Comme chaque année, le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) vient de publier son « Livre Blanc » sur l'industrie du jeu vidéo en France. Le bilan de cette année est plutôt encourageant, même si les plus petits acteurs de la filière restent fragiles. Pendant ce temps, le modèle free-to-play continue de se répandre comme une traînée de poudre.
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Le joueur moyen est en fait une joueuse, âgée de 41 ans
Si certains médias traditionnels décrivent encore le jeu vidéo comme une pratique addictive qui touche principalement les adolescents et les jeunes adultes, la réalité du marché est toute autre. En effet, 52 % des joueurs français sont des femmes, et « le segment le plus actif est aujourd'hui constitué des femmes de 30 à 50 ans ». L'âge moyen des joueurs est d'ailleurs en augmentation par rapport à l'an dernier, et passe de 35 à... 41 ans.
L'hexagone compte désormais 31 millions de joueurs, sur une population de 65,7 millions de personnes. Quasiment un Français sur deux s'adonne donc de façon plus ou moins régulière aux loisirs vidéoludiques. En moyenne, nous passons 12 heures par semaine sur les jeux vidéo, tous supports confondus. À titre de comparaison, nous lisons 5h32 par semaine et regardons la télévision... 3h47 par jour.
Le modèle free-to-play séduit, mais n'est pas encore stable économiquement parlant
Le grand gagnant de cette année est très certainement le modèle économique du free-to-play, qui permet aux studios de proposer leurs jeux gratuitement, tout en y intégrant un système de micro-transactions incitant les joueurs à mettre la main à la poche. La plupart des clients ne dépensent pas un centime, mais certains sont prêts à dépenser des fortunes, ce qui doit en théorie équilibrer la balance.
Cette année, 57 % des joueurs, soit environ 17,5 millions de personnes, auraient joué à un titre free-to play au moins une fois. Parmi eux, ils seraient 2,6 millions à y jouer tous les jours ou presque, ce qui représente un marché d'une taille assez intéressante pour que nombre d'acteurs se penchent dessus. Toutefois, cela n'est pas une garantie de succès pour autant, puisque lancer un jeu free-to-play se fait généralement sans aucune certitude que le titre arrive à une masse critique de joueurs pour assurer sa rentabilité. « Rendre visibles et accessibles les productions demande un travail et un investissement considérables de la part des sociétés qu'elles ne sont pas toutes en mesure d'accomplir », explique le SNJV dans son livre blanc.
Justement, certaines sociétés n'avaient pas les épaules assez solides puisque plus d'une vingtaine d'entreprises ont mis la clé sous la porte cette année, la plupart pendant le premier trimestre. En effet, une quinzaine de studios avaient déjà fermé début avril.
Malgré cela, le secteur se porte globalement bien
Si les plus fragiles souffrent, le secteur se porte bien dans son ensemble. Ainsi, le chiffre d'affaires du jeu vidéo en France est estimé à 2,6 milliards d'euros en 2013 contre 2,5 milliards l'an passé. Au niveau mondial, la croissance est de 17 % sur un an, avec un chiffre d'affaires de 66 milliards d'euros.
Mais surtout, le savoir-faire français s'exporte plutôt bien si l'on se fie aux statistiques du SNJV. 80 % de la production hexagonale serait effectivement destinée à l'exportation, ce qui représenterait tout de même 1 milliard d'euros. Le tout avec un budget total de production estimé à seulement 300 millions d'euros.
La tendance est au tout dématérialisé
Dernier point abordé par ce livre blanc : les tendances de l'industrie vidéoludique, qui cette année encore s'est tournée de plus en plus vers la distribution dématérialisée. En recul de 13 % sur un an, le marché physique reste encore majoritaire puisqu'il a généré 60 % de la valeur cette année. Désormais, la moitié des joueurs sur PC et consoles consomment des jeux dématérialisés, ce qui devrait permettre aux deux modes de distribution de tomber à égalité d'ici 2015.
Le financement participatif a également le vent en poupe, vous avez d'ailleurs pu le constater dans notre dossier à son sujet. Lors d'une entrevue, Jullien Villedieu, le directeur général du SNJV, nous confiait que de nombreux acteurs de l'industrie vidéoludique française s'intéressaient au principe du crowdfunding, mais qu'en pratique ils étaient peu nombreux à avoir franchi le pas. Selon le syndicat, il ne manquerait que la mise en place « d'un écosystème débridé permettant aux plateformes de se développer » pour que ce mode de financement prenne son envol en France. Peut-être en 2014 ?