John Riccitiello, l'ancien PDG d'Electronic Arts, était présent lors de la conférence Gaming Insiders Summit, qui se tenait la semaine dernière du côté de San Francisco. L'homme s'est longuement expliqué sur l'importance des marques dans le domaine du jeu vidéo, mais il s'est surtout étendu sur les points forts des jeux sur mobiles en affirmant que les développeurs de jeux sur consoles et PC devraient s'en inspirer.
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John Riccitiello n'est plus à la tête d'Electronic Arts depuis le mois de mars, où il a quitté son poste en plein milieu du naufrage SimCity, mais cela ne l'empêche pas d'apporter une analyse relativement pertinente du marché du jeu vidéo dans son ensemble. En effet, l'homme dispose d'une certaine expérience dans le domaine, après 8 ans passés au poste de directeur d'exploitation chez EA, et six années en tant que PDG de l'éditeur.
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Invité lors de la conférence Gaming Insiders Summit, l'ancien dirigeant a affirmé que les grands éditeurs ont tout intérêt à s'inspirer de certaines des recettes venant des studios développant des jeux pour mobiles. L'un d'entre eux concerne la stabilité des services en ligne des jeux, comme nous le rapportent nos confrères de [a]listdaily.
« Vous pensez que l'on devrait avoir appris ça il y a maintenant des années, mais je trouve intéressant que WoW, SimCity, GTA, Starcraft et plein d'autres jeux aient eu des soucis lors de leur lancement. Certaines des plus grandes franchises, je dirais même quasiment toutes les grandes franchises sont ainsi tombées à cause du manque de tests et de recherches que font les gens travaillant sur mobiles », affirme ainsi John Riccitiello. Peut-être omet-il seulement sa part de responsabilité quant au lancement catastrophique de SimCity, sur lequel il aurait certainement pu avoir son mot à dire.
Les jeux à 60 dollars, une invitation au départ
L'homme est également revenu sur le prix des jeux vendus par les grands éditeurs, et prône l'extension des modèles free-to-play et freemium sur PC et consoles. « Sortir un jeu à 60 dollars c'est dire à des tas de gens d'aller se faire foutre. Il n'y a pas de jeu sur console qui a atteint ne serait-ce que la moitié du nombre d'installations de Clash of Clans. Puzzle & Dragons totalise plus d'installations que n'importe quel jeu dans l'histoire des consoles. Obtenir une audience plus large au travers d'une tarification adaptable est très utile ».
Il est certain que la majorité des joueurs ne peuvent pas forcément se permettre de dépenser de telles sommes dans un simple jeu vidéo, aussi bon soit-il. De plus une tarification élevée amène les clients potentiels à devoir faire des choix entre tel ou tel titre, car ils ne peuvent se les offrir tous.
Une théorie que partage Jade Raymond, la responsable du studio Ubisoft Toronto, quand elle affirme qu'il n'y a de la place sur le marché que pour 10 titres AAA par an. « Il n'y a pas qu'un seul type de public, il faut penser à tout le monde et aux autres formes d'expériences de jeux qui sont populaires. Clash of Clan rapporte énormément d'argent, et de nombreuses personnes l'apprécient, alors que c'est un type de jeu très différent d'un Assassin's Creed par exemple, mais il y a énormément de place sur ce genre de marché » affirmait-elle en mars dernier lors de la Games Developer Conference.
Enfin, l'ancien dirigeant a également taclé la complexité des jeux sur consoles et PC. Ces derniers ne seraient pas fondamentalement trop difficiles, seulement leurs mécanismes sont plus longs à assimiler. « Il est incroyablement rare pour un nouveau jeu d'une société traditionnelle de pouvoir apprendre ses principes en dix, quinze ou vingt secondes sans instructions particulières », note l'ex-PDG d'Electronic Arts. Mais cette nécessité de devoir apprendre des mécanismes parfois complexes n'est-elle pas aussi la contrepartie logique de la profondeur d'un jeu ?