Amazon dévoile trois jeux axés sur les paris et les interactions avec Twitch

Amazon dévoile trois jeux axés sur les paris et les interactions avec Twitch

Streamer, et plus si affinités

Avatar de l'auteur
Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

30/09/2016 4 minutes
11

Amazon dévoile trois jeux axés sur les paris et les interactions avec Twitch

Lors de la TwitchCon, Amazon a présenté trois jeux issus de ses propres studios de développement. L'un d'eux tirera profit d'une nouvelle monnaie virtuelle utilisable sur Twitch, la plateforme de streaming du géant du web.

Depuis un peu plus de deux ans, Amazon s'active en coulisse pour s'introduire dans l'industrie du jeu vidéo. Le rachat de Twitch pour presque un milliard de dollars en 2014 en est la manifestation la plus évidente, même si le géant du web ne s'est pas limité à ce seul gros coup. 

Début 2014, il a ainsi acheté Double Helix, à qui l'on doit Killer Instinct sur Xbox One. Un an plus tard, d'insistantes rumeurs expliquaient qu'Amazon avait sorti Crytek du pétrin en achetant une licence lui permettant de modifier le CRYENGINE, pour un montant compris entre 50 et 70 millions de dollars. Deux mois plus tard, les premières offres d'emploi étaient publiées et précisaient les projets du géant du e-commerce.

Breakaway, entre League of Legends et Rocket League

Lors de la TwitchCon, Amazon n'est pas venu les mains vides. L'entreprise de Jeff Bezos a présenté au monde trois nouveaux jeux, produits par ses studios maison. Le premier, baptisé Breakaway est développé par Double Helix. Il se présente comme un mélange entre Dota 2, League of Legends, un tower defense et Rocket League. Présenté comme ça, l'ensemble à l'air assez fouillis, mais tout se tient.

Breakaway Amazon Games

Plutôt que d'aller directement à la castagne, les héros, empruntés à diverses mythologies et à la culture populaire, devront en effet tenter de construire des fortifications pour leur base (avec des catapultes, des murs etc.), sur un terrain ressemblant celui à n'importe quel MOBA du moment. Leur but : amener un ballon au milieu du camp adverse. Amazon espère que le concept sera suffisamment simple pour permettre une diffusion à grande échelle des compétitions sur ce jeu.

Les règles sont assez simples et il n'y a pas grand-chose à comprendre pour suivre. Tout le contraire d'un Starcraft II ou d'un MOBA classique, où les effets de lumière omniprésents et certains aspects stratégiques (sans même parler du méta-jeu) peuvent poser de nombreux soucis de compréhension à un public néophyte. Il reste à voir si la formule prendra. Il est possible de s'inscrire pour l'alpha-test de Breakaway à cette adresse.

Une monnaie et des paris

Amazon joue gros avec ce titre, puisqu'il inaugurera une nouvelle monnaie virtuelle à utiliser sur Twitch : le Stream+. Les joueurs pourront en collecter en regardant des programmes sur la plateforme et les utiliser pour parier sur le résultat de matchs de Breakaway

Quelles autres méthodes d'acquisition sont prévues pour obtenir des Stream+ ? Amazon ne pipe mot, mais l'on devine aisément le spectre des micro-transactions se dresser au loin. Contre quoi cette monnaie pourra-t-elle être échangée ? Comment seront vus ces paris par les différentes autorités de régulation ? De nombreuses questions se posent encore et le géant du web reste silencieux.

Deux autres titres plus discrets au menu

Cette intégration de Stream+ est également prévue dans deux autres titres, dont le développement semble moins avancé pour le moment. Inévitablement, Amazon va s'intéresser aux MOBA avec Crucible dont la seule particularité semble être de mettre l'accent sur les interactions avec les spectateurs, sans plus de précision pour le moment.

New World vient compléter le trio. Il se présente comme « un bac à sable massivement multijoueur prenant place sur une terre maudite », ce qui veut tout et rien dire à la fois. Là encore, Amazon met en avant une « intégration profonde de Twitch ». 

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Breakaway, entre League of Legends et Rocket League

Une monnaie et des paris

Deux autres titres plus discrets au menu

next n'a pas de brief le week-end

Le Brief ne travaille pas le week-end.
C'est dur, mais c'est comme ça.
Allez donc dans une forêt lointaine,
Éloignez-vous de ce clavier pour une fois !

Fermer

Commentaires (11)


EDIT: j’ai parler trop vite :p



Et une video du gameplay pour les interessés

https://www.youtube.com/watch?v=EcAf4kXaMYA


J’ai rien compris <img data-src=" />



jeux interactifs, jeux réels(mais du coup pour qu’ils soient regardés faut qu’ils aient du succès à coté), jeux réservés a des streamers… ?



pour le MMO je suis toujours pour mais euh, lié à twitch. J’ai peur. Et pourtant, je passe minimum 2h par jour sur twitch, donc pas spécialement étranger au concept…





Ca a l’air tellement bizarre leur truc, une Amazonerie encore

“ah tiens ca a l’air fun les smartphone, on va faire le notre”



Bah, au moins ils ont les sous pour <img data-src=" />


Le concept est vraiment bien, merci pour la vidéo @Naneday. C’est super nerveux comme gameplay.


créer une nouvelle monnaie alors qu’ils ont sortis les “Bits” y a quelques semaines? Bizarre comme choix


Oui et non, car cette monnaie servira exclusivement (pour l’instant) pour parier sur les matchs de leur nouveau jeu. En gros, tu vas gagner une monnaie sans rien faire et au bout d’un moment tu te dirais “A quoi ça ressemble ce jeu?”, c’est plutôt malin pour pousser les gens à jeter un coup d’oeil.


