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Cloudflare active HTTP/3, Chrome et Firefox partenaires de l’opération

Un support préliminaire avait été lancé en septembre 2018. Après plus d’un an de tests divers, notamment avec Google et Mozilla, Cloudflare annonce que HTTP/3 est prêt de son côté. La dernière préversion Canary de Chrome est compatible, Firefox Nightly le sera très bientôt.

HTTP/3 est pour rappel la troisième version majeure du protocole HTTP. La plupart de ses nouveautés proviennent du protocole QUIC, initialement créé par Google. HTTP/3 s’appelait d’ailleurs au départ « HTTP-over-QUIC ».

Principale différence, HTTP/3 est basé sur UDP, et non TCP. Accompagné de nouveaux mécanismes de contrôle, prévu directement pour TLS 1.3 et le chiffrement de bout en bout, HTTP/3 permet notamment une hausse des performances et un passage plus transparent entre les connexions, par exemple lors d’une bascule du Wi-Fi vers la 4G, ou entre plusieurs antennes cellulaires.

L’ensemble reste donc expérimental. Le protocole est toujours à l’état de brouillon entre les mains de l’IETF, mais Cloudflare résume la situation par une analogie au programme de l’œuf et la poule. Il est toujours complexe d’intervenir sur un protocole réseau : qui doit initier le support, le serveur ou le client ?

Les sites inscrits chez Cloudflare peuvent quoi qu’il en soit activer le support de HTTP/3 et commencer à tester le protocole.

35 commentaires
Avatar de maverick78 Abonné
Avatar de maverick78maverick78- 30/09/19 à 08:41:06

Si quelqu'un a déjà vu le truc, ca marche comment derrière un load-balancer ca ? Car autant du HTTP 1/2, c'est du TCP du coup connecté, autant UDP c'est des paquets indépendants.

Avatar de M'enfin ! INpactien
Avatar de M'enfin !M'enfin !- 30/09/19 à 08:55:27

Y a que moi que ça surprend que cette techno utilise UDP ?

Va falloir revoir toutes les règles de pare-feu si le HTTP/3 devient la norme ?

Avatar de dylem29 INpactien
Avatar de dylem29dylem29- 30/09/19 à 09:03:24

De l'UDP. :reflechis:
C'est vrai que le web est TELLEMENT lent aujourd'hui.

Si un paquet est perdu, il faudra recharger la page du coup?

Avatar de Vekin Abonné
Avatar de VekinVekin- 30/09/19 à 09:10:29

dylem29 a écrit :

Si un paquet est perdu, il faudra recharger la page du coup?

Je suppose que c'est le protocole HTTP/3 qui s'occupe de cet aspect et redemande le paquet perdu le cas échéant.

Avatar de dylem29 INpactien
Avatar de dylem29dylem29- 30/09/19 à 09:20:17

Donc si je comprends bien, quand quelques années avec le HTTP/3, tout le web sera en UDP?

Avatar de ErGo_404 Abonné
Avatar de ErGo_404ErGo_404- 30/09/19 à 09:23:20

C'est géré par le protocole. Et dis toi que tu n'es pas la cible de ces améliorations de performances. C'est plutôt pour tous les pays aux connexion erratiques ou lentes.

Avatar de ErGo_404 Abonné
Avatar de ErGo_404ErGo_404- 30/09/19 à 09:23:54

Ca te fait si peur que ça ?

Avatar de dylem29 INpactien
Avatar de dylem29dylem29- 30/09/19 à 09:26:51

Pour moi l'UDP c'est + pour le streaming et les jeux en ligne, pas pour de l'info texte. :D

Avatar de ErGo_404 Abonné
Avatar de ErGo_404ErGo_404- 30/09/19 à 09:29:51

On a toujours dit que l'UDP c'était pour les données qui "pouvaient se perdre", comme le streaming. Mais si tu y repenses, dans le cas du jeu vidéo, t'as pas vraiment envie que les données se perdent, et pourtant ça passe bien par de l'UDP, parce que ce protocole est bien plus rapide.
En fait il suffit de déporter la vérification de réception des données dans une couche supérieure du protocole d'échange et d'utiliser l'UDP. Aujourd'hui on sait faire plus efficace que le TCP pour éviter les pertes de packets, et c'est ce que propose google avec le HTTP/3.

Avatar de KooKiz Abonné
Avatar de KooKizKooKiz- 30/09/19 à 09:30:56

dylem29 a écrit :

Donc si je comprends bien, quand quelques années avec le HTTP/3, tout le web sera en UDP?

Justement, utiliser UDP permet de gérer les erreurs d'une manière qui est propre à HTTP, et du coup plus efficace. Aujourd'hui les browsers font du multiplexing : ils ouvrent une connexion HTTP, et demandent toutes les ressources  du site (HTML, CSS, images...). Parce que la gestion d'erreur est au niveau TCP (qui n'a pas de notion de comment HTTP fonctionne), un paquet erroné/manquant sur une ressource bloque tout le reste (du point de vue de TCP, il n'y a qu'un seul stream). UDP permet de gérer soit même les erreurs, et ne pas bloquer le téléchargement de la CSS parce qu'il y a une erreur dans le téléchargement d'une image.
C'est probablement anecdotique sur desktop, mais c'est un vrai gain sur mobile où les erreurs de transmission sont fréquentes.

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