Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout

Si pour de nombreux projets tout se passe bien, certains ne voient pas leur campagne se dérouler comme prévu, ou les choses se compliquent par la suite, la faute à un budget sous-estimé, ou tout simplement parce que le public ne suit pas. Et les exemples s'ils ne représentent qu'une part infime des projets financés, ne manquent pas. Il existe aussi, à l'inverse, des cas où tout se passe tellement bien que de nouvelles problématiques pointent le bout de leur nez, et demande à l'équipe un savoir-faire qui ne s'improvise pas.

Conscient de la montée de cette problématique, les services de l'état ont mis en place un guide à destination du grand public afin de les avertir sur les risques du financement participatif. Cela s'entoure d'ailleurs d'une réflexion plus globale sur le sujet, notamment afin de pousser ce mode de financement, notamment pour les entreprises, tout en sécurisant les investisseurs. C'était d'ailleurs l'un des points évoqués dans le rapport Lescure publié en mai dernier, qui était déjà évoqué dans le rapport Colin et Collin sur la fiscalité de l'économie numérique.

Chris Taylor et le fiasco de Wildman

L'un des échecs les plus marquants ayant eu lieu sur Kickstarter est sans doute celui de Wildman, le titre de Gas Powered Games, le studio de Chris Taylor. Après avoir décidé de mettre fin au développement d'Age of Empires Online, parce que jugé trop coûteux et pas viable économiquement, la firme a choisi de tout miser sur un projet dont l'issue déterminerait de son avenir et de celui de ses employés. 

Chris Taylor Kickstarter 

Chris Taylor porteur de la campagne de Wildman

Malheureusement pour Chris Taylor, la mayonnaise n'a pas pris la première semaine, et de peur de voir le projet échouer, le dirigeant a choisi de licencier tout son personnel tant qu'il en avait encore les moyens. En l'espace de sept jours, près de 300 000 dollars avaient été collectés pour Wildman, sur les 1,1 million attendus. « Nous avons vu tellement de projets atteindre 200 voir 300 % de leurs objectifs, et nous avions bon espoir de garder tout le monde si les chiffres des trois premiers jours étaient bons », expliquait alors le responsable pour justifier son geste, apprenant à ses dépens que non, Kickstarter n'est pas une source intarissable de billets verts. 

Cette vague de licenciements aura sonné le glas de la campagne de financement du titre, qui sera annulée avant la fin du temps imparti, alors que seulement 504 000 dollars sur les 1,1 million requis avaient été collectés. Fort heureusement, aucune personne ayant soutenu le projet n'a vu son compte en banque débité. L'homme a alors déclaré en parlant du financement participatif que « ce système commence à s'essouffler ». Les nombreux projets d'envergure financés par la suite lui donneront tort. Quelques jours plus tard, Chris Taylor annoncera le rachat de son studio par Wargaming.

Des projets fous, et parfois assez opaques

Sans parler des risques inhérents au financement d'un projet en cours de développement, certaines campagnes ont des buts plutôt opaques, pour ne pas dire complètement nébuleux. Si certains cas font couler beaucoup d'encre, du financement d'une voiture de luxe à celui de vacances en passant par les pierres à ricochet, le monde du jeu vidéo a lui aussi ses petites perles.

Si l'on se concentre sur l'univers vidéoludique, on peut remarquer que dernièrement, de nombreux projets fleurissent sur les plateformes françaises de financement, pour permettre à des passionnés de financer leur web TV traitant de sport électronique. Si certains de ces projets semblent relativement transparents et énoncent clairement comment l'argent récolté sera utilisé, et dans quelles proportions comme celui d'Anoss, ou ThunderBot, d'autres sont un peu plus vagues à ce sujet, comme nous le fait remarquer Fabien Culié, du célèbre duo Chips et Noi. « certains projets sont quant à eux trop peu délimités dans le temps, trop peu jalonnés. Il y a pas mal de projets que j’ai vus où je me suis dit « mais il va faire quoi exactement ? ». Normalement, les coûts liés à une web TV peuvent se calculer mais justement dans ces projets aucune indication n’est donnée. Ça me perturbe un peu », et c'est bien là que le bât blesse. 

