Financement participatif et jeux vidéo, on vous dit tout

Alors que les premières plateformes de financement participatif sont nées au milieu des années 2000, il aura fallu attendre la décennie suivante pour voir les premières campagnes notables ayant un lien avec les jeux vidéo. Il s'agira souvent de collectes pour la création de nouveaux titres, mais aussi d'événements, de services ou de produits en lien avec cet univers.

Le crowdfunding : d’abord pour financer des projets indépendants...

Si l’on observe la teneur des premiers projets vidéoludiques ainsi financés, il s’agissait le plus souvent de titres dont l’envergure était assez modeste, comme No Time To Explain, un jeu de plateforme indépendant réalisé avec un budget de 26 000 dollars, alors que son créateur n’en demandait que 7 000 pour mener son projet à bien. On pourra également citer Cthulhu Saves The World, un RPG parodique pour PC et Xbox 360, financé avec 6 900 dollars début 2011. Ce sont d'ailleurs des titres issus de petits studios indépendants qui forment le gros de l’offre sur les plateformes de financement participatif à cette époque. À chaque fois, les sommes en jeu sont relativement faibles et n’excèdent que rarement les 100 000 dollars, c’est-à-dire au moins 100 fois moins que le budget d’un titre « AAA » comme on les appelle dans l’industrie.

Peu à peu, les sommes récoltées commencent à devenir plus importantes. En mars 2012, Double fine Productions se lance dans un projet ambitieux : Double Fine Adventure. 87 000 personnes viendront apporter leur pierre à l’édifice, et le plafond de 400 000 dollars attendu par le studio sera largement explosé, puisque plus de 3,3 millions de dollars seront récoltés. Cependant Double Fine est loin d’être un simple studio indépendant, puisque l’on retrouve un certain Tim Schaffer à sa tête, reconnu pour ses travaux sur The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle, Full Throttle ou encore Grim Fandango.

Wasteland 2

Wasteland 2 - inXile Entertainment

... puis les vétérans du milieu sont arrivés 

À partir de cette date, on commencera à voir apparaître de nombreuses anciennes gloires de l’industrie vidéoludique tenter leur chance sur Kickstarter, en jouant la carte de la nostalgie. C’est ainsi que l’on découvrira Wasteland 2, la suite de … Wasteland, un RPG très populaire sorti en 1988. Le projet était soutenu et réalisé par des développeurs ayant participé à la création du premier opus, un argument suffisant pour lever près de 3 millions de dollars. La même recette est utilisée pour Leisure Suit Larry : Reloaded. On prend une licence forte, abandonnée depuis plusieurs années, on ajoute d’anciens développeurs, ou mieux encore, le concepteur du titre original, et ce sont 650 000 dollars qui tombent du ciel. Carmageddon : Reincarnation utilisera les mêmes ficelles et lèvera 625 000 dollars. Les projets de ce genre se multiplieront, et de plus en plus de développeurs ayant connu leur heure de gloire dans les années 80-90 s’engouffreront dans la brèche.

Selon Michael Goldman, le PDG de My Major Company l’explication de ce phénomène est des plus simples : « Tout est basé sur la fibre nostalgique, il suffit que le créateur d’un jeu se fasse refuser ses projets plusieurs fois par des éditeurs pour qu’il tente sa chance avec le financement participatif. À partir de là, ses fans pourront participer à son projet. Et c’est souvent une bonne méthode, les « Geeks » ayant la plupart du temps un fort pouvoir d’achat, leur participation est d’autant plus importante. À titre d’exemple sur My Major Company le panier moyen d’un contributeur est à 50 euros, c’est largement le prix d’un jeu dans le commerce », déclare-t-il.

Du point de vue de Chris Roberts, le créateur de Wing Commander et de Star Citizen qui profite de cette recette, cet afflux de vétérans sur les plateformes de financement participatif n'est pas un problème : « le fait que de grands noms attirent du monde sur ces plateformes n'est pas une mauvaise chose, les gens qui sont venus une première fois sur Kickstarter pour soutenir Tim Schaffer, ou Peter Molyneux pourront aussi revenir ensuite par eux-mêmes sur le site pour découvrir d'autres projets, et les soutenir eux aussi. C'est plutôt une bonne chose pour l'ensemble de l'écosystème. Sur le long terme, il ne sera pas uniquement question de nostalgie, c'est par ce biais-là que pourront éclore de jeunes pousses, les grands noms permettent aux petits de grandir, et c'est très important pour l'industrie », insiste-t-il.

De jeunes talents arrivent tout de même à émerger

Il ajoutera même que parmi les titres les plus financés sur Kickstarter, certains sont portés par de nouvelles têtes. « Il y a des "sucess story" de personnes qui ne s'étaient pas encore fait un nom, comme le studio derrière Planetary Annihilation  qui ont tout de même récolté 2,2 millions de dollars. Il y a aussi cet autre projet financé l'an dernier : Castle Story, avec plus de 700 000 dollars d'engrangés, c'est une somme plutôt impressionnante quand on sait que ses concepteurs sont tout juste diplômés ». On notera tout de même que Planetary Annihilation propose un concept et un nom assez proches de Total Annihilation pour que l'effet nostalgie ne soit pas complètement exclu.

