Face aux World Lenses de Snapchat, Facebook dégaine Camera Effects et ses Spaces

Du vase clos à la structure ouverte 5
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le mercredi 19 avril 2017 à 11:50
Vincent Hermann

Hier soir avait lieu la conférence d’ouverture de F8, la grand-messe annuelle de Facebook pour les développeurs. L’éditeur a véritablement plongé cette fois dans les réalités augmentée et virtuelle. Copier les fonctionnalités de Snapchat n’était ainsi présenté que comme une première étape.

Depuis environ un an, beaucoup estimaient que l’entreprise faisait du sur-place. Les applications Facebook, Messenger, Instagram et WhatsApp ont toutes copié les Stories de Snapchat, les Stickers et les filtres qui vont avec. À tel point d’ailleurs qu’avec un nombre plus élevé d’utilisateurs d’Instagram, ces fonctions sont désormais davantage utilisées dans la copie que dans l’original.

Cependant, là où Snapchat garde pour lui ses filtres et autres ajouts, Facebook a l’ambition de devenir une plateforme. Mark Zuckerberg, PDG de l’éditeur, a présenté la nouvelle vision de la société lors de la conférence F8 qui s’est ouverte hier soir.

La réalité augmentée en tant que plateforme

Dans l’idée de Facebook, copier les fonctionnalités de Snapchat n’était qu’une première étape. Une sorte de pack de fonctions pour patienter jusqu’à l’avènement du véritable projet : la conception d’une structure complète pour gérer la réalité augmentée.

L’éditeur a donc présenté sa plateforme Camera Effects, qui sera bientôt ouverte à tous les développeurs, bien qu’une phase bêta permette de s’y inscrire (une approbation est nécessaire). L’ensemble des fonctionnalités est disponible via un nouvel outil, baptisé AR Studio. Comme toute plateforme, ce dernier doit permettre le développement d’ajouts tiers, en se basant sur un lot de fonctionnalités qui seront les mêmes pour tout le monde. Ajoutons également Frame Studio, qui permet de créer des structures dessinées à ajouter sous forme de filtres avant de prendre la photo ou la vidéo.

Facebook a indiqué que l’idée originale de copier les fonctionnalités de Snapchat – Mark Zuckerberg ne s’en cache même pas – a rapidement fait place à un concept beaucoup plus large. Pas question donc de rester dans un vase clos, l’éditeur se voulant avant tout un fournisseur de services.

Trois types d’interaction avec l’image

Selon Facebook, il n’y a pas besoin d’attendre de vrais périphériques dédiés à la réalité augmentée : puisque tout le monde ou presque a un smartphone, autant s’en servir. Avec en perspective la volonté de devenir la première plateforme dans ce domaine pour les développeurs.

La caméra des appareils mobiles devrait donc devenir la « véritable » première source de réalité augmentée pour les utilisateurs. La plateforme Camera Effects permettra de reconnaître bon nombre d’objets comme un ballon de foot, une tasse, une porte et ainsi de suite. Ils constituent la première catégorie d’éléments avec lesquels les développeurs peuvent interagir. Viennent ensuite la position géographique et surtout la profondeur de champ.

Les développeurs pourront manipuler l’image de trois manières différentes, en fonction de ce qui s'y trouve. Premier cas, la réalité augmentée « pure » telle qu’on la connait : l’ajout d’informations en fonction de ce que l’on regarde à travers la caméra. Par exemple, fixer la façade d’un restaurant et voir les avis des clients, obtenir des indications de trafic ou de directions en regardant autour de soi dans la rue, etc.

facebook camera effetsfacebook camera effets

Deuxième cas, l’ajout d’objets dans un décor. On se souvient ici des démonstrations faites par Microsoft avec Hololens, qui se servait de ce que l’utilisateur voyait pour disposer des éléments dans le décor réel. Même concept ici, mais ramené à la capacité du smartphone. L’utilisateur pourra donc voir un échiquier sur une table, des verres dans une cuisine, une télévision (active) dans une autre pièce, etc.

Dernière catégorie, l’augmentation d’objets déjà présents autour de soi. Pas besoin de chercher bien loin ici, puisque c’est dans ce domaine qu’opère Snapchat quand il vous ajoute des oreilles de lapin, des yeux énormes ou qu’il échange deux visages.

Des usages qui restent à inventer

Les exemples donnés sont simplissimes et ne sont là que pour donner un aperçu. Mais Facebook compte sur les développeurs pour aller beaucoup plus loin, en mixant les sources de données et en les pliant à leur volonté, en quelque sorte.

Ces sources proviendront surtout de trois catégories : la reconnaissance d’objets, les données des capteurs et les API de scripts. Ensemble, elles pavent la voie à des types d’interactions dont les partenaires de Facebook ont fourni des exemples hier soir.

