Playnite, un gestionnaire libre de jeux PC pour les rassembler tous

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Guénaël Pépin

Depuis quelques mois, Playnite ouvre la voie à la cohabitation des jeux PC de toutes les boutiques en ligne au sein d'une même interface, qu'ils soient installés ou non. L'application open source doit encore grandement s'enrichir dans les prochaines semaines, via l'effort de son principal développeur, Josef Nemec.

Steam, GOG Galaxy, Origin, Battle.net, Uplay... Les lanceurs de jeux se multiplient sur PC, au gré des besoins des éditeurs. Il devient de plus en plus difficile d'avoir une vision globale des titres en sa possession, encore plus de les grouper en une seule interface. C'est à ce problème que répond Playnite, une application open source (sous licence MIT) qui recense les jeux acquis sur ces cinq plateformes, les affiche dans une interface personnalisable, avec de nombreuses capacités de tri.

Le projet a été lancé il y a un an par Josef Nemec, développeur indépendant de République tchèque. « C'était assez spontané. J'ai cherché une application me montrant tous mes jeux entre Steam, GOG, Origin... Il n'y en a quasiment aucune, donc j'ai commencé à concevoir la mienne » nous conte-t-il.

Concrètement, l'application se connecte aux différents comptes, pour récupérer la liste des jeux disponibles. En parallèle, elle détecte ceux installés via les clients officiels, toujours requis pour les installer et lancer (même s'il n'est pas toujours nécessaire de les afficher). L'outil doit grandement évoluer dans les prochaines semaines, entre autres via l'ouverture aux extensions tierces.

Se connecter aux plateformes de jeux, parfois un défi technique

La conception de la première version a pris environ trois mois. « C'était une application simple qui prenait tous les jeux installés. Elle ne pouvait pas se lier à vos bibliothèques » reconnaît Josef Nemec, pour qui la connexion aux services en ligne est bien l'intérêt principal de son application ; qui peut tout de même fonctionner purement hors ligne.

Elle exploite les API, soit les interfaces de programmation pour applications, fournies par les plateformes, en conservant toute les données localement. « Steam est le seul fournisseur avec une API documentée publiquement. D'autres en disposent, mais ne la documentent pas. J'ai donc dû mener quelques recherches, ça n'a pas été très dur » estime-t-il. Tout de même, « le plus difficile était sûrement l'intégration de Battle.net. Il y avait très peu de documentation. C'est la partie un peu bidouillée ».

Si le système fonctionne aujourd'hui, permettant une connexion simple à ces services (similaire à celle des sites web), la pérennité n'est pas garantie. Sur le sujet, il se contente d'attendre. « Pour les API sans documentation, s'ils changent quoi que ce soit, je crains le temps que me prendraient les corrections. »

Il ne se risque d'ailleurs pas à les contacter, pour le moment. L'application est encore confidentielle, comptant 10 000 téléchargements selon son concepteur.

« Tant qu'ils ne ferment pas leur API ou ne la changent pas d'une manière qui exclut Playnite, je ne pense pas les contacter. J'imagine qu'ils préfèrent utiliser leurs propres clients qu'un outil tiers comme Playnite » lance-t-il.

Les clients officiels sont effectivement l'un des principaux biais marketing pour ces plateformes, qui ne verraient sûrement pas d'un bon œil d'être remplacées par un logiciel libre excluant cette promotion. Playnite sert pour le moment à gérer et lancer les jeux. L'achat passe toujours par les applications elles-mêmes, tout comme certaines fonctions telles que les succès.

Playnite

Des capacités de tri uniques

L'une des forces de Playnite, aujourd'hui, est la centralisation des jeux et de leurs métadonnées. Ces dernières sont exploitées pour différents tris. Il est ainsi possible d'afficher les titres selon la plateforme, l'éditeur, le développeur ou encore sa date de sortie.

Les informations proviennent de l'Internet Game Database (IGDB), une base de données au nom explicite, qui dispose de sa propre API. Elle propose un programme spécifique aux projets open source, libres d'en tirer profit tant qu'ils créditent le service. Josef Nemec décrit des relations cordiales avec l'équipe, même en cas de problème.

« Dans la dernière version, on propose le téléchargement automatique des métadonnées pour les jeux. Nous avions dépassé la limite d'utilisation de leur API en une journée, donc ils m'ont aidé à augmenter le plafond » nous déclare-t-il. Les deux équipes travailleraient à une intégration plus poussée à l'avenir.

L'interface, elle, s'inspire ouvertement de Steam et de GOG Galaxy. Le logiciel intègre officiellement deux thèmes, l'un classique avec plusieurs modes de présentation, l'autre « moderne » avec une liste de jeux à gauche de l'interface et les détails par ailleurs.

En outre, elle s'est ouverte à la personnalisation par les utilisateurs dans ses dernières versions, via le format XAML. « Quelques personnes ont commencé à travailler sur des thèmes. J'espère qu'ils amèneront de nouvelles idées d'interface » nous répond Nemec sur le sujet, alors que la communauté est encore balbutiante.

Certification, retours de la communauté et émulation

Le concepteur de Playnite fait aussi face à des problématiques nouvelles pour lui. L'une d'elle est la signature numérique de son installeur, mise en place pour la version 3.6 sortie cette semaine. Pendant des mois, Windows affichait un avertissement à l'installation, prévenant du risque que posait le logiciel.

