Jeu vidéo : les studios français optimistes selon le dernier baromètre du SNJV

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Jeux video
Kevin Hottot

Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) remet aujourd'hui son troisième baromètre annuel, prenant le pouls de l'industrie vidéoludique en France. Les projets fleurissent dans l'hexagone où les studios se développent, malgré des conditions économiques parfois difficiles.

Une année de plus s'est écoulée dans le microcosme de la production vidéoludique en France.  Ubisoft n'a pas (encore) été racheté par Vivendi, les très nombreux studios indépendants tentent toujours de vivre de leur art. Bref, dans les grandes lignes, la situation semble être la même que l'an dernier ou que l'année d'avant.

Dans les faits, l'industrie vidéoludique française a connu de rapides changements pour tenter de s'adapter à de nombreux défis. L'ouverture des consoles de salon aux développeurs indépendants, la disparition de certaines plateformes (notamment dans le mobile) ou encore l'augmentation nécessaire des budgets de production, y compris sur le marché des jeux mobiles, sont autant d'éléments importants que le SNJV a tenté de regrouper dans son baromètre annuel. Nous avons pu l'étudier et le décortiquer afin d'en tirer les éléments les plus importants.

Qui sont les entreprises françaises du jeu vidéo ?

Si le syndicat et l'institut IDATE ont recensé un peu plus de 750 entreprises dans l'Hexagone, regroupant studios, développeurs, distributeurs et sous-traitants, seules 170 d'entre elles ont participé à l'élaboration de cette étude. On y retrouve une majorité de studios de développement (69 %), quelques prestataires de services (17 %) et moins d'une quinzaine d'éditeurs.

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Ces sociétés comptent en moyenne 12,2 salariés à temps plein et 6 sociétés sur 10 sont en activité depuis moins de cinq ans, un chiffre en augmentation. Selon le SNJV on peut y voir le signe d'un certain dynamisme du secteur, où de nouveaux entrants peuvent encore trouver leur place, mais aussi celui d'un « marché du travail tendu sur certains métiers de la conception », qui inciterait les jeunes diplômés à tenter l'aventure en fondant leur propre société. La proportion du nombre de studios de moins de cinq ans (67,8 %) tend à confirmer le ressenti du syndicat.

Ces studios, de plus en plus nombreux donc, déclarent à 70,4 % produire des jeux « indés », une proportion en forte hausse par rapport aux études des années précédentes. Ils n'étaient ainsi que 54,1 % à s'inscrire dans cette case il y a deux ans, une tendance que le SNJV attribue à « l’ouverture des plates-formes PC et consoles à ces créations et à un fort engouement pour les plates-formes mobiles où les barrières à l’entrée sont basses ». Les jeux dits « casuals » eux voient leur popularité fondre au sein des studios, qui ne sont plus que 32,2 % à travailler sur ce type de projets, contre 50,5 % l'an dernier.

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De nombreux changements sont observables quant au genre des jeux produits. L'action et l'aventure continuent de monopoliser les deux premières places de ce classement, tandis que la stratégie est sur la troisième marche du podium, mais plus bas la hiérarchie a été complètement chamboulée. Les « Puzzle games », si populaires en 2014 (avec 45,9 % de studios concernés), restent à une solide 4e position, mais avec seulement 26,3 % d'entreprises planchant sur ce genre de titres. Les jeux d'arcades perdent quant à eux plus de 16 points avec un score de 21,1 %. Les MOBA eux, ne font pas recette, seuls 3 studios affirmant développer ce type de projet, soit 2,6 % du total.

PC Master Race

Il y a également du mouvement concernant les plateformes privilégiées par les studios français. Ces deux dernières années, le développement de jeux sur smartphones et tablettes. Cette année on assiste à un net repli de ces deux options (à respectivement 68,1 et 65,5 %) au profit du PC qui caracole en tête avec 73,3 % de structures développant dessus. Un revirement de situation inattendu qui, selon le SNJV, serait dû aux difficultés rencontrées par les entreprises à tirer profit du modèle free-to-play sur les plateformes mobiles.

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Du côté des consoles, celles trônant dans nos salons sont à la fête et voient leur aire d'influence grandir : 34,5 % des studios français s'y intéressent, contre moins de 30 % en 2014 et 2015. Une progression qui se fait au détriment de leurs cousines portables, désertées par les producteurs hexagonaux, avec un score passé de 15,6 % à 7,8 % en un an. Étrangement, les consoles spécialisées (type Vtech) ont été presque deux fois plus citées que l'an dernier, mais restent très minoritaires.

