du 23 octobre 2018
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YouTube attaque la directive Droit d'auteur et étend ses outils pour vidéastes

Dans un communiqué, la plateforme affirme que le nombre de chaines à plus d'un million d'abonnés a grimpé de 75 % (sans donner de volume). Plus d'un milliard d'internautes y écouteraient de la musique chaque mois.

Surtout, la société attaque frontalement l'article 13 de la directive sur le droit d'auteur, adoptée au Parlement européen le mois dernier. Elle doit encore être négociée avec la Commission et le Conseil.

Le texte instituerait un filtre à la mise en ligne sur les grandes plateformes, bloquant les contenus correspondant à des empreintes fournies par les ayants droit.

« La version actuelle de l'Article 13 menace d'empêcher des millions de personnes (des créateurs aux utilisateurs) de mettre en ligne leurs contenus sur des plateformes comme YouTube. Elle menace aussi d'empêcher les utilisateurs européens de voir des contenus déjà en ligne, venant de créateurs partout dans le monde » plaide le groupe, qui défend aussi ici ses intérêts.

Comme le note TechCrunch, son système de reconnaissance actuel (ContentID) ne serait pas suffisant, selon la société. Elle réclame la mobilisation des internautes, via une campagne #SaveYourInternet, calquée sur les mobilisations citoyennes déjà apparues sur la neutralité du Net.

Selon sa directrice générale, Susan Wojcicki, la directive menacerait des centaines de milliers d'emplois. Elle encouragerait le verrouillage des plateformes, qui n'accepteraient plus les contenus que de quelques grandes entreprises.

En parallèle, l'entreprise a ouvert YouTube Studio, pour centraliser les informations sur les chaines de chaque créateur et sur le service. La monétisation est d'ailleurs un sujet sensible pour eux, tant les règles peuvent être obscures et les recours peu efficaces. Le service annonce une mise à jour ce trimestre, qui améliorerait de 10 % la précision de ces évaluations.

Elle revient sur le pilote d'un nouveau tunnel d'envoi de vidéo, qui permet de décrire le contenu, donc sa correspondance aux lignes directrices publicitaires. Elle compte fournir l'auto-certification à la majorité des vidéastes d'ici la fin d'année.

Les abonnements payants à des chaines, directement via YouTube, sont étendus à celles recensant 50 000 abonnés, et non plus seulement 100 000.

Les Premieres (avant-premières), soit la diffusion « en direct » d'une nouvelle vidéo, sont ouvertes à tous. Un alignement sur Facebook et Twitch, qui ont aussi lancé la fonction ces derniers mois.

Dans lutte contre la désinformation, l'entreprise rappelle l'ouverture d'un groupe de travail YouTube News il y a quelques mois.

Enfin, la société investit 20 millions de dollars dans YouTube Learning, un programme pour encourager les chaines éducatives. Une partie de l'argent ira à un fonds destiné à ces créateurs.

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À découvrir dans #LeBrief
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La société explique que son premier (et précédent) logo datait de la création de l'entreprise et était difficile à reproduire avec exactitude, notamment car il comportait pas moins de onze couleurs.

Pour réaliser son nouveau logo, qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler l'ancien dans la forme et les couleurs, l'équipe de Slack s'est rapprochée du graphiste Michael Bierut (Pentagram).

« Au cours des mois à venir, nous allons harmoniser notre identité graphique et mettre notamment à jour le site web, les publicités et notre produit », précise enfin Slack.

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Dans un élan nostalgique (mais certainement pas désintéressé), Lenovo – qui s'occupe des smartphones Motorola – devrait remettre au goût du jour le mythique Razr. C'est du moins ce qu'indique le Wall Street Journal.

Il devrait être équipé d'un écran pliable très à la mode ces derniers temps, mais nous ne savons absolument rien du reste des caractéristiques techniques. Le design non plus n'est pas connu, impossible donc de savoir si ce nouveau Razr reprendra celui de son prédécesseur.

Le smartphone ne serait proposé que par Verizon aux États-Unis, avec un lancement prévu pour le mois de février pour un tarif de… 1 500 dollars, excusez du peu. Là encore, le MWC de Barcelone devrait permettre d'en apprendre davantage.

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Partant du constat que « parfois un essai gratuit peut à son insu devenir un abonnement récurrent difficile à annuler », la société a décidé d'agir avec la mise en place de nouvelles règles.

Tout d'abord, les commerçants devront « obtenir l'approbation du titulaire de carte à la fin de l'essai avant de commencer à le facturer ».

De plus, « les commerçants devront lui envoyer, par courrier électronique ou texto, le montant de la transaction, la date de paiement, le nom du commerçant ainsi que des instructions explicites sur la procédure à suivre pour annuler son essai ». Cette procédure doit ensuite être répétée à chaque paiement.

Ce n'est pas tout : sur chaque facture, doit apparaître l'adresse du site du commerçant ou le numéro de téléphone du magasin. Des règles de bonnes conduites dont on se demande finalement pourquoi elles n'ont pas été implémentées plus tôt.

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Coup de théâtre dans l'affaire opposant Unity et Improbable : l'éditeur du moteur a décidé de faire machine arrière et de réactiver la licence de l'éditeur de SpatialOS. Une nouvelle modification des conditions d'utilisation d'Unity a rendu de nouveau possible l'utilisation des services d'Improbable.

Cependant, la hache de guerre semble loin d'être enterrée, puisque l'entreprise ne considère pas Improbable comme un partenaire pour autant, et ne se portera pas garante du bon fonctionnement de Spatial OS « car nous n'avons aucune connaissance de leur technologie, ou de la manière dont ils gèrent leurs affaires ».

Sur Reddit, John Riccitiello, l'actuel PDG de Unity, précise que les violations d'Improbable ne se limitaient pas seulement à l'aspect technique mais aussi à l'aspect commercial. L'entreprise permet aux autres de dire que leurs produits fonctionnent avec Unity, mais en aucun cas de dire qu'ils sont partenaires ou que Unity en assure le support, sans que ce soit le cas. Une ligne qu'Improbable semble avoir franchie.

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La société de sécurité Check Point a trouvé un bon support publicitaire. Elle a découvert un problème permettant de prendre la main sur un compte Epic Games, donc Fortnite. Le jeu gratuit compterait environ 200 millions de joueurs, faisant la fortune actuelle de l'éditeur.

Pour être piégé, l'utilisateur doit cliquer sur un lien factice (envoyant vers un sous-domaine d'epicgames.com). En exploitant une faiblesse du sous-domaine, la page renvoie vers un serveur contrôlé par le pirate, avec du code vérolé. Ce code récupère le jeton d'authentification du compte Epic, qu'il envoie au pirate.

L'internaute doit bien sûr être identifié pour que le procédé fonctionne. Le jeton en question permet de lancer le client de jeu Epic. Il est généré une fois les identifiants fournis, pour maintenir l'authentification.

La faille a été rapidement comblée par Epic, qui assure n'avoir aucune preuve d'exploitation.