tellement les jeux se marchent les uns sur les autres








nainbécile a écrit :



On peut entendre exactement le son de cloche inverse dans la presse spécialisée: l’industrie du JV est saturée et doit rapidement faire le ménage. Sans pour autant en être au point du crack des années 80, les studio ferment à la pelle tellement les jeux se marchent les uns sur les autres





C’est peut être valable pour les gros studios d’une autre époque. Les petits indépendants n’arrêtent pas de fleurir de partout et marchent très bien.



A une époque on lisé des guides de jeux par necessité car on bloqué a un lvl, je me rapelle des guides sur FF7, comment battre tel ou tel boss..



Maintentant on fait des jeux ultra scripter, pour assister, ultra simple..



Quand j’ai lut qu’il ne fallais que quelques heures pour finir le dernier Tomb Raider j’ai cru halluciné ..








overdrives a écrit :



Grillé dés le premier commentaire <img data-src=" />







dommage, il te restait encore une balle dans le canon :



Duke Nukem Forever <img data-src=" />





Randy Pitchford, le PDG du studio Gearbox à qui l’on doit notamment les jeux de la franchise Borderlands



Moi ça me fait plus penser à Opposing foce :)








Naneday a écrit :



A une époque on lisé des guides de jeux par necessité car on bloqué a un lvl, je me rapelle des guides sur FF7, comment battre tel ou tel boss..



Maintentant on fait des jeux ultra scripter, pour assister, ultra simple..



Quand j’ai lut qu’il ne fallais que quelques heures pour finir le dernier Tomb Raider j’ai cru halluciné ..





C’est vrai et faux ça. Y’a certaines licences très grand public qui se sont fait “casualiser” certes mais y’a toujours des jeux pas si simple que ça.



Par exemple je qualifierais pas Natural Selection 2 de jeu “ultra scripter, pour assister, ultra simple…” <img data-src=" />









RaYz a écrit :



C’est peut être valable pour les gros studios d’une autre époque. Les petits indépendants n’arrêtent pas de fleurir de partout et marchent très bien.







ça j’aimerais te croire sur parole mais je préfèrerais en avoir une confirmation, parce que personnellement je n’y crois pas. Ils fleurissent, oui, il marchent très bien c’est une autre histoire.

Réussir un coup c’est une chose, transformer l’essai et survivre plus de 3 titres c’en est une autre.









nainbécile a écrit :



On peut entendre exactement le son de cloche inverse dans la presse spécialisée: l’industrie du JV est saturée et doit rapidement faire le ménage. Sans pour autant en être au point du crack des années 80, les studio ferment à la pelle tellement les jeux se marchent les uns sur les autres





C’est un peu ce qu’il dit : augmenter le budget par titre pour produire des AAAA pour accélérer la fermeture des gros studios, tout en pompant domptant les bonnes idées des indés. La crise profite souvent au plus gros et à quelques très petits.





Alors qu’à entendre la minorité bruyante, l’industrie se repose majoritairement sur les titres « AAA » à gros budget et au succès quasiment assurés, comme la version annuelle de Call of Duty ou de FIFA, le PDG de Gearbox Software ne voit pas les choses de cet oeil-là.



Désolé mais c’est faux, la minorité bruyante (notamment les joueurs qui s’expriment sur les médias spécialisés) fait bien un constat de ce genre, à ceci près qu’ils désignent par industrie uniquement les gros éditeurs, en mettant les indépendants dans un panier à part justement du fait de leur créativité.

Et il se trouve que le PDG partage cet avis quand il dit ceci.



En fait, je pense même que nous voyons beaucoup plus de nouvelles choses en ce moment. Je pense que nous sommes au coeur d’une sorte de Renaissance de l’industrie. Celle-ci ne proviendra peut-être pas des blockbusters triple A, avec des budgets de 50 millions de dollars pour le développement, mais quand vous regardez ce qui se passe du côté des indépendants, il y a beaucoup d’idées à dompter c’est très enthousiasmant.





Nous sommes donc tous d’accord, sur le fait que la créativité vient naturellement plus des indépendants que des gros éditeurs, ce phénomène s’étant fortement accentué dernièrement.

C’est effectivement une phase de transition sur de nombreux plans (public, concurrence, marchés, technos) qui laisse présager du bon pour les prochaines années malgré tout…








nainbécile a écrit :



ça j’aimerais te croire sur parole mais je préfèrerais en avoir une confirmation, parce que personnellement je n’y crois pas. Ils fleurissent, oui, il marchent très bien c’est une autre histoire.

Réussir un coup c’est une chose, transformer l’essai et survivre plus de 3 titres c’en est une autre.