Sur portables, les studios semblent privilégier celles de Sony (77,8 %) à celles de Nintendo (44 %) pour leurs titres dématérialisés. Ils ne sont par contre que 22 % à vendre leurs jeux sur support physique, un ratio divisé par deux sur deux ans. Pour les machines de salon, on note sur 24 mois une nette progression du Playstation Network et du Xbox Live comme support de diffusion, ce alors que le Nintendo eShop attire aujourd'hui deux fois moins de développeurs qu'en 2014. La Ouya fait quant à elle de la résistance chez 2,4 % des sondés.

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Dans le cas du PC, Steam est bien évidemment la plateforme la plus plébiscitée par les studios, avec 78,8 % de réponses positives. La distribution sur support physique fait encore de la résistance et ne recule qu'assez peu, mais seuls 18,8 % des sondés assurent y avoir recours. Facebook n'a plus la côte non plus. En 2014 36,5 % des studios planchaient sur des jeux destinés au réseau social, cette année cette proportion a été divisée par trois.

Vie et mort des plateformes mobiles

Pour ce qui concerne les plateformes de distribution de jeux sur smartphones, sans aucune surprise Apple et Google trustent les deux premières places avec toujours plus de 90 % de réponses positives. L'app store d'Amazon lui voit sa part reculer significativement (-5,5 points en un an) tout comme le Windows Store (-11,3 points). Tous deux ont été respectivement cités par 33,3 et 20,5 % des sondés.

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En l'espace de deux ans, plusieurs supports ont totalement disparu des réponses. Plus personne parmi les studios interrogés ne propose de jeux mobiles sur navigateur. Les plateformes Samsung Apps, BlackBerry World et Ovi (Nokia) qui affichaient encore des scores honorables en 2014 ne font plus partie du paysage vidéoludique français.

Des studios bien occupés et qui recrutent

Les studios français ont globalement du pain sur la planche. Seuls 13,6 % d'entre eux affirment ainsi n'avoir travaillé sur aucun nouveau projet en 2016 pour se concentrer sur ceux démarrés plus tôt. Près d'un studio sur trois a lancé des travaux sur au moins trois titres cette année. 

Autre donne notable, 98 % des studios interrogés assurent plancher sur au moins une nouvelle franchise originale, ce qui est plutôt une bonne nouvelle, dans un secteur où les joueurs ont tendance à se plaindre du manque de renouvellement de ce côté-là. L'an dernier seuls 89 % des studios ont planché sur de nouvelles franchises. Ce rebond serait dû, selon le syndicat, au renouvellement des plateformes de jeux et des dispositifs d'aides proposées par le gouvernement.

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Pour maintenir cette activité, la plupart des entreprises concernées ont fait le choix de recruter davantage de personnel. Les effectifs moyens des studios ayant pris part à l'enquête sont ainsi passés de 25,2 équivalents temps plein (ETP) en 2015 à 27,9 mi-2016. Ces recrutements concernent aussi bien les grandes structures, que celles employant moins de 100 personnes. En se restreignant à ce périmètre, on comptait 9,3 ETP en 2015 contre 12,2 ETP à mi-2016 dans ces sociétés.

De nouveaux postes devraient d'ailleurs s'ouvrir dans la quasi-totalité des entreprises interrogées : 98,7 % d'entre elles assurant vouloir créer au moins un emploi en 2017. Dans le lot, seulement 44 % seront des CDI, contre 52 % l'an dernier, et 22 % des CDD. Les employeurs comptent en effet se reposer davantage sur des freelances ou des prestataires (23 %) que lors des années précédentes.

Les budgets ne sont pas vraiment extensibles

Cet optimisme quant aux recrutements trouve sa source dans les estimations de chiffre d'affaires des entreprises interrogées. Les revenus attendus pour 2016 sont en moyenne plus élevés que ceux encaissés en 2015, ce principalement chez les jeunes sociétés, fondées il y a moins de dix ans. 

Il est également dû à une solidité financière qui s'accroit avec le temps. En 2014, 34,3 % des sondés se déclaraient en déficit comptable à la fin de l'année, un taux qui est passé à 32,4 % en 2014, tandis que 42,4 % d'entre eux se disent en excédent, soit 4,3 points de mieux que l'an dernier.

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Pourtant cette équation n'était pas évidente à résoudre, étant donné que le budget de production des jeux réalisés par de petits studios (moins de 10 millions d'euros de CA annuel) est quant à lui en constante augmentation. Pour un jeu sur console de salon, il est ainsi passé en moyenne de 471 000 euros en 2015 à 684 000 euros cette année. Les titres pour smartphones n'échappent pas à l'inflation, avec une enveloppe moyenne qui atteint désormais 239 000 euros, contre 191 000 euros l'an dernier.

