L'Assemblée renforce le crédit d'impôt jeux vidéo, contre l'avis du gouvernement

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Crédits : Richard Ying et Tangui Morlier (CC BY-SA 3.0)
Loi
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le vendredi 18 novembre 2016 à 17:27
Kevin Hottot

Après un débat animé en fin de séance hier, l'amendement socialiste visant à renforcer le crédit d'impôt jeu vidéo a finalement été adopté par les députés, alors que le gouvernement s'y opposait. En cause, le fait que cette mesure ne profite qu'à un seul acteur.

Les deux amendements socialistes au projet de loi de finances 2017 ayant trait au crédit d'impôt jeu vidéo ont été vivement débattus hier soir dans l'hémicycle, en présence notamment de Christian Eckert, secrétaire d'État chargé du budget. Ceux-ci prévoient un doublement de son plafond à 6 millions d'euros, et une hausse de son taux, qui passerait de 20 à 30 % des dépenses de production, pour les titres dont le budget excède 100 000 euros.

« La grande tradition française du soutien à la création »

Pour Jean-Marie Beffara, député socialiste d'Indre-et-Loire, il n'y avait pas de doute, cet amendement devait être voté. Premièrement parce qu'il estime que les entreprises françaises du secteur souffrent « d’un déficit de compétitivité de l’ordre de 20 à 30 % » face à la concurrence nord-américaine, ou au Royaume-Uni qui a renforcé ses aides à l'industrie en 2015. Il serait donc important de soutenir les studios de développement au moment où de nouvelles technologies comme la réalité virtuelle réclament de nouveaux investissements.

Autre argument évoqué par le parlementaire, « la grande tradition française du soutien à la création ». « Nous avons souvent accompagné, par des mesures fiscales, l’adaptation au numérique du cinéma, du livre, de la presse. Aujourd’hui, la plus jeune de nos industries culturelles est confrontée à cette évolution technologique. Il me semble donc opportun de lui donner ce coup de pouce pour réussir à négocier le virage » a-t-il plaidé hier dans l'hémicycle. Il estime enfin que le déclin de l'industrie vidéoludique française s'accompagnerait nécessairement de celui de la formation dans ce secteur « qui font rayonner l’excellence de notre création à travers le monde ».

Une ligne de dépenses à la croissance exponentielle

Le député a également mis en avant le coût modéré de cette mesure, qu'il estime à 7 millions d'euros à l'horizon 2018. Un point qui a fait grincer des dents Christian Eckert : « en 2015, ce crédit d’impôt a coûté, si j’ose dire, 6 millions d’euros ; en 2016, 10 millions ; en 2017, ce sera 17 millions », avant de voir la note passer à 25 millions d'euros en 2018, soit une multiplication par plus de 3 en l'espace de trois ans. « On peut aussi agir et se développer en France sans bénéficier d’un crédit d’impôt » pestait le secrétaire d'État au budget, précisant que le gouvernement porte un avis défavorable à cette mesure. 

Un avis partagé par Valérie Rabault, rapporteure générale de la commission des finances, qui estime que le dispositif actuel – plafonné à 3 millions d'euros par an et à 20 % des dépenses pour les jeux dont le coût de développement est supérieur à 100 000 euros – était déjà suffisamment généreux. « La commission a considéré que l’augmentation proposée n’était pas de nature à répondre aux difficultés pointées ».

Un CIJV beaucoup trop ciblé ?

Le montant du CIJV n'est pas le seul problème souligné par la rapporteure. Elle précise en effet que le CIJV ne profite en réalité qu'à « vingt entreprises », sur un total d'environ 600 entreprises œuvrant dans le secteur selon une statistique du SNJV. « Madame la rapporteure générale a parlé d’une vingtaine d’entreprises, mais je crois qu’une seule d’entre elles bénéficie de l’essentiel des montants du crédit d’impôt », s'est empressé d'ajouter Chistian Eckert, soulignant qu'elle « démarche beaucoup ».

Le nom de cette entreprise qui bénéficie le plus du CIJV n'a été cité à aucun moment, mais son identité ne fait aucun doute : il s'agit d'Ubisoft. Razzy Hammadi, député de la 7e circonscription de la Seine Saint-Denis – qui ne couvre que la ville de Montreuil – l'a confirmé indirectement (sous les « ah ! » du banc socialiste) en précisant que cette entreprise se trouvait « dans sa circonscription ».

CIJV Ubisoft
Source : comptes annuels d'Ubisoft 2015 - Page 141

Si le secrétaire d'État au budget jugeait un peu trop restreint le champ d'action de cette mesure, Razzy Hammadi lui rétorquait que « dans le débat sur le CICE, l’accent a souvent été mis sur la nécessité de flécher, de cibler la mesure ». Réponse immédiate d'Eckert : « En l’occurrence, elle est bien ciblée ! ». Dernier argument du député montreuillois, les entreprises concernés par cette hausse ne « bénéficient pas du CICE », et toutes ne pourraient pas faire appel au Crédit d'impôt recherche non plus. Dans les comptes d'Ubisoft, l'ensemble de ces dispositifs (CICE, CIJV et CIR) sont pourtant bien cités. Nous avons contacté Ubisoft à ce sujet et attendons un premier retour.