Tu n’en trouveras que très peu (de mémoire, je peux citer Klei Entertainment qui ont fait les Shank, Mark of the Ninja et qui développent Don’t Starve ou encore les développeurs de Trine) et ça s’explique facilement :





  • Le marché indépendant est encore très jeune donc on a peu de visibilité et

  • le développement de beaucoup de ces jeux prennent énormément de temps vu les moyens engagés, ce n’est pas comparable aux AAA.











Naneday a écrit :



A une époque on lisé des guides de jeux par necessité car on bloqué a un lvl, je me rapelle des guides sur FF7, comment battre tel ou tel boss..



Maintentant on fait des jeux ultra scripter, pour assister, ultra simple..



Quand j’ai lut qu’il ne fallais que quelques heures pour finir le dernier Tomb Raider j’ai cru halluciné ..









Moi aussi j’est hallucineR en te lisant <img data-src=" />



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+1, c’est mignon cette inversion systématique du é et ER. Règle apprise à l’envers ? ;)








PtaH a écrit :



Moi aussi j’est hallucineR en te lisant <img data-src=" />



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Apparement il a pas du lire tant de guides que ca où alors il regardait uniquement les images …




Je serait plus d’avis d’avoir une plus grande variété de jeu, avec plus de risque d’echec certes, mais plein de nouveau concept et de gros succès. Les jeu indé montent doucement. Une part des gamers se tournent vers ces studios car ils osent ceux que les gros studios ne peuvent pas faire dans leurs jeux AAA. Super Meat Boy est un jeu trop difficile pour intéresser un large public, de même pour VVV, l’absence d’objectif dans Minecraft est un non sens dans un jeu vidéo…

Le marché du jeu vidéo n’est pas saturer, loin de là, ce sont uniquement les niches grands publiques qui sont pleines à craquer. Il reste tout un univers, qui était auparavant assez bien “nourri” grâce à la richesse des fruits du travail de petites équipes de passionnés qui devaient faire preuve d’ingéniosité pour outrepasser les limitations techniques des machines.









Exosta a écrit :



Tu n’en trouveras que très peu (de mémoire, je peux citer Klei Entertainment qui ont fait les Shank, Mark of the Ninja et qui développent Don’t Starve ou encore les développeurs de Trine) et ça s’explique facilement :





  • Le marché indépendant est encore très jeune donc on a peu de visibilité et

  • le développement de beaucoup de ces jeux prennent énormément de temps vu les moyens engagés, ce n’est pas comparable aux AAA.





    J’ajoute aussi qu’une bonne idée fait le succès d’un studio inde, mais rarement 2 bonnes idées arrivent dans le même studio inde. Mais bon, il reste des exceptions, surtout des personnes exceptionnelles qui arrivent à voir différemment le jeu et sera capable de proposer des nouveaux concepts.









Exosta a écrit :



Tu n’en trouveras que très peu (de mémoire, je peux citer Klei Entertainment qui ont fait les Shank, Mark of the Ninja et qui développent Don’t Starve ou encore les développeurs de Trine) et ça s’explique facilement :





  • Le marché indépendant est encore très jeune donc on a peu de visibilité et

  • le développement de beaucoup de ces jeux prennent énormément de temps vu les moyens engagés, ce n’est pas comparable aux AAA.





    On pourra rajouter unknown world, mojang, ceux qui ont fait eurotruck simu, etc… Après je connais pas tous les noms studios mais il suffit de voir le nombre de jeu indépendant florissant dans le top des ventes Steam pour s’en rendre compte (avant c’était 0)









tazvld a écrit :



l’absence d’objectif dans Minecraft est un non sens dans un jeu vidéo…







Pas tout a fait d’accord, c’est un peu le propre des jeux sandbox de pas avoir d’objectifs (ou qu’ils soient marginaux). Sim city / les sims (ok c’est pas un jeu mais quand même <img data-src=" /> / Eve online (et d’autres MMO mais en moins prononcé) / X (la série space opera pas le porno :o ) …









Toorist a écrit :



Pas tout a fait d’accord, c’est un peu le propre des jeux sandbox de pas avoir d’objectifs (ou qu’ils soient marginaux). Sim city / les sims (ok c’est pas un jeu mais quand même <img data-src=" /> / Eve online (et d’autres MMO mais en moins prononcé) / X (la série space opera pas le porno :o ) …





Ils ont tous un objectif natif de se développer. Sim city, sim typiquement, le but est de développer sa ville ou ses persos pour Eve,ce que je sais, c’est son empire. X, je ne connais pas.

Minecraft n’a vraiment aucun objectif codé dans le jeu. On te balance dans un monde fait de bloc, de quelques mobs et des recettes et tu fait ce qu’il te plais, tu t’impose tes propres objectifs. Contrairement aux autres jeux que tu as cités, se développer n’est pas dans la nature du jeu. Disons finalement que le seul objectif généralement rechercher, c’est construire. Amusement, on vois avec émergence des cartes de “jeu” où le but n’est aucunement de construire mais un nouvel objectif proposé par les auteurs de la carte.









tazvld a écrit :



pour Eve,ce que je sais, c’est son empire.







