Activision va vendre des Skylanders imprimés en 3D avec Imaginators

Activision va vendre des Skylanders imprimés en 3D avec Imaginators

Jusqu'à 50 dollars pour une figurine

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

03/10/2016 3 minutes
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Activision va vendre des Skylanders imprimés en 3D avec Imaginators

Chaque année, Activision sort inlassablement un nouvel épisode pour la saga Skylanders. Le nouvel opus prévu pour ce mois-ci s'appelle Imaginators et mise sur l'impression en 3D pour se distinguer de ses derniers concurrents.

Le segment des « jouets vidéo » où sévissent Skylanders et autres Lego Dimensions est probablement l'un de ceux où la concurrence est la plus rude. Si bien que Disney a jeté l'éponge cette année, après avoir tenté de se faire une place avec ses figurines Disney Infinity. Activision, le leader de ce secteur ne compte donc pas se reposer sur ces lauriers cette année et tente d'introduire un nouveau concept à sa recette de base.

La carte de l'imagination

Pour Skylanders Imaginators, Activision a décidé de parier sur l'imagination des jeunes joueurs. En plus de vendre des figurines basiques, l'éditeur veut laisser à ses cibles la possibilité de créer leur propre figurine, à leur image. Pour cela, une application Android et iOS sera lancée en même temps que le jeu, permettant de sélectionner parmi des centaines de têtes, de corps, de bras et de jambes, les éléments qui composeront la figurine de leurs rêves. Les possibilités ne sont certes pas infinies, mais chaque composant peut également être colorisé comme bon nous semble, de quoi imaginer quelques milliards de combinaisons.

Activision proposera ensuite aux joueurs d'utiliser ce personnage en jeu. Là, deux options s'offrent à eux : soit ils achètent une carte à 14,99 dollars, sur laquelle figure leur création, soit ils optent carrément pour une figurine imprimée en 3D par Shapeways, pour 49,99 dollars.

Skylanders Impression 3D
Exemple de figurine Skylanders imprimée en 3D

Dans les deux cas, la carte ou la figurine intègre une puce NFC afin de rendre le produit utilisable en jeu. Il suffit donc de le poser sur le portail accueillant normalement les figurines, pour que votre personnage crée de toutes pièces prenne vie sur l'écran. 

La question de la compatibilité

Comme d'habitude, l'ensemble des figurines lancées avec les volets précédents de la série resteront compatibles avec le nouvel opus, dont le lancement est prévu pour le 13 octobre prochain. La question se pose cependant pour les figurines et cartes crées par les joueurs.

S'il est en effet relativement simple de gérer quelques centaines de figurines déjà existantes, comment viendront s'ajouter les millions, voire les milliards de variantes crées par les joueurs ? L'éditeur trainera-t-il longtemps ce bagage ? La réponse dépendra très certainement du succès rencontré par cette nouvelle formule. 

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

La carte de l'imagination

La question de la compatibilité

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Commentaires (12)




S’il est en effet relativement simple de gérer quelques centaines de figurines déjà existantes, comment viendront s’ajouter les millions, voire les milliards de variantes crées par les joueurs ?





Ce n’est pas si compliqué : une chaine de caractère qui représente la “constitution” du perso et voilà. Le code est stocké dans la puce. Du moment que les éléments qui constituent le perso sont dans la base de donnée, la construction du perso est assurée. C’est pas beaucoup plus dur que de maintenir une centaine de perso existants.








CryoGen a écrit :



Ce n’est pas si compliqué : une chaine de caractère qui représente la “constitution” du perso et voilà. Le code est stocké dans la puce. Du moment que les éléments qui constituent le perso sont dans la base de donnée, la construction du perso est assurée. C’est pas beaucoup plus dur que de maintenir une centaine de perso existants.





Effectivement, c’est même ultra simple à mettre en place ce genre de choses. Je ne vois aucune difficulté là dedans.



Me fait penser à&nbsphttps://www.figureprints.com/








CryoGen a écrit :



Ce n’est pas si compliqué : une chaine de caractère qui représente la “constitution” du perso et voilà. Le code est stocké dans la puce. Du moment que les éléments qui constituent le perso sont dans la base de donnée, la construction du perso est assurée. C’est pas beaucoup plus dur que de maintenir une centaine de perso existants.









Tatsu-Kan a écrit :



Effectivement, c’est même ultra simple à mettre en place ce genre de choses. Je ne vois aucune difficulté là dedans.





C’est même tellement simple qu’on se demande comment il n’y ont pas pensé plus tôt !



C’est vrai quoi, faire maintenant créer le contenu PAR les joueurs, et en plus les faire payer pour ça, c’est une p*tain d’idée de génie !