Nike pourra ainsi afficher un bandeau sur la tête d’un adepte de course à pied, tout en ajoutant par superposition sur son selfie les indications de son dernier parcours. Manchester United a montré comment diffuser des images de buts dans un match de foot agrémentées d’un sticker « Goal ! » et de bruits de foule en liesse. En filigrane se pose par contre la question de la monétisation de ces contenus. Rien n'interdira aux entreprises de proposer des packs payants ou, plus probablement, de se servir de ces filtres comme d'autant de publicité à leur gloire. Les réseaux sociaux restent des réseaux sociaux.

La question que pose la plateforme aux développeurs est en fait simple : que seront-ils capables d’en faire ? Si la caméra devient de fait un périphérique de réalité augmentée, beaucoup vont se poser plus vite que prévu des questions qu’ils se réservaient probablement pour plus tard. Les nouvelles interactions nécessitent en effet un sérieux temps d’adaptation, et il y a des chances que les nouveautés proposées soient assez basiques dans un premier temps.

Cela étant, Facebook a une vraie carte à jouer, notamment sur les flux Live, puisque la plateforme sera également compatible avec cette fonctionnalité. À charge donc aux diffuseurs de préparer des éléments à intégrer, comme des informations complémentaires, des pancartes, etc.

Spaces, la salle de réunion virtuelle

Facebook n’a pas seulement parlé de réalité augmentée, même si elle constituait de loin l’essentiel de la présentation. L’entreprise a ainsi présenté Spaces, conçu pour Oculus et Gear VR de Samsung (dans un second temps) et permettant de créer un espace semi-virtuel où quatre personnes au maximum (pour l’instant) peuvent se réunir pour interagir.

Ce type de fonctionnalité a probablement été déjà vu au cinéma ou dans des séries. Les utilisateurs d’Oculus Rift et Touch pourront ainsi se connecter et apparaître les uns pour les autres sous forme d’avatars. Ils pourront se parler, bouger, dessiner, regarder des vidéos à 360°, déclencher un appel vidéo via Messenger vers un autre contact, se prendre en photos et ainsi de suite. En clair, réunir les fonctionnalités de Facebook au sein d’un même endroit, mais en traduisant les interactions classiques clavier/souris à la réalité virtuelle.

Comme pour AR Studio, l’idée est bien de concevoir une plateforme. Même si les Oculus sont les seuls casques pris en charge actuellement, le Gear VR sera supporté peu après. Facebook compte élargir peu à peu la compatibilité, et on se demande notamment si l’éditeur compte aller jusqu’à Holographic chez Microsoft.

Rappelons que ce dernier a intégré cette couche de gestion dans la Creators Update de Windows 10 et que de nombreux partenaires doivent proposer dans les mois qui viennent des casques compatibles, à partir de 299 dollars. Les développeurs pourront accéder à Facebook Spaces depuis la section Early Access de l’Oculus Store.

On remarquera tout de même qu'à l'inverse de la plateforme Camera Effects, les Facebook Spaces ne vont clairement pas s'adresser aux premiers venus. L'Oculus Rift est vendu 708 euros, accompagné d'une manette Touch. Ils auront éventuellement de nouvelles opportunités avec la compatibilité du Gear VR, que l'on trouve (seul) aux alentours de 100 euros, mais qui reste spécifique aux smartphones Galaxy de Samsung. La philosophie est donc loin d'être la même.

Snapchat en profite pour lancer ses World Lenses

Puisque Snapchat est bien placé pour savoir ce qu’on lui a « volé » et que l’entreprise savait pertinemment ce qui l’attendait durant la conférence F8, elle a préparé une petite nouveauté, diffusée elle aussi hier soir.

Dans la dernière version de l’application sur Android et iOS, les utilisateurs peuvent se servir des Word Lenses. Quand ils fixent un endroit avec la caméra arrière du smartphone, appuyer un coup sur l’écran provoque l’apparition de nouvelles lentilles. Ils vont ainsi pouvoir afficher des stickers et autres éléments, modifier le décor (en le déformant par exemple), ajouter une pluie de paillettes et ainsi de suite.

Tous ces éléments peuvent servir à prendre des photos ou à réaliser des vidéos. Le concept de Snapchat reste le même, puisque les contenus pourront ensuite être envoyés en messages directs à des contacts ou publiés dans la Story.

Reste qu’avec les annonces faites par Facebook, Snapchat se pose probablement la question d’une ouverture de sa plateforme. Instagram, Messenger et autres risquent d’avoir rapidement une avance difficile à rattraper si les utilisateurs intègrent pleinement l’idée que les capacités y sont beaucoup plus nombreuses. De la même manière que les smartphones avec applications ont supplanté ceux qui n’avaient pas de boutique.

Notre dossier sur la F8 2017 :


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