Connais-tu cette bizarrerie? la news m’a fait pensé à ça :

http://www.gamesradar.com/twitch-beats-dark-souls-thanks-democracy/


Tiens, le principe des paris me fait penser à Gold Quest, pour qui avait suivi le projet de HSFR sur HearthStone.



Un beau four !


J’aime bien les jeux avec un gameplay direct, mais là, j’ai l’impression d’un jeu trop “packé”. C’est peut être aussi le terrain qui donne cette impression. Mais je pense aussi que ça viens du fait que seul la balle compte et celle ci est aussi mobile qu’une sac de sable(elle ne roule presque pas et elle semble pas facile à lancer loin) ce qui fait qu’au final, le danger reste local (tous sur la balle ou le porteur) et créer une stratégie alternative comme via un chemin alternatif+passe longue me semble difficile (de ce que j’ai compris, la passe longue semble être associé seulement à certains personnages).



On vois bien qu’il y a un forme de tower defense avec la pose d’objets au sol dans les premières seconde après le coup d’envoi, mais ils se font détruire dans la minute qui suit et on n’en voit presque plus après (à part la tourelle de défense qui semble être overcrackée).



Visuellement, pour le spectacle, l’action semble nécessiter une bonne connaissance du jeu pour être bien appréciée, pour le néophyte que je suis, j’ai du mal à voir les aspects stratégiques et les “belles actions”. Les mouvements des joueurs manque selon moi de fluidité et ça donne une action visuellement fouillis et cela fait que c’est impossible d’avoir une vision global du jeu; une situation peut changer en haut de l’écran alors que tu jetais un œil en bas à ce moment. Personnellement, donner une inertie au jeu (via par exemple des déplacement basé sur un duo marche/slide donnant 2 aspects de déplacement avec un compromis entre maniabilité et vitesse, mais aussi via des mécanismes nécessitant un certain temps pour passer d’un mode attaque à un mode défense et vis-et-versa via par exemple l’aspect tower defense) pourrait par exemple créer cette fluidité de mouvement.


Oui, tout à fait d’accord, l’action est un peu trop concentrée sur la balle. Ma première impression était que un seul “but” dans le camp adverse c’était un peu bizarre. J’aimerais bien un truc en trois points avec une balle plus mobile.



Et aussi sans doute, des archétypes genre “Constructeur”, “Defence”, “Attaque rapide”, mais je pense que ça doit déjà être dans le jeu. Le problème c’est qu’on peut pas augmenter le nombre de jouer (et donc de rôle), les jeux esports qui marchent ont tendance à être des 5vs5 max (d’après moi).


Sur cette vidéo, il y a un peu plus d’info et de nouvelles images de gameplay.

De ce que j’ai cru comprendre, les personnages ont 2 structures mais castable qu’une fois par round. Je trouve que cela n’encourage pasle changement de stratégie (et justement jouer sur la rythmique). Les 2 structures en soit, c’est bien, on peut imaginer une structure offensive et une structure défensive mais une seule structure à la fois. Malheureusement j’aurais préféré avoir un cooldown ou un système d’upgrade pour limité leur utilisation (ne pas pouvoir reconstruire en boucle un mur qui vient de tomber) et d’éviter des switch en permanence (si tu passes du temps à upgrader ta structure défensive, tu ne va pas forcément la switcher automatiquement pour une structure offensive dès que ton équipe a la balle).

Les archétypes sont basés surtout basé sur des capacité de combat (mélée DPS, healer, Tank, shooter, buff/debuff). En soit, ça ne me dérange pas.



Pour l’instant, ce que j’aime bien, c’est le nombre réduit de héro et à priori de capacité (le nombre de structures différentes semble être réduite). Comme j’ai dit, j’aime les jeux avec une prise en main immédiate, trop de héros, trop de capacités, ça nécessite de passer du temps pour apprendre chacune d’entre, leur force, leur faiblesse… c’est l’une des raisons pourquoi je ne joue plus trop à TF2 depuis l’update de l’ingé, on est passé à un choix réduit entre 2 armes pour chaque slot à une quantité faramineuse. D’un point de vue spectacle, là encore un néophyte risque d’être largué, à l’écran, trop d’effet visuel différent sans forcément donner d’explication sur les subtilités des effets provoqués.



En effet, pour l’e-sport, je pense qu’une équipe de taille réduite est important, ça permet de facilité la logistique autour d’une équipe. Et d’un point de vue spectacle, là encore, ça évite de trop disperser l’action, de la diluer dans une énorme mêlée foutoir, de rendre le rythme plus intense , facilité l’apparition de belles actions qui retournent le cours d’un match… Vous vous imaginez un DOTA à 32VS32, ça donnera un gros front immobile sur chaque chemin avec un apport continue de nouveaux héros pour remplacer les morts.


Ça marche sous Linux ??