E-sport : Fnatic lève 7 millions de dollars, les propriétaires de l'AS Roma montent à bord

E-sport : Fnatic lève 7 millions de dollars, les propriétaires de l’AS Roma montent à bord

Forza Fnatic

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

18/04/2017 6 minutes
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E-sport : Fnatic lève 7 millions de dollars, les propriétaires de l'AS Roma montent à bord

Dans le petit monde de l'e-sport, l'argent continue d'affluer et il vient de plus en plus souvent d'acteurs du sport « traditionnel ». La célèbre équipe Fnatic vient ainsi de décrocher un investissement de 7 millions de dollars, injectés en partie par les propriétaires de l'AS Roma, un club de football de premier plan.

Il y a quelques années encore, quand des équipes d'amateurs commençaient à se structurer et à parler de la future professionnalisation de l'e-sport, ceux qui imaginaient que de grands clubs sportifs s'intéresseraient à leur hobby étaient vus comme de doux rêveurs. Pourtant c'est bien dans cette direction que le sport électronique semble tout droit se diriger. 

On se souviendra par exemple du rachat de Team Liquid en septembre dernier par un consortium composé notamment d'investisseurs liés à des franchises de NBA ou de NHL. Quelques jours plus tôt, c'étaient les équipes Apex et Dignitas qui étaient absorbées par le club des Philadelphia 76ers. Plus proche de nous, le Paris Saint-Germain signait un partenariat avec Webedia dans le but de développer sa propre équipe de e-sportifs, sur FIFA et League of Legends.

Fnatic cède aux sirènes des Boston Celtics

Les investissements de ce genre ont tendance à se multiplier, et les équipes qui n'ont pas encore cédé aux appels des grands clubs sportifs doivent souvent composer avec des moyens plus faibles que leurs concurrents. Si l'injection d'argent frais n'est pas une garantie de résultats, elle pose indirectement d'autres problèmes. La relégation directe des LCS de l'équipe de Schalke 04 en est un symbole fort. 

Romain Bigeard, le directeur général de l'équipe allemande Unicorns of Love nous avait d'ailleurs confirmé ce point lors d'un précédent entretien : « Forcément, quand un investisseur paye un à deux millions d'euros pour acheter son slot aux LCS à une équipe, qu'il vient avec une armée d'avocats, de comptables, de coachs, et un budget à sept chiffres, ça crée une certaine tension pendant le mercato ». 

Fnatic AS Roma
Crédits : Fnatic

C'est donc dans un contexte global de coûts galopants, et de revenus qui pour l'heure tardent à suivre la même courbe, que Fnatic a finalement choisi d'ouvrir une partie de son capital à plusieurs investisseurs extérieurs. L'équipe est ainsi parvenue à lever 7 millions de dollars, notamment auprès de Raptor Group, propriétaire des Boston Celtics et de l'AS Roma, ainsi que d'investisseurs individuels comme Hannes Wallin, l'actuel PDG du fabricant de boîtiers Fractal Design. 

Pour attirer les fonds, Fnatic pouvait compter sur son imposant palmarès construit au fil des ans sur plusieurs titres. Sur League of Legends par exemple, elle peut se vanter d'une victoire en 2011 lors du championnat du monde organisé par Riot Games. Une performance confirmée par deux participations aux demi-finales en 2013 et 2015 et cinq titres européens (LCS EU Spring 2013, Summer 2013, Spring 2014, Spring 2015, Summer 2015). Au-delà des performances sportives, sa diversification dans le matériel informatique avec sa marque Fnatic Gear est aussi un facteur d'attrait. 

Des liens privilégiés avec la Roma

Si le propriétaire de l'AS Roma vient d'entrer au capital de Fnatic, les liens de l'équipe avec le célèbre club italien ne sont pas complètement neufs. Les deux entités avaient déjà conclu un partenariat en février dernier autour du jeu FIFA 17, afin de monter une équipe compétitive portant le blason de la Roma, un peu à la façon de ce que l'on a pu voir en France entre le Paris Saint-Germain et Webedia. 

Ce contrat était déjà une première approche entre les deux clubs, dont les liens devraient se renforcer. Sam Mathews, le fondateur de Fnatic, nous confie « travailler sur de gros projets à Rome », ce grâce à « un investisseur qui va vraiment de l'avant » sur les sujets liés à l'e-sport. En filigrane, on comprend que d'autres équipes pourraient porter le blason des Giallorossi à l'avenir, même si cela semble n'être que des projets à plus long terme. 

