Tom Chilton, le « lead designer » de World of Warcraft s'est entretenu avec nos confrères de chez PCGamesN, au sujet du MMORPG phare de Blizzard. Parmi les sujets abordés, les microtransactions et l'impossibilité pour l'éditeur d'apporter de grands changements au gameplay du titre, occupent une place importante.
Si chaque année, de nouveaux MMORPG fleurissent dans le paysage vidéoludique, aucun n'est arrivé à égaler le succès de World of Warcraft. Lancé en septembre 2004, le jeu affiche bientôt dix ans après des chiffres qui font encore pâlir d'envie ses concurrents. Avec 7,7 millions d'abonnés, le titre reste de loin le MMORPG à abonnement mensuel obligatoire le plus joué au monde.
Cependant, ces dernières années, World of Warcraft souffre d'une lente érosion de son nombre d'abonnés, qui semble s'être accélérée ces douze derniers mois. Ainsi, début 2011, le jeu comptait plus de 12 millions de joueurs payant chaque mois, un chiffre qui s'est réduit de 35 % en l'espace de deux ans, et ce malgré le lancement d'un nouveau disque additionnel, ce qui d'habitude relance fortement les ventes. Tom Chilton, le lead designer du titre, voit plusieurs raisons à cela.
Comment innover sans « trahir » les anciens joueurs ?
« Le jeu se fait vieux. On ne peut être qu'évolutionnaires, nous ne pouvons pas être révolutionnaires sans trahir les joueurs actuels. Cela limite l'ampleur des changements que nous pouvons apporter à l'expérience de jeu », explique Tom Chilton à nos confrères de PCGamesN lors de la Gamescom. Effectivement, un changement trop brusque des mécaniques de jeu pourrait déstabiliser un certain nombre d'abonnés qui pourraient aller jusqu'à eux aussi déserter le titre.
Cependant, le modèle actuel consistant à apporter une nouvelle extension au jeu tous les 18 mois environ semble poser problème de manière plutôt récurrente à Blizzard. En effet, au fur et à mesure de la durée de vie d'une extension, certains abonnés s'en vont, et ne reviennent qu'à la sortie de l'extension suivante. Blizzard doit donc trouver un moyen de maintenir l'intérêt de ces joueurs-là, une tâche qui s'annonce plutôt ardue.
Tom Chilton aimerait de son côté pouvoir proposer du nouveau contenu chaque mois, ajouter un nouveau « raid » chaque trimestre et sortir une extension par an. En sachant que Mists of Pandaria, la dernière en date fêtera son premier anniversaire fin septembre et que celle qui lui succèdera n'a toujours pas été annoncée, le nouveau rythme de production ne sera pas mis en place tout de suite.
Le modèle économique évolue en douceur
Pendant les premières années d'existence du jeu, les seules sources de revenus de Blizzard provenaient de la vente des boîtes de jeux, et des abonnements. Depuis, la donne a changé, puisque la firme a proposé des montures et des mascottes spéciales aux joueurs contre menue monnaie. En général les montures sont vendues pour 20 euros et les mascottes pour 10 euros.
Depuis, d'autres récompenses purement cosmétiques, comme des casques (dépourvus de statistiques) sont également vendues, et une boutique intégrée au jeu, pour proposer des potions permettant de gagner de l'expérience plus rapidement, pourrait faire son apparition, en Asie dans un premier temps. « Nous voulons proposer aux joueurs qui veulent dépenser plus d'argent dans ce jeu — et croyez-moi, il y en a — une boutique en jeu leur permettant cela », affirme Chilton.
À l'avenir, World of Warcraft pourrait éventuellement s'engager sur la voie du modèle free-to play si l'on en croit le responsable. « Il y aura peut-être un jour où nous dirons " World of Warcraft va devenir free-to-play et nous voulons aller vers ce modèle" ». Pour l'heure, avec encore plus de sept millions d'abonnés à son actif, World of Warcraft reste encore très rentable, la fin de l'abonnement n'est certainement pas pour « Bientôt™ ».