Il n'y a guère que les jeux sur consoles portables qui sont parvenus à stabiliser leur coût autour de 50 000 euros, tout comme ceux sur machines spécialisées (Vtech, etc.) où il n'est que de 5 000 euros. Les titres sur télévisions connectées eux, réclament de moins en moins de fonds, probablement parce que de moins en moins d'acteurs hexagonaux s'y intéressent.

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Sur ces montants, seule une petite part est consacrée à la promotion des jeux. Sur un titre pour console de salon, le budget marketing se limite ainsi à 2,2 % du total. Sur smartphones, la note monte par contre à près de 12 %. Le PC lui navigue entre deux eaux à 6,5 %. Fait étonnant, ce sont les studios les plus jeunes, et donc les plus fragiles financièrement qui dépensent les plus grosses sommes pour faire la publicité de leurs productions.

Mais les aides d'État prennent le relais

Pour garder la tête hors de l'eau, de plus en plus d'entreprises font appel aux dispositifs d'aide et de soutien mis en place par l'état et les collectivités territoriales. Elles sont ainsi 22 % à avoir recours au CIJV (qui a été renforcé dernièrement), un taux en légère hausse sur un an (+1,9 point), tandis que les aides régionales gagnent elles aussi beaucoup de terrain (+ 8,1 points). Les studios sont également très nombreux à faire appel au Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) chapeauté par le CNC. 

Le financement participatif continue également de prendre de l'importance : 14,2 % des studios français interrogés y ont eu recours pour un ou plusieurs de leurs projets en 2016, contre 9,4 % en 2014. L'appel à l'emprunt est lui aussi plus important que par le passé, avec 28,3 % de structures concernées, contre 14,7 % en 2015. 

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Néanmoins, obtenir un emprunt n'est pas chose simple, seuls 25 % des sondés déclarant avoir accès facilement à ce type de financement, alors que 31,4 % trouvent cela difficile. Le reste de l'échantillon est composé de ceux qui affirment ne jamais avoir eu recours à l'emprunt (40,7 %), tandis que près de 3 % des sondés se sont vus refuser leur crédit.

L'e-sport et la réalité artificielle, aubaines ou modes éphémères ?

Pourtant, les studios ont besoin plus que jamais de fonds pour se lancer dans de nouveaux domaines, comme le sport électronique ou la réalité virtuelle (un concept qui regroupe les réalités virtuelles, augmentées et mixtes) qui ont tous deux le vent en poupe.

Le premier profite d'ailleurs d'un cadre réglementaire enrichi depuis l'adoption du projet de loi pour une république numérique, qui encadre l'organisation de compétitions et le statut des joueurs professionnels. De quoi normalement permettre aux studios de se jeter à l'eau, s'ils le souhaitent.

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Ainsi, 20,4 % d'entre eux affirment vouloir investir dans le développement de jeux taillés pour l'e-sport d'ici 2017, tandis que 68,5 % refusent catégoriquement. Ils sont également 19,4 % à vouloir ajouter une composante compétitive à l'un de leurs jeux existants pour tenter de surfer sur cette vague à moindre coût. 

Du côté de la réalité virtuelle, la tendance commence à prendre dans les studios français, avec 35 % d'entre eux qui souhaitent développer des titres VR sur PC ou consoles, et 20,4 % sur smartphones. Les réalités mixtes et augmentées sont par contre encore boudées, avec environ 10 % de studios intéressés.

L'optimisme reste de mise

Au bout du compte, on retiendra que malgré tous les obstacles qui se dressent encore devant eux, les studios français sont globalement confiants dans l'avenir de leur entreprise et du secteur vidéoludique en France et les récentes évolutions du cadre fiscal n'y sont pas pour rien. 

Près de 88 % des entreprises sondées estiment ainsi que leur situation va au moins se maintenir dans les 12 prochains mois, avec une majorité estimant qu'elle s'améliorera. 62 % tablent même sur une augmentation de leurs revenus.

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Les studios ont également plébiscité l'attractivité de la France, en la plaçant en première position européenne (avec 39,4 % de citations) devant l'Angleterre (30,3 %) et la Finlande (17,6 %). Au niveau mondial, l'Hexagone figure en troisième position, derrière les États-Unis, mais surtout le Canada qui dispose historiquement d'un régime fiscal nettement plus favorable pour les entreprises du secteur.

Néanmoins, les sociétés françaises ne comptent pas bouger de sitôt, les obstacles à lever étant encore nombreux. 46 % d'entre-elles ne veulent tout simplement pas entendre parler de développement à l'international, tandis que pour 51% des sondés, la difficulté de mettre en place un réseau en créant de nouvelles filiales à l'étranger reste un nœud compliqué à dénouer.


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