Que faire avec 7 millions de dollars ?

Avec 7 millions de dollars en poche, un budget suffisant pour faire fonctionner une équipe niveau LCS sur League of Legends pendant quelques années, Fnatic ne compte pas faire de folies. Sam Mathews promeut en effet une approche prudente, et ne veut pas brûler ce cash dans des aspects sportifs, même si une partie de la somme reste provisionnée pour « renforcer le support et les installations pour les joueurs ».

« Nous sommes bien plus qu'une équipe, nous avons lancé Fnatic Gear en novembre 2015 après avoir racheté le fabricant Func », rappelle le fondateur. La marque en a profité pour se recentrer sur quelques produits, un casque, un clavier mécanique, deux souris et autant de tapis, en promettant aux joueurs du matériel convenable, sans aspects superflus à des tarifs plutôt contenus.

Le clavier mécanique maison rétroéclairé équipé de switchs Cherry MX se négocie ainsi à partir 79,99 euros, bien loin des tarifs affichés par les ténors du secteur. Ces produits sont vendus en ligne, mais aussi dans un concept-store londonien nommé Bunkr, que Sam Matthews aimerait bien voir se multiplier à l'avenir.

Fnatic Bunkr Boutique
Crédits : Fnatic

Cet argent doit donc notamment permettre le développement de nouveaux produits pour cette gamme, ainsi que pour d'autres secteurs comme l'habillement, afin d'aller plus loin que la simple vente de maillots et de casquettes arborant le logo de l'équipe. Fnatic compte également investir de nouveaux marchés, et la principale cible semble être la Chine et l'Asie de manière plus large, comme en témoigne l'accord récemment trouvé entre l'équipe et une agence chinoise, relevé en mars par Dotesports.

L'indépendance des équipes en question

Si certains observateurs ne voient pas nécessairement d'un très bon œil les lourds investissements consentis ces derniers mois dans le domaine du sport électronique par des acteurs du sport traditionnel, Fnatic accueille ce genre d'opportunité à bras ouverts. Sam Matthews affirme en effet que cela « permet de faire avancer l'e-sport à un rythme plus rapide », et que tout ceci n'a donc que du bon. 

« Nous avons maintenant bien plus de gens dans le domaine qui ont acquis une expérience dans l'e-sport et ont de meilleures connaissances de la gestion de marques sportives et médiatiques. Cela ne peut être qu'une bonne nouvelle, les choses vont bouger de plus en plus vite », s'exclame le fondateur de Fnatic.

Les autres équipes sont donc prévenues, de nombreuses opportunités devraient encore se présenter à l'ensemble du secteur, et ce sera à elles de parvenir à les saisir à temps, avant qu'il ne soit trop tard. 

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Fnatic cède aux sirènes des Boston Celtics

Des liens privilégiés avec la Roma

Que faire avec 7 millions de dollars ?

L'indépendance des équipes en question

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Commentaires (21)


j’aimerais bien comprendre le modèle économique de ces franchises.



Autant pour les sports classiques, la billetterie, les maillots, les redevances sont claires. pour le e-sport je vois que les cagnottes et fnatic qui doit être l’un des rares à vendre du matos.


Spon-so-ring ! <img data-src=" />








nlougne a écrit :



j’aimerais bien comprendre le modèle économique de ces franchises.



Autant pour les sports classiques, la billetterie, les maillots, les redevances sont claires. pour le e-sport je vois que les cagnottes et fnatic qui doit être l’un des rares à vendre du matos.







Dans le sport pro, ce qui rapporte le plus d’argent ce sont les revenus issus des droits TV.

Pour la première division de foot anglais, c’est 2,3 milliards d’euros par an à redistribuer aux 20 clubs du championnat… J’imagine que pour beaucoup de franchises sportives, on anticipe un très gros potentiel au niveau de ces futurs revenus…



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Hum si c’est twitch cela est trop aléatoire. Mais je sais qu’il y a des TV classiques qui diffusent déjà en direct comme ESPN. Peut être de là!