<nostradamousse prediction_date=“20161003” author=“srbelial”> 

Je prédis que dans quelques années, on sortira des jeux tellement personnalisables que les joueurs en arriveront à créer l’équivalent des DLC actuels, et que pour en profiter on leur demandera carrément de passer à la caisse.

</nostradamousse>









Wythel a écrit :



Me fait penser à https://www.figureprints.com/





ha ouais 130 balles la figurine, il fournissent le tampon pour éviter hémorragie au moins ?









SrBelial a écrit :



Je prédis que dans quelques années, on sortira des jeux tellement personnalisables que les joueurs en arriveront à créer l’équivalent des DLC actuels, et que pour en profiter on leur demandera carrément de passer à la caisse.









  • Personnalisation du perso : check

  • Création de contenu supplémentaire, aka, les mods: check



    Facile ta prédiction <img data-src=" />









SrBelial a écrit :



C’est même tellement simple qu’on se demande comment il n’y ont pas pensé plus tôt !



C’est vrai quoi, faire maintenant créer le contenu PAR les joueurs, et en plus les faire payer pour ça, c’est une p*tain d’idée de génie !



 

Je prédis que dans quelques années, on sortira des jeux tellement personnalisables que les joueurs en arriveront à créer l’équivalent des DLC actuels, et que pour en profiter on leur demandera carrément de passer à la caisse.







Les entreprises auraient tort de ne pas profiter de l’aboutissement de l’évolution humaine : L’homo consommatorus pigeonnus moutonnus.



Notre civilisation finira de toute façon par crever sous les tonnes de merdouilles en plastiques inutiles qu’elle génère au détriment de l’utile.



Voici une application industrielle intéressante de l’impression 3D, où l’objet est fabriqué sur mesure, à partir d’éléments prédéfinis. C’est l’un des premiers, sinon le premier jouet de ce type (en fait, on dirait que non). Il serait aussi intéressant de savoir où les jouets sont fabriqués, notamment si la fabrication est locale (ne serait-ce que sur le même continent que le client) ou globale (en Chine ?)



La crainte que l’on peut avoir, maintenant, vient de l’accueil des clients. S’il s’agit véritablement d’une impression 3D en un seul bloc, en couleur, donc probablement en SLS, beaucoup de clients risquent d’être déçus par la qualité des jouets fabriqués sur mesure par rapport à celle des jouets industriels fabriqués avec une méthode plus traditionnelle, le moulage par injection. Mais peut-être que le procédé de fabrication sera différent ? Voire spécifique à cette série de jouets ?








CryoGen a écrit :





  • Personnalisation du perso : check



    • Création de contenu supplémentaire, aka, les mods: check



      Facile ta prédiction <img data-src=" />





      J’allais pas prédire non plus un truc irréalisable … chuis pas con ! ;)

      Reste plus qu’à sortir un jeu centré autour de ces deux mécanismes !




C’est pas comme si les jeux avec des mods payants n’existaient pas déja hein <img data-src=" /> (Flight Simulator et X-Plane sont les 1er qui me viennent à l’esprit)

Après c’est pas l’éditeur du jeu qui commercialise ça mais directement les créateurs des mods (mais Steam essaye de changer ça en centralisant tout ça histoire de prélever sa part là dessus aussi <img data-src=" />)








CryoGen a écrit :



Ce n’est pas si compliqué : une chaine de caractère qui représente la “constitution” du perso et voilà. Le code est stocké dans la puce. Du moment que les éléments qui constituent le perso sont dans la base de donnée, la construction du perso est assurée. C’est pas beaucoup plus dur que de maintenir une centaine de perso existants.





Perso je ne comprend pas ça comme “mais comment vont-ils faire pour stocker les infos des persos”, question tout à fait triviale comme tu le mentionnes. Je pense plutôt que c’est “comment vont-ils s’assurer de la compatibilité gameplay de tous ces persos dans les extensions futures” ? Ne risque-t-on pas d’avoir des persos trop petits ? Trop forts ou faible ? La reconstruction “à la volée” supportera-t-elle une base de donnée certainement de plus en plus grande d’éléments de customisation ?

Tout ça est gérable… si c’est bien anticipé. Ce qui est rarement bien fait. Pour moi, le questionnement est valide.

Il n’y a qu’à voir le passage de Mass Effect 1 à 2, ou les devs avaient prévu à la conception du 1 d’importer les données dans le 2. Et pour juste une poignée de choix à transférer, il y avait de la perte notable.









SrBelial a écrit :



Je prédis que dans quelques années, on sortira des jeux tellement personnalisables que les joueurs en arriveront à créer l’équivalent des DLC actuels, et que pour en profiter on leur demandera carrément de passer à la caisse.



C’est du vrai Nostradamousse pour le coup ça. Des mods développés par la communauté repris par l’éditeur original puis devenus payants ça existe déjà