La communication, un élément vital, surtout en cas de (trop) grande réussite

ZeratoR par exemple, un « Shoutcaster » passé par diverses structures dont Against All Authority (aAa), Millenium, ou encore GamesCred, a décidé de financer ainsi les débuts de sa future Web TV qu'il compte tenir seul. Seul, ou presque, puisqu'il a fait appel à sa communauté pour soutenir son projet. Initialement ZeratoR prévoyait de remplir ses objectifs avec seulement 3 000 euros, mais comme l'indique sa page sur My Major Company : « Sachez que la somme de 3 000 euros a été choisie, car plus vite les fonds sont levés, plus vite les streams s'amélioreront ! Il n'y a évidemment pas de limites budgétaires dans ce projet, et si vous voulez donner des milliards d'euros, faites-vous plaisir ! » 

ZeratoR

Au moins, ça fonctionne !

  

Concrètement, que 3 000 ou 32 000 euros soient récoltés, la finalité reste la même, et aucun détail n'est écrit noir sur blanc pour détailler la manière dont seront investies les sommes supplémentaires gagnées. Fabien Cullié nous donne son avis et temporise : « Le problème c’est que ça été fait par des personnes un peu seules qui ont joué 95 % du truc sur leur réputation et leur base de fans et du coup ne se sont pas embarrassés de détails techniques ». Sur la page de la campagne de financement, hébergée par My Major Company, on peut lire que l'argent récolté, devrait servir à : 

  • Financer une partie du matériel (PC, Caméra, Son, lumière...)
  • Organiser des événements (Cash prize de compétitions, déplacements, regroupements)
  • Salarier des professionnels du métier (Régisseurs, Streameurs, animateurs...)
  • Aide quotidienne... 

Il est évident que tous ces points sont nécessaires à la création de contenus sur une web TV, mais dans l'état actuel des choses, il est difficile de savoir quelles sommes seront attribuées pour chacun des postes de dépenses cités ci-dessus et cela manque de détails. Ce type de projet n'est pas problématique en soi, d'autant plus qu'au bout du compte, il a bel et bien vu le jour, et c'est finalement ce qui compte. Cependant, le contributeur moyen peut certainement se demander de quelle façon les 28 000 euros excédentaires, ont pu être dépensés.

ZeratoR, qui n'avait pas pu nous répondre lors de la mise en ligne de ce dossier a néanmoins pu répondre à nos questions depuis. Il nous a ainsi précisé que « 20 % a servi à rembourser le materiel que j'ai acheté de ma poche juste avant de recevoir les fonds finaux : caméra, micro, ordinateur neuf, éclairage, table de mixage... soit plus de 9 000 euros à la louche. Le reste ainsi qu'un peu d'argent perso ont servis à entrer dans le capital de la ZrT Production, une SAS en cours de formation (l'été n'aide pas les démarches administratives) à hauteur de 30 000 euros. Nous avons 3 salaires à payer au niveau du SMIC, soit environ 60 000 euros pour un an ».

Au final, si la plupart des projets de crowdfunding affichent clairement la couleur et expliquent comment sera dépensé l'argent excédentaire, il n'y a aucune obligation ni sur l'utilisation des fonds, ni sur la façon de l'évoquer avec les participants. C'est néanmoins l'image du projet et de son équipe qui est en jeu. Comment ne pas évoquer alors, à l'inverse, le cas du film de l'équipe de N00b, financé à 1945 % avec plus de 680 000 € pour 35 000 € demandés. Trois mises à jour de la page, 38 actualités tout au long du projet et plusieurs passages dans différents médias afin d'expliquer leur idée de départ, mais surtout évoquer ce qui va être mis en place suite à ce succès fulgurant.

Tout le souci est donc là : il faut savoir rassurer, communiquer et cela ne s'apprend pas toujours sur le tas.