Y remédier demande l'affiliation du développeur à une autorité de certification. Playnite s'appuie donc sur Certum qui dispose d'un programme pour les projets open source à 28 dollars par an, en plus de l'achat d'un lecteur physique. 

« L'obtention d'un certificat pour un projet open source n'est pas aussi simple qu'on ne le laisse croire. Par exemple, l'autorité que j'avais d'abord choisie réclamait des documents qui n'existent simplement pas par écrit en 2018. L'alternative, via un avocat certifié, était trop chronophage et coûteuse » relate-t-il.

Malgré ces désagréments, une petite communauté s'est rapidement formée autour du logiciel, que ce soit sur GitHub, Discord ou encore Reddit. « Le retour a été plutôt positif, d'autant que je n'ai pas fait de publicité pour Playnite. Il se diffuse par lui-même, plutôt sur Reddit » où le développeur l'a poussé lui-même à l'occasion de nouvelles versions. Cette plateforme est un lieu de choix pour chercher les joueurs, particulièrement nombreux sur des sous-forums comme PC Master Race ou PC Gaming.

Playnite ne serait tout de même pas encore prêt à détrôner d'autres outils. L'application est régulièrement comparée à LaunchBox, un lanceur dédié à l'émulation. Une capacité dont dispose aussi Playnite, malgré ses ambitions plus larges. Il propose des profils préconfigurés pour divers émulateurs, appliqués à l'ajout d'un jeu ou d'une ROM, pour automatiser la configuration.

Playnite
Au besoin, l'interface peut se montrer austère pour privilégier le tri (via des catégories importables de Steam)

Des évolutions en pagaille : Itch.io, mode plein écran, extensions...

La pérennité du développement dépendra du succès de l'outil, pour lequel les maigres dons actuels sur Patreon ne constituent pas une source de revenus suffisante. « Le mois dernier, j'ai travaillé dessus à plein temps. Une grosse version arrive. Je verrai ensuite sa popularité et si je peux en tirer des revenus » résume Josef Nemec, qui travaille presque seul dessus. Il reçoit principalement de l'aide sur les localisations et des suggestions ponctuelles de code d'autres développeurs, sans plus.

Prévue dans deux à trois semaines, la version 4.0 signera un grand pas en avant pour Playnite. Elle doit inaugurer l'intégration de la boutique de jeux indépendants Itch.io (disposant d'une API officielle). Il s'agirait de l'une des principales demandes, voire de la seule importante, à ce niveau.

Un mode plein écran, inspiré du Big Picture de Steam, est aussi prévu pour le jeu sur TV. En toute logique, il sera accompagné d'un support des manettes. L'intégration des notes de Metacritic et Steam est dans les tuyaux, avec l'idée de trier sa propre bibliothèque selon ces critères (comme le permet déjà Steam dans une certaine mesure).

Le plus gros morceau sera l'arrivée d'extensions (plugins) par la communauté, ajoutant des « fournisseurs » de jeux, de nouveaux éléments d'interface ou des capacités de scripts. Pour Josef Nemec, ils devront s'attaquer aux demandes très spécifiques, comme le support de lanceurs de jeux free-to-play (comme ceux de Wargaming) ou des fonctions qu'il ne compte pas intégrer par défaut. En guise d'exemple, la capacité d'importer et d'exporter la bibliothèque de jeux sera fournie via une de ces extensions.

À plus long terme, il envisage de concevoir un dépôt d'extensions et de thèmes, consultable directement au sein de l'application, même si aucune échéance ne nous a été fournie.

Un modèle qui a ses limites

Outre les jeux importés via les grandes plateformes, Playnite permet d'ajouter des jeux PC installés par ailleurs (via un menu inspiré de Steam) et de lister à la main les jeux possédés sur consoles. Interrogé à ce sujet, Josef Nemec ne prévoit pas encore d'ajout automatisé des bibliothèques Xbox ou PlayStation Network.

Il n'est pas non plus question de remplacer les clients Steam ou Origin, ceux-ci intégrant les DRM nécessaires à l'installation des jeux. Une diffusion locale des jeux, similaire au In-home streaming de Steam n'est pas à l'ordre du jour.

La fusion des doublons entre plusieurs boutiques ne serait pas possible, pour des raisons d'architecture.

Sur le front de Linux, les nouvelles ne sont pas forcément meilleures. Playnite s'appuie sur la plateforme .NET 4.6 et sur le framework Windows Presentation Foundation (WPF) pour l'interface, propres au système de Microsoft. « Des bibliothèques tentent de recréer WPF sur Linux, mais elles ne sont pas encore prêtes aujourd'hui. Assez de gens me le demandent pour que je mène des recherches, mais je ne promets rien pour le moment » résume Nemec.

Même sans de tels outils, le travail attendu dans les prochains mois est déjà important. Pour se financer, le développeur ne compte pas réserver de fonctions aux contributeurs sur Patreon, mais envisage de leur fournir les nouvelles versions avec un temps d'avance (jusqu'à deux semaines) et de leur donner la priorité sur les choix des nouveautés. Il reste encore à former une communauté suffisante, pour un logiciel qui pourrait gagner en utilité avec la multiplication des lanceurs de jeux dans les prochaines années.


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