Au vu du succès remporté par certains titres, comme Torment : Tides of Numenéra et ses 4,2 millions de dollars récoltés, ou par Camelot Unchained, le projet de Mark Jacobs, présenté comme la suite spirituelle de Dark Age of Camelot, la folie autour de ces projets n’est pas prête de se calmer. D’autant que du point de vue des studios le fait de pouvoir s’affranchir de la pression d’un éditeur est une aubaine. C’est d‘ailleurs ce point qui avait motivé Mark Jacobs à revenir sur la scène vidéoludique après l’échec de Warhammer Online imputé aux consignes données par Electronic Arts. « Si nous avions compté sur un gros éditeur on nous aurait demandé de faire des tas de compromis du genre « hé je veux que ce jeu soit comme un genre de parc d’attractions » ou encore « il faudrait que ça soit plus accessible aux débutants » etc. Et cela ne m'intéresse pas de faire ça, je n’y trouve aucun intérêt », nous avait-il expliqué en avril dernier lors d'un long entretien qu'il nous avait accordé.

 Camelot Unchained Artwork.

Au final, cette recette semble plutôt bien marcher puisqu'en 2012, ce sont plus de 83 millions de dollars qui ont été levés dans le domaine des jeux vidéo grâce à Kickstarter. Un chiffre élevé, dans lequel il faut noter d'importantes disparités. Sur les 1989 projets financés depuis l'ouverture du site, seuls 23 ont récolté plus d'un million de dollars, et seulement 206 ont dépassé la barre des 100 000 dollars.

Les grands éditeurs pourraient s’y mettre... doucement

Si les développeurs cherchent à se financer grâce aux plateformes comme KickStarter ou Ulule, ils ne sont pas les seuls à voir cela d’un œil bienveillant, puisque les grands éditeurs commencent à plancher sur le sujet. Square Enix est le premier intervenant majeur à s’être posé cette question, et à envisager sérieusement, le financement participatif pour certains de ses titres.

Yosuke Matsuda, le directeur général de Square Enix a expliqué lors de la présentation des résultats de sa firme en mai dernier que le crowdfunding pourrait être une des solutions envisagées pour redresser la firme, car cela la rapprocherait de ses clients : « Nous n'avons que peu de contact avec les clients pendant le développement d'un jeu. Dans un modèle où un titre est développé sans que le client ne sache pendant des années, et où il ne lui est présenté qu'après qu'il soit terminé, tous les investissements sont récupérés d'un coup, les clients sont obligés d'attendre trop longtemps, et les opportunités de faire du profit s'éloignent. Faire attendre les clients avec peu ou pas d'informations, c'est être malhonnête vis-à-vis d'eux  », expliquait-il.

 Final Fantasy XIV

Effectivement, avec un financement participatif, les éditeurs peuvent s’assurer le soutien de leurs fans dès le début du développement d’un titre, ce qui leur évite d’attendre le jour de la sortie du jeu pour toucher les premiers revenus. Mais cela permet aussi d’obtenir un retour plus rapidement, sur les mécaniques utilisées par exemple. Et puis, si un jeu indépendant comme Double Fine Adventure, parvient à fédérer 87 000 personnes, on peut imaginer que les titres AAA disposant d’une base bien plus grande de fans pourront en rassembler encore davantage. Et qui sait, avec un tel vivier de personnes, il y en a peut-être une qui proposera une idée intéressante permettant parfois de renouveler un peu le genre.

Nous avons tenté de contacter divers éditeurs, dont Ubisoft et Square Enix pour connaître leur opinion sur le sujet, mais aucun n’a donné suite à nos demandes. Julien Villedieu, le directeur général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) estime quant à lui qu'il n'est pas envisageable de financer en totalité un titre « AAA » par ce biais pour le moment. « Il y a effectivement un très vif intérêt de la part de tous les acteurs. Concernant les très gros, je ne saurais pas dire ce qu’il en est, puisqu’il me semble prématuré de dire qu’aujourd’hui on puisse financer par le crowdfunding un jeu  « triple A » sur les consoles next gen. Mais ça peut être un financement d’amorçage, ça peut être un complément de financement, ça peut éventuellement être du bonus sur un financement global », nous explique-t-il.

Les jeux ne sont pas les seuls concernés, les consoles le sont aussi

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le crowdfunding n’est pas seulement utilisé pour financer des jeux vidéo, mais aussi pour une large variété de produits et de services liés à cette industrie. En effet, dernièrement nous avons pu assister à la naissance de l’Ouya et du Gamestick, deux « consoles » de jeux fonctionnant sous Android, de l’Oculus Rift, un casque de réalité augmentée, déjà adopté par de nombreux studios, ou encore au financement de compétitions de sport électronique comme Tales of The Lane, en France.