Des campagnes qui n'aboutissent jamais ou sont retardées

Tim Schafer, une ancienne gloire de chez Lucas Arts, à qui l'on doit notamment Grim Fandango et Full Throttle, a pour sa part lancé en février 2012 une campagne de financement pour Double Fine Adventure, un jeu... d'aventure de type « Point & Click ». Le PDG du studio Double Fine ne demandait alors qu'à récolter 400 000 dollars pour lui permettre de sortir son jeu en octobre 2012. Finalement, 3,3 millions de dollars ont été récupérés, et en juillet 2013, Double Fine Adventure se fait encore attendre.

Tim Schaffer

Tim Schafer dans la bande-annonce de Double Fine Adventure

Que s'est-il donc passé ? Il semblerait tout simplement que l'équipe du jeu n'ait pas suffisamment préparé son projet. Habituellement, lorsqu'il dépasse la somme attendue pour son financement, les promoteurs ajoutent des buts secondaires ou des paliers plus élevés. Mis bout à bout, les divers ajouts font de Double Fine Adventure un jeu bien plus vaste que ce qui était initialement planifié. Récemment, Tim Schafer a reconnu que le développement prenait bien plus de temps que prévu, et qu'au rythme actuel, le titre ne serait prêt qu'en... 2015. D'ici là, la somme recueillie sur Kickstarter aura largement été dépensée. 

 

Que faire alors ? Abandonner le projet et rembourser les joueurs ? Revoir les ambitions du jeu à la baisse ? Tim Schafer a opté pour une autre solution : proposer une version bêta de son titre via Steam Early Access dès janvier 2014, et accumuler des fonds pour financer la suite des travaux dessus. Évidemment, les personnes ayant soutenu le titre s'étant fait promettre un « accès exclusif à la version bêta » n'ont pas manqué de pousser un sérieux coup de gueule dans les commentaires du projet. 

Autre cas notable, celui de Haunts. Rick Dakan est parvenu à réunir près de 29 000 dollars en l'espace de 60 jours, ce qui devait lui permettre de terminer son jeu, dans lequel il avait déjà investi près de 42 500 dollars. Plus de 1200 personnes avaient alors apporté leur soutien, l'une d'entre elles optant même pour un don de 7000 dollars. 

Alors que le titre était bien parti pour voir le jour, trois mois et demi après la fin de sa campagne de financement sur Kicksarter, le créateur du titre se voit obligé d'annoncer qu'il ne sortira pas à la date prévue, et pour cause : les deux développeurs ont quitté le navire. L'un est entré chez Google, l'autre a opté pour un nouveau job à plein temps, ce qui leur laisse que très peu de loisirs pour faire avancer les travaux sur Haunts. 

 Haunts Kickstarter 

Haunts

Certains pourraient répondre à cela qu'il suffirait d'embaucher un nouveau développeur ou de compter sur l'aide de la communauté pour finir le travail, mais la tâche est plus ardue qu'elle en a l'air. En effet, le titre est développé dans un langage appelé Go. Bien que créé par Google, ce dernier n'est pas très répandu, ce qui complique les recherches. De plus, le jeu ne pouvait sortir dans son état actuel, tant les bugs sont nombreux. 

« Avec plus personne sur le projet capable d'implémenter les changements requis, et de corriger les bugs restants, le jeu ressemble à un patchwork. Dans certains cas, des niveaux qui ont fonctionné une fois ont maintenant de sérieux problèmes », admet Rick Dakan sur Kickstarter. L'homme promettait alors que la situation devrait s'améliorer puisque le développement du titre pourrait être confié à l'équipe de Blue Mammoth, un autre studio indépendant. Neuf mois plus tard, rien n'a bougé et le site de Haunts n'a pas été mis à jour depuis le 20 octobre 2012. Personne ne sait à quoi ont finalement servi les 29 000 dollars récoltés.

par Kevin Hottot Publiée le 25/07/2013 à 15:00