PS4 et Xbox One ne sont pas des gouffres financiers pour leurs fabricants

On est bien loin de l'époque de la PS3

Le cabinet IHS s'est lancé dans une analyse des composants internes de la Xbox One et de la Playstation 4 afin de déterminer leur coût de production. Celui-ci serait respectivement de 471 et 381 dollars, ce qui ne laisse aucune marge à Microsoft et Sony, leurs consoles étant vendues en magasins au prix de 499 et 399 dollars. Toutefois, la situation est plus confortable qu'au lancement de leurs précédentes machines.

Xbox One

 

Comme à l'accoutumée, le Teardown Analysis Service de chez IHS a mis en pièces les deux dernières consoles de Sony et de Microsoft afin d'évaluer leur coût de production. Sans surprise, la Xbox One est plus chère à fabriquer que la PlayStation 4, et la différence entre les deux ne tient qu'à une seule chose ou presque : Kinect.

La Xbox One justifie son prix par le coût de ses composants

Si l'on ouvre la Xbox One et que l'on étudie en détail ses composants, on y retrouve un certain nombre qui sont très familiers. Il est tout d'abord question d'un APU signé AMD composé de 8 cœurs Jaguar cadencés à 1,75 GHz et d'une partie graphique basée sur l'architecture GCN avec 768 unités de calcul à 853 MHz et 32 Mo d'eSRAM. Rien de nouveau si vous avez parcouru notre dossier sur les consoles next-gen. Mais cette fois, il est question du prix de APU en question, qu'IHS estime à 110 dollars. 

 

Du côté des autres composants, aucune surprise n'est au rendez-vous. Avec 8 Go de DDR3, évalués à 60 dollars, un disque dur de 500 Go à 37 dollars, un lecteur Blu-ray qui pour 32 dollars n'est pas fiable à 100 % et divers composants qui portent la facture totale à 332 dollars. Si l'on ajoute 25 dollars pour le bloc secteur, 15 autres billets pour la manette (livrée sans batterie), 75 dollars pour Kinect, 10 dollars de fournitures diverses et 14 dollars de montage, le total s'élève à 471 dollars, soit à peine 28 dollars de moins que le prix de vente en magasin conseillé par Microsoft : 499 dollars. 

 

On peut donc conclure qu'en prenant en compte la marge offerte aux différents acteurs du circuit de distribution, Microsoft ne tire pour l'instant aucun bénéfice de la vente de ses consoles. Toutefois, la situation est bien meilleure qu'en 2005 pour le géant de Redmond, puisque la version la plus chère de la Xbox 360, vendue 399 dollars à son lancement, avait vu son coût de production estimé par IHS à 525 dollars.

 

IHS cout Xbox One et PS4

Source : IHS via iSupply

La PlayStation 4 est également peu rentable, pour l'instant

Chez Sony le constat est similaire : la PlayStation 4 est elle aussi vendue avec une petite perte pour son constructeur. Vendue 399 dollars, la console nippone revient à 381 dollars à son constructeur. Là encore, si l'on ajoute les marges des divers acteurs de la chaîne de distribution, il ne reste plus rien au géant japonais de l'électronique. 

 

Quelques différences sont à noter par rapport à la Xbox One. Par exemple, l'APU de la PS4 est un peu moins cher que celui de la Xbox One, probablement grâce à l'absence d'eSRAM, gourmande en transistors, ce qui à permis à AMD de placer 1 152 unités de calcul pour la partie graphique. Par contre, l'utilisation de GDDR5 plutôt que de DDR3 génère un surcoût de 28 dollars. La manette est elle aussi un peu plus chère, la raison étant très certainement à chercher du côté de la batterie - que Sony intègre de série dans son contrôleur, contrairement à Microsoft qui facture quant à elle le kit « Play & charge » une vingtaine d'euros à ses clients.

 

Là encore, la situation est beaucoup plus saine pour Sony aujourd'hui qu'en 2006 au moment du lancement de la PlayStation 3. Selon iSuppli, le coût de production de la version 60 Go de la console était estimé à près de 850 dollars, pour un prix de vente fixé à 599 dollars. Principaux coupables à l'époque, le processeur Cell (89 dollars) le lecteur Blu-ray intégré (125 dollars), et le GPU pensé par NVIDIA et ses 129 dollars.

 

Quoi qu'il en soit, les deux constructeurs devraient pouvoir rapidement rentrer dans leurs frais, grâce aux royalties qu'ils encaissent pour chaque jeu vendu, d'autant plus que selon certains éditeurs, le taux d'attachement, c'est-à-dire le nombre de jeux vendus avec chaque console, serait plutôt élevé.

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