du 23 août 2018
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Fortnite disponible en bêta sur Android, Epic Games se passe du Play Store de Google

Quatre mois après la version iOS, le jeu débarque sur Android. Au début du mois, il était proposé en exclusivité sur des smartphones Samsung, avant d'être ouvert à tous quelques jours plus tard, mais sur invitation seulement.

La liste des terminaux éligibles est disponible dans cette foire aux questions. Des modèles Google, ASUS, Essential, Huawei, Honor, LG, Nokia, OnePlus et Xiaomi sont concernés. Dans tous les cas, Android 5.0, 3 Go de mémoire vive et une puce graphique Adreno 530, Mali-G71 ou G72 minimum sont exigés.

Le cross-play est évidemment de la partie. Epic Games rappelle que « par défaut, les joueurs Android et iOS ne joueront qu'avec des joueurs sur mobile également ». La situation devrait identique à iOS : « si un joueur sur mobile rejoint une section avec des amis qui jouent sur d'autres plateformes, alors cette section sera opposée à des joueurs de plateformes différentes ».

Sachez enfin que Fortnite ne sera pas proposé sur le Play Store, il faut obligatoirement passer par le site de l'éditeur pour récupérer l'APK. Veillez donc à ne pas la télécharger n'importe où, des versions vérolées sont d'ores et déjà légion.

Google placarde même un message aux utilisateurs de sa boutique mobile effectuant une recherche avec le mot clé Fortnite : « Fortnite Battle Royale (Epic Games, Inc) n'est pas disponible sur Google ». Si les raisons ne sont pas précisées, il s'agit très certainement d'éviter la ponction de 30 % sur les ventes depuis l'application.

Sur iOS, la situation est différente. Le jeu est disponible via l'App Store car, dans le cas contraire il faudrait jailbreaker son iPhone pour en profiter.

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Selon le fabricant, il s'agirait du « tout premier système de réalité virtuelle (VR) haut de gamme pour PC ». La définition des écrans est de 1 440 x 1 700 pixels (soit 2 880 x 1 700 pixels au total), avec des dalles LCD de 3,4" pensées pour réduire l'effet de grille. Le taux de rafraîchissement est de 90 Hz, avec un champ de vision à 110°.  

« 6 capteurs de caméras pour une détection de mouvement Inside Out » sont présents. Le casque est livré avec « des contrôleurs repensés qui maximisent les fonctionnalités de la VR, pour assurer un confort supérieur lors des séances prolongées ». Ils sont équipés de LED blanches permettant d'assurer un meilleur suivi selon HTC. La connectique comprend un USB 3.0 Type-C et du DisplayPort 1.3. Tous les détails sont disponibles par ici.

Le constructeur compte sur le côté modulaire de son casque de VR pour se démarquer : « Les accessoires dédiés prochainement disponibles vont ainsi modifier la destination du casque en lui permettant d’évoluer au fil du temps. Le tout premier module ou « mod » du marché, le Internal Tracking Mod, dévoilé ce jour, s’adresse aux clients souhaitant utiliser leur station de base Lighthouse à des fins de suivi ». Il sera disponible début 2020.

Il sera en vente à partir du 3 octobre en Europe, pour 799 euros. Pour toute précommande du casque, 12 mois d'abonnement à Viveport Infinity sont offerts. Plusieurs vidéos de présentation ont évidemment été mises en ligne. Nous les avons regroupées par ici.

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WebGPU est une nouvelle API, présentée initialement par Apple début 2017. Elle n’est pas développée dans son coin, mais comme un futur standard, le W3C ayant tout un groupe de travail sur le projet.

WebGPU doit à terme – Apple l’espère – remplacer WebGL. La nouvelle interface de programmation se veut à la fois plus simple à utiliser et doit fournir de meilleures performances, tout en prenant appui sur du matériel plus récent. La firme s’est fait la main dans ce domaine depuis quelques années avec son API Metal.

WebGPU peut-être testée dans la dernière Technology Preview de Safari (91), et donc sur un Mac uniquement. Elle est accompagnée du Web High-Level Shading Language (WSL), conçu pour manipuler les shaders via la nouvelle API.

Les informations données par Apple vantent les mérites de la nouvelle approche. Le code nécessaire semble drastiquement réduit et les performances évoluent, selon la machine utilisée, d’un facteur 2 à 7.

Bien entendu, W3C oblige, la finalisation de WebGPU ne profitera pas qu’à Safari. Google avait par exemple abordé le sujet lors sa conférence I/O au printemps derniers, avec une session consacrée aux « graphismes 3D de nouvelle génération pour le web ».

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Hier, l'éditeur d'Angry Birds annonçait qu'il prévoyait désormais des revenus de 295 et 310 millions d’euros sur le second semestre, contre 300 à 330 millions auparavant. La marge opérationnelle baisse de 3 ou 4 points pour arriver entre 5 et 8 %.

Sont notamment mis en cause les coûts marketing et d'acquisition d'utilisateurs pour les jeux Angry Birds Dream Blast et Sugar Blast. « Nous considérons qu'il y a une opportunité à saisir et qu'il faut intensifier la promotion de nos titres phares », affirme Kati Levoranta, la patronne de Rovio.

La sanction ne s'est pas fait attendre en bourse avec une belle claque : une baisse de 25 %. Le titre est désormais à 4,11 euros, contre 5,40 euros auparavant. Il était monté à plus de 7 euros en juin. 

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La mise en place de cette fonctionnalité n'est pas automatique, il faut que les développeurs l'activent pour leurs applications

Ensuite, en cas d'échec du paiement d'un renouvellement automatique, par exemple si la date de validité de la carte bancaire a expiré, les utilisateurs peuvent toujours accéder au contenu payant pendant qu'Apple tente de collecter le paiement.

La durée de la période de grâce est définie par Apple : 6 jours pour les abonnements hebdomadaires, 16 pour ceux d'un mois à un an. 

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Alors que la plupart des applications dites « sociales » se concentrent sur l’immédiateté et une véritable documentation de l’existence, Google préfère une approche plus nostalgique.

Depuis hier est déployée une nouvelle fonction baptisée Memories. Elle affiche en haut de la galerie des collections de photos rarement consultées ou semblant liées par une thématique particulière : visages repérés, lieu, date, évènement, etc.

Si la présentation rappelle les fameuses Stories popularisées par Snapchat et désormais omniprésentes, la comparaison s’arrête là. Les Memories ne sont en effet pas publiques. Dans Google Photos, les contenus restent privés jusqu’à ce que l’utilisateur décide spécifiquement de les partager.

L’éditeur se veut également rassurant : « Nous savons que vous ne voudrez peut-être pas revisiter tous vos souvenirs, vous pourrez donc cacher certaines personnes ou périodes, et vous aurez l’option de désactiver entièrement la fonction ».

Dans les mois à venir, la fonction s’étoffera de capacités de partage direct avec les personnes repérés dans un souvenir. Une conversation pourra alors être ouverte avec les concernés, s’ils possèdent eux aussi Google Photos. Ce ne sera jamais qu’une application Google de plus à créer une messagerie dédiée.

Enfin, aux États-Unis, l’application permet dorénavant de demander une impression directe des clichés en 4x6 et les récupérer chez CVS Pharmacy ou Walmart, partenaires de la fonction. Pour l’instant, environ 11 000 points d’impression sont concernés. Google ne dit pas si les partenariats seront étendus au reste du monde.