Dix voix et un contrepied

Au moment du vote, les deux amendements, le 346, portant sur la hausse du taux et du plafond annuel du CIJV et le 376 relevant celui des dépenses de sous-traitance éligibles, ont tous deux été adoptés, avec 10 voix pour dans le cas du premier. Une adoption qui s'est faite à la grande surprise de la rapporteure générale de la commission des finances, comme en témoigne le compte rendu de la séance :

AN CIJV Compte rendu

Dans l'état actuel des choses, le texte n'a pas encore franchi toutes les étapes de la navette parlementaire. Il doit encore passer entre les mains du Sénat (qui sera sûrement critique face au projet de loi), puis retourner une dernière fois devant l'Assemblée nationale. 

Si les jeux ne sont pas encore faits, Axelle Lemaire, secrétaire d'État chargée du numérique, se félicite déjà de la « belle mobilisation des députés en faveur des studios de jeux vidéo à l'Assemblée nationale ». Ce alors même que le gouvernement auquel elle appartient se disait défavorable à cette mesure, tout comme le ministère de la Culture qui « ne juge pas cette question prioritaire ».

Une position tranchant nettement avec les déclarations de la ministre Audrey Azoulay. Il y a seulement trois semaines lors de la Paris Games Week, elle annonçait vouloir demander à la Commission européenne le déplafonnement des aides à la production, afin de « passer à la vitesse supérieure », notent nos confrères du Monde

Un vote « historique » pour le SNJV

Pour Julien Villedieu, secrétaire général du Syndicat National du Jeu vidéo, le vote d'hier est qualifié « d'historique » et les chances de voir l'amendement retoqué en seconde lecture sont minimes « même s'il y a toujours une petite incertitude avec ce type de dispositif » tempère-t-il. Le texte doit entre autres choses être passé en revue par la Commission européenne avant la fin de l'année.

Le syndicat a toutefois difficilement entendu certains arguments avancés par le gouvernement. Concernant le nombre relativement faible d'entreprises faisant appel au dispositif, on nous répond que plusieurs phénomènes expliquent cette donnée. D'abord, la sélectivité du dispositif (sur le plan culturel notamment) qui resterait un frein pour certains studios qui s'autocensurent et choisissent de ne pas faire appel au CIJV.

Posent aussi souci les incertitudes quant à son issue : dans de rares cas un studio peut obtenir le feu vert pour l'un de ses projets, collecter les aides pendant la durée de développement puis devoir rembourser tout ou partie des sommes perçues si certains critères ne sont pas remplis.

Un renforcement qui concerne plusieurs acteurs

L'argument consistant à dire que la hausse du plafond ne profitera qu'à un seul acteur est quant à lui vivement rejeté par le SNJV. Il estime que plusieurs entreprises de taille moyenne, telles qu'Ankama, Arkane Studios ou Focus Interactive sont elles aussi susceptibles d'atteindre le nouveau plafond, surtout si le taux est porté à 30 %.

La hausse du plafond accordé aux dépenses de sous-traitance dans l'Union Européenne devrait quant à elle permettre aux studios de faire appel à des prestataires hexagonaux ou européens, plutôt qu'extérieurs à l'Union. « Il est difficile pour les petites structures d'avoir l'ensemble des compétences très spécifiques parfois requises pour le développement de leurs jeux. Je pense à des métiers comme la capture de mouvements, l'animation ou pour certains effets spéciaux. Avec ce plafond relevé, les studios seront davantage tentés de faire appel à des partenaires locaux, plutôt qu'asiatiques », résume Julien Villedieu. 

Enfin, vis-à-vis des sommes engagées (25 millions d'euros par an contre 311 millions pour le reste de l'industrie culturelle), le syndicat aurait assez mal pris que cette nouvelle formule soit retoquée pour des questions budgétaires. Ce d'autant plus qu'une étude de 2014 du CNC aurait montré que les retombées fiscales du dispositif sont en fait supérieures aux sommes engagées. 

Pour le syndicat, la prochaine étape sera de faire la publicité du CIJV nouveau après des acteurs hexagonaux, mais aussi étrangers afin que, pourquoi pas, certains d'entre eux viennent ouvrir de nouveaux studios en France. « Nous avons toutes les armes en main pour devenir la première industrie de production vidéoludique au monde, avec des talents, des écoles renommées » et désormais un CIJV encore un peu plus attractif. Il reste néanmoins encore quelques efforts à faire sur la lisibilité des critères d'accès, un point sur lequel le SNJV nous assure travailler en bonne intelligence avec des autorités « très à l'écoute ».


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