Pour l’instant le but c’est de faire connaître sa marque a un milieu assez restreint pour vendre les produits…



Pour les clubs de sport traditionnel, je sais pas quel intérêt ils ont car le milieu lol est assez different du foot. Et il n’y a pas de mercato comme au foot ou le joueur fait un contrat de 3 ans et après les clubs se revendent les contrats (joueurs) entre eux par rapport au besoin du club.


&nbsp;Stratégie assez “classique” en 3 temps





  • Dans l’immédiat, c’est du sponsoring afin de diffuser la marque. Rien de nouveau sous le soleil.

  • A moyen terme, anticipation de la progression du marché. Tu places tes pions pour pas cher “au cas ou”

  • A long terme, si ça ne décolle pas, au pire tu as une petite perte, et si ça décolle, jackpot.



    Ca revient à peu près à acheter une action d’une grosse PME qui commenerait à éclore au niveau mondiale.



    Un investissement quoi, qui paiera ou non.








nlougne a écrit :



Hum si c’est twitch cela est trop aléatoire. Mais je sais qu’il y a des TV classiques qui diffusent déjà en direct comme ESPN. Peut être de là!







A terme j’imagine bien que les grands événements de l’eSport seront trustés par les grandes network américaines ou britanniques car il faudra douiller pour retransmettre les matchs (encore que… Twitch c’est AMAZON, ils ont du pognon ils peuvent s’aligner <img data-src=" /> ).



Juste deux exemples de ce que pourrait représenter les droits TV dans l’eSport



Droits TV Top 14 (1ere division rugby en France) en 2014 = 75 millions d’euros par AN




  • Audience TV finale du Top 14 = 5,7 millions de téléspectateurs cumulés



    Droits TV NHL (hockey nord américain) en 2014 = 490 millions de dollars par AN

  • Audience TV 5 matchs de la finale stanley Cup = 29 millions de téléspectateurs cumulés (5.8 par match).



    A titre de comparaison la finale de LOL de l’an dernier c’est 40 millions de téléspectateurs…



    Bref normal que ça attire les convoitises… En plus le/les Messi de l’eSports ne coûtent (pas encore) 20 millions/an….







    Y aurait un chouette dossier à consacrer sur ce sujet… Enfin, je dis ça je dis rien <img data-src=" />



Puis via l’e-sport on va toucher une population plus large que les sports traditionnels, et probablement plus jeune aussi. Et cela permet d’être visible dans “la sphère numérique” et plus seulement dans la TV classique. Leur stratégie se défend.


oui je crois que tu as bien résumé le truc. Pour le moment l’esport passe peu à la TV et pourtant engrange un nombre de spectateurs record. Le jour où ça passe en prime time sur la TV….

Je pense effectivement que pour le moment les investisseurs mettent leurs billes pour encore pas trop cher. Si jamais ça explose comme on peut l’envisager -vu le nombre de spectateurs et effectivement des gens qui ne seront pas tous morts dans 10 ou 20 ans…vaut mieux investir là que dans la chance aux chansons <img data-src=" /> -, ben ça peut rapporter gros. Quand tu n’es pas à quelques millions près, c’est un capital/risque intéressant.


Tu compares une audience nationale à un audience mondiale. &nbsp;Essaye de comparer avec les 3,2 milliards spéctateurs de la coupe du monde foot, pour voir ^^&nbsp;

Et puis le fonctionnement de LoL est particulier, les joueurs pro sont salariés de Riot. &nbsp;

&nbsp;



@Kevin : Fnatic ce n’est pas une équipe, c’est une structure composée de plusieurs équipes.&nbsp;<img data-src=" />


Avec tout cet argent on peut se payer des meilleurs cheats <img data-src=" />


C’est particulier car on en est encore qu’au début. Blizzard va aussi lancer une ligue pro’ et ils vont eux-mêmes payer les joueurs (de ce que j’ai compris). A voir sur le long terme quel modèle économique va survivre.


Blizzard ils savent plus faire de l’esport de toute façon.&nbsp;

Si tu regardes les trois derniers jeux (Heroes of the storm, Overwatch, Hearthstone), le seul qui a marché c’est un jeu de carte complètement aléatoire, les deux autres sont des énormes échecs au niveau compétitif.&nbsp;


Les 3 jeux sont des réussites totales au niveau compétitif.



Ouais moi aussi je peux balancer des âneries sans aucune source. Bisous.


