Star Citizen devrait laisser tomber DirectX pour passer au tout Vulkan

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le lundi 20 mars 2017 à 10:40
Vincent Hermann

Le MMO Star Citizen, toujours en cours de développement, n’est pas encore là qu’il suscite de nombreuses attentes. Récemment, le jeu a fait à nouveau parler de lui, mais cette fois pour des raisons techniques : il pourrait abandonner DirectX au profit de Vulkan.

Le titre de Cloud Imperium Games est probablement l’un des plus attendus actuellement. L’enthousiasme de la communauté des joueurs est certain : en décembre dernier, le projet dépassait la barre des 100 millions de dollars de financement participatif. Autant dire que les attentes sont conséquentes.

D'une simple question sur DirectX 12...

Dans une série de réponses données à la communauté dans les forums officiels du jeu, le responsable du développement pour la partie graphique, Ali Brown, a abordé la question de la compatibilité avec certaines API. En particulier, un internaute souhaitait savoir pourquoi travailler à la fois sur DirectX 12 et Vulkan si le jeu doit être disponible sous Windows et Linux. 

Brown lui a répondu que l’objectif était jusqu'à récemment de travailler effectivement sur le support de DirectX 12. Cependant, la sortie de Vulkan a changé la donne : puisque les deux API ont « les mêmes fonctionnalités et avantages de performances », il serait nettement plus logique de ne garder que celle qui ne force pas le passage à Windows 10.

... à l'abandon complet de l'API de Microsoft

Rappelons que DirectX 12 et Vulkan visent effectivement les mêmes objectifs. Ce sont des API de bas niveau, permettant de manipuler très précisément le pipeline de rendu, une prérogative qu’on retrouve également dans l’API Metal d’Apple, exploitable dans iOS et macOS notamment.

Bien utilisées, ces interfaces de programmation peuvent permettre de grimper dans les performances et de diminuer la charge sur le processeur. Mais comme l'indique Ali Brown, les plans vont nettement plus loin que DirectX 12 : « Notre intention actuellement est de ne supporter que Vulkan et d’abandonner finalement DirectX 11, puisque cela ne devrait pas affecter nos soutiens », autrement dit les participants de la campagne de financement.

Le travail se concentrerait donc sur une seule API, avec la réduction qu'on imagine sur les coûts.

La porte vers DirectX 12 n'est pas complètement fermée

La porte n'est tout de même pas entièrement fermée. Le responsable de développement indique en effet qu’il serait possible à l’avenir que Star Citizen prenne en charge DirectX 12, mais à une condition : « si nous nous rendons compte qu’elle nous offre un avantage spécifique et substantiel sur Vulkan » indique Brown.

Il précise dans tous les cas que les deux API sont en fait assez proches, puisque « 95 % du travail consiste à modifier le paradigme dans le pipeline de rendu ». Ali Brown suggère ainsi qu’il n’y aurait pas spécialement de difficultés techniques à passer à DirectX 12 depuis Vulkan, mais cette dernière a un avantage de poids : « Elle ouvre la voie à une API graphique unique qui pourrait être utilisée sur Windows 7, 8, 10 et Linux ».

Un signal fort pour l'industrie ?

Finalement, il ne reste plus au titre qu’à sortir. Mais si l’équipe va dans la direction abordée, Star Citizen pourrait envoyer un signal fort à l’industrie vidéoludique, où Vulkan pourrait effectivement représenter l’API multiplateforme que beaucoup attendaient. Cependant, la problématique est loin d’être aussi simple.

Bien que l’on puisse comparer DirectX 12, Vulkan et Metal, il ne faut pas oublier que l’API de Microsoft représente en fait un ensemble d’interfaces. Pour être plus exact, il faudrait ainsi parler de Direct3D. En outre, la notion de multiplateforme touche aux systèmes d’exploitation. Mais un développeur qui aimerait toucher à la fois tous les appareils sous Windows 10, y compris la Xbox One, devra dans tous les cas passer par DirectX 12.

Rappelons enfin que Star Citizen n'en est pas à sa première bascule technique importante. En décembre dernier, l'équipe de développement annonçait ainsi qu'elle lâchait le moteur Cryengine pour le fork d'Amazon, baptisé Lumberyard. 


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