Bah en fait tu peux très bien t’épanouir en tant que grunt dans EvE. Le seul objectif que tu as, c’est celui que tu te donnes en fait, tout comme dans Minecraft.





Il y en a tellement que je n’arrive plus à suivre, et pourtant je suis un p de joueur hardcore, je joue tout le temps ! Et pourtant je n’arrive pas à suivre, du coup j’aime l’idée de miser plus gros sur moins de titres.





Tout à fait d’accord <img data-src=" />








Jean_Peuplus a écrit :



Tout à fait d’accord <img data-src=" />







Et bin pas moi :) Et pourtant je joue aussi beaucoup. Mais c’est aussi sans doute parce que je joue peu aux FPS, mais des bons jeux de gestions, ou de roles (où le but n’est pas de casser du squelette à coup de haches, mais d’avoir une vrai histoire, genre Baldur’s Gate), bin il y a en a nettement beaucoup moins, et pour le coup, la seule innovation depuis 10 ans c’est de mettre du social ou des graphismes HD (souvent pas si HDs que ça). Du coup, ça serait pas mal d’en avoir un peu plus pour avoir de la concurrence et de l’innovation.



Putain c’est clair que le marché du jeu vidéo, même en se limitant au PC est devenue une vraie jungle…



Y’en a partout, partout. Du gros bloc buster au micro jeu développé en 48 heures… Et ce n’est pas que des crasses de Farmville-like ou autres bouses clonées qu’on peut trouver sur Android. Non, dans cette jungle, on trouve beaucoup de jeux de qualités si bien qu’un passionné comme moi se retrouve vite avec une multitudes de jeux procrastinés (si ça peut se dire pour un jeu).



Pour moi, contrairement à ce que beaucoup peuvent en penser, c’est une belle époque. Et ça va crescendo avec de nombreux projets indés qui font baver (allez, j’en cite quelques-uns : Castle Story, Gunpoint, Prison Architect, Chasm, Factorio, Cube World, …)








tazvld a écrit :



Ils ont tous un objectif natif de se développer. Sim city, sim typiquement, le but est de développer sa ville ou ses persos pour Eve,ce que je sais, c’est son empire. X, je ne connais pas.

Minecraft n’a vraiment aucun objectif codé dans le jeu. On te balance dans un monde fait de bloc, de quelques mobs et des recettes et tu fait ce qu’il te plais, tu t’impose tes propres objectifs. Contrairement aux autres jeux que tu as cités, se développer n’est pas dans la nature du jeu. Disons finalement que le seul objectif généralement rechercher, c’est construire. Amusement, on vois avec émergence des cartes de “jeu” où le but n’est aucunement de construire mais un nouvel objectif proposé par les auteurs de la carte.





Franchement y’a pas plus d’objectif dans Sim City que dans Minecraft. Sim City le but c’est de faire la ville selon tes critères, Minecraft c’est de développer une expérience de jeu selon l’envie du moment (survivre, expédition, construction…) et c’est vraiment pas un problème qu’il n’y est pas d’objectif inscrit noir sur blanc quand tu démarrer le jeu, c’est vraiment sa force même.

Ca peut désorienter un peu au début. C’est toi qui joue comme tu veux, t’as pas besoin de poser un cube sur la position 42,69 et ramener trois pommes à Mr X si t’as pas envie.



Trop de jeu pas assez de temps



Quand j’avais 12 -20 ans, ok, je pouvais jouer des centaine d’heure semaine.



Maintenant, il faut être très très sélectif.



C’est pour cette raison que maintenant je préfère la qualité d’un titre à sa durée de vie. L’idéal pour moi étant 10-12 heures.



J’aime bien l’idée du gars de Gearbox








nainbécile a écrit :



ça j’aimerais te croire sur parole mais je préfèrerais en avoir une confirmation, parce que personnellement je n’y crois pas. Ils fleurissent, oui, il marchent très bien c’est une autre histoire.

Réussir un coup c’est une chose, transformer l’essai et survivre plus de 3 titres c’en est une autre.







Mouais, la survie c’est en année que çà se mesure, pas en titre.

Par contre comme dans tous les secteurs, y a des réussites et des échecs. Le monde du JV n’a pas besoin de protection spéciales, tout comme les majors <img data-src=" /> .



pas besoins de troller on sait tous ce que vaut aliens colonial marines de Gearbox alors lorsque Randy Pitchford annonce “Renaissance de l’industrie du jv” ça me fait rigoler.

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