Ce n’est pas parce que je ne donne pas de source que ce sont des âneries.&nbsp;

Tu veux des sources ? Demandes-en au lieu de balancer des sarcasmes. Ou cherches-les, faire une recherche google aussi simple devrait à priori être dans tes cordes.&nbsp;

&nbsp;

Regarde par exemples les audiences des tournois, le nombre de joueurs simultanés, le nombre de structures orientés esports qui sont présentes sur ces deux jeux, le nombre de vue sur twitch, les cashprice, les sponsorts, etc… Que des trucs que tu aurais trouvés sur google en moins de temps qu’il t’en faut pour poster ton commentaire méprisant.&nbsp;

Bisous.&nbsp;

&nbsp;


Ils ne sont pas tout à fait salariés de Riot hein. Leurs structures reçoit une enveloppe de Riot qui correspond au minima à payer aux joueurs, mais les structures négocient au cas par cas avec les joueurs.

Regarde les (rumeurs de) salaires des joueurs coréens partis jouer en Chine, ça vient pas de Rito ^^








t0FF a écrit :



Ce n’est pas parce que je ne donne pas de source que ce sont des âneries.&nbsp;

Tu veux des sources ? Demandes-en au lieu de balancer des sarcasmes. Ou cherches-les, faire une recherche google aussi simple devrait à priori être dans tes cordes.&nbsp;

&nbsp;

Regarde par exemples les audiences des tournois, le nombre de joueurs simultanés, le nombre de structures orientés esports qui sont présentes sur ces deux jeux, le nombre de vue sur twitch, les cashprice, les sponsorts, etc… Que des trucs que tu aurais trouvés sur google en moins de temps qu’il t’en faut pour poster ton commentaire méprisant.&nbsp;

Bisous.&nbsp;

&nbsp;





Tu compares quoi à quoi ? Cela devient profitable pour l’éditeur à partir de quelle taille&nbsp; ?

C’est probablement moins binaire que tu le présentes hey. :)

&nbsp;



Simplement de succès d’un point de vue communauté esport (joueurs pro, streamers, casters, événements compétitifs).&nbsp;

En soit, overwatch est certainement un succès commercial, mais d’un point de vue communauté esport, c’est plutôt moyen/négatif. Et Hots c’est encore pire. Rien qu’à regarder les structures présentes (ou plutôt absentes) sur ces deux jeux permet se de rendre compte d’un désintérêt très net de la scène esport.&nbsp;



Que blizzard s’en sort financièrement, je n’en doute pas. Mais tous les succès commerciaux ne sont pas forcément des succès d’un point de vue esport.&nbsp;









LaFrem a écrit :



Ils ne sont pas tout à fait salariés de Riot hein. Leurs structures reçoit une enveloppe de Riot qui correspond au minima à payer aux joueurs, mais les structures négocient au cas par cas avec les joueurs.

Regarde les (rumeurs de) salaires des joueurs coréens partis jouer en Chine, ça vient pas de Rito ^^





Les joueurs signent bien un contrat de travail avec salaire, directement avec Riot. Pour moi ils sont bien salarié de Riot, à moins que je passe à coté d’une nuance dans la définition de salarié. Si les joueurs signaient le contrat uniquement avec les structures, à la limite ce serait de la sous-traitance, mais là ce n’est pas le cas.&nbsp;



Sur quoi tu te bases pour juger la communauté esport ? OW a l’air actif, y’a des tournois partout dans le monde, la Corée du Sud participe (!), on a des équipes pro’ même en France (!), etc. Et Blizzard va lancer une ligue pro’ :&nbsp; http://www.millenium.org/overwatch/ow/actualites/overwatch-ligue-pro-overwatch-e…




Il te faut quoi de plus ?

Non, les joueurs ne signent pas de contrats avec Riot, les équipes s’engagent à faire signer des contrats respectant des minimas et garanties. Si ce n’est pas le cas, l’équipe ne peut pas participer aux compétitions organisées par Rito :&nbsp;global rules

“league-recognized contracts (i.e., contracts that conform with league minimum standards, such as minimum player compensation).“Ce minima de salaire est lui bien versé par Riot aux équipes en fonction de la compétition, mais c’est strictement un engagement Riot - Structure d’un côté et Structure - Joueur de l’autre.

&nbsp;

Après, pour qu’un joueur soit éligible à ce type de contrat, il doit respecter certaines règles fixées par Riot (toxicité, boosting, âge, etc…)