Les sommes mises en jeu pour ces projets sont souvent très importantes. Dans le cas de l’Ouya, ses inventeurs ont récolté plus de 8,5 millions de dollars, alors qu’ils n’en demandaient que 950 000 dollars, et ont vendu plus de 50 000 unités de la console alors que celle-ci n’était qu’un prototype. La GameStick a suivi le même parcours, à une échelle plus restreinte, mais ce sont quand même plus de 600 000 dollars qui ont été récoltés, soit 6 fois le montant attendu initialement. Maintenant que ces consoles sont lancées, la suite de leur parcours ne dépend plus que de l’agrandissement de leur catalogue, étant donné que ces dernières n’ont pas accès au PlayStore de Google.

Fait notable, les créateurs de l'Ouya ont récemment mis en place une campagne dotée d'un budget d'un million de dollars pour financer des jeux exclusifs à la console... financés grâce à Kickstarter. Baptisée Free The Games, cette initiative propose aux développeurs de voir le montant de leur collecte doublée, s'ils lèvent plus de 50 000 dollars, et qu'ils promettent l'exclusivité de leur titre pendant au moins six mois sur Ouya. Chaque participant pourra recevoir ainsi un maximum de 250 000 dollars, et un bonus de 100 000 dollars sera versé au jeu ayant reçu le plus de dons sur Kickstarter. Pour fédérer tout un écosystème, le crowdfunding vient au secours du crowdfunding, la boucle est donc bouclée.

Gamestick Ouya Console android

Oculus Rift, Penny Arcade : de l'accessoire innovant aux B.D.

Le destin de l’Oculus Rift est finalement assez proche, puisque ce casque de réalité augmenté, dans un premier temps vendu aux développeurs via Kickstarter verra son succès commercial dépendre de l’usage qu’en feront les studios. Pour l’heure, près de 8 000  kits de développement ont trouvé preneur, mais le nombre de titres annoncé comme exploitant ce système reste pour le moment relativement restreint. Si beaucoup d'indépendants expérimentent l’appareil, et font en sorte que leurs jeux le supportent, du côté des grands éditeurs l’approche est encore timide. Une fois encore.

On notera tout de même que Valve, iD Software et Epic Games soutiennent le projet. 16 millions de dollars ont été récoltés, dont 2,4 millions via KickStarter. S'il ne visait pas directement la commercialisation d’un produit pour le grand public mais plutôt le développement de prototypes, une autre version de l’Oculus Rift, prévue pour les consommateurs, est attendue d’ici 2014 et devrait coûter moins de 300 $ à l’achat.

Le matériel n’est d’ailleurs pas le seul concerné, puisque certains projets visent à financer des médias ou des événements liés au monde du jeu vidéo. Dans le premier cas, l’exemple le plus parlant est sans doute la collecte de fonds organisée par le site Penny Arcade sur Kickstarter en août 2012. Penny Arcade est une bande dessinée en ligne sur le thème des jeux vidéo, dont la création remonte à 1998. Ses créateurs organisent aussi la PAX (Penny Arcade Expo) à Seattle et à Boston, deux importants salons du jeu vidéo aux États-Unis, et ont fondé Child’s Play, une association caritative dont le but est d’amener des jouets aux enfants hospitalisés.

Penny Arcade

L’an passé, ses créateurs ont lancé un appel sur KickStarter pour financer divers projets comme de nouvelles BD, mais surtout pour trouver un financement alternatif à la publicité sur leur site. Ainsi, si les dons dépassaient les 250 000 dollars une première publicité disparaissait de la page principale pour un an, à 525 000 dollars, l’ensemble des publicités sur la page principale s'évaporait. Et c’est justement le dernier palier atteint par les créateurs du projet, avec un total de 528 000 dollars récoltés. Fin mai 2013, c’est un Podcast qui sera ainsi financé. Baptisé Downloadable Content (ou DLC…). Il aura réussi à fédérer 5001 personnes, pour un total de 230 000 dollars.

Enfin, le sport électronique n’est pas en reste, et certains se souviennent probablement de Tales of The Lane, un tournoi de League of Legends qui s’est tenu l’an passé au Casino de Paris. Il était financé à hauteur de 80 000 euros par des sponsors, dont l'éditeur Riot Games, et à hauteur de 105 000 euros par les internautes. Le principe de cet événement était simple : réunir huit des meilleures équipes européennes sur League of Legends, et les faire s'affronter dans un tournoi se passant en partie en ligne, et se déroulant à partir des demi-finales au Casino de Paris, devant 1300 spectateurs.

par Kevin Hottot Publiée le 25/07/2013 à 15:00