Après Nintendo, c'est au tour de la maison mère de Sega de dévoiler ses résultats pour son premier trimestre de l'année fiscale 2014. La société affiche un bénéfice confortable, mais principalement dû à son activité de vente de Pachislot et Pachinko, plutôt qu'à son pôle d'édition de jeux vidéo, toujours à la peine.
Sonic Lost World
Tout comme au trimestre précédent, Sega Sammy, la maison mère de l'éditeur Sega se porte comme un charme. En effet, avec un chiffre d'affaires de 90,7 milliards de yens, soit 699 millions d'euros, en hausse de 29,8% sur un an, les nouvelles ne peuvent être que bonnes. Si l'on ajoute à cela un bénéfice net qui explose en passant de 2,5 milliards de yens (19,3 millions d'euros) à 12,9 milliards de yens (99,5 millions d'euros) soit une hausse de 416 % et une marge nette passant de 3,6 à 14,2 % le tableau ne peut être qu'idyllique.
La branche édition du géant japonais est tout juste rentable
Cependant si l'on observe de près les données fournies par la société nipponne, on s'aperçoit que l'activité d'édition de jeux vidéo n'est pas le moteur de ces bons résultats, c'est plutôt même le contraire. En effet, le chiffre d'affaires de cette branche de Sega Sammy ne représente que 18,9 milliards de yens (145,7 millions d'euros) soit 20,8 % du total ce trimestre. Seule bonne nouvelle, l'édition devient à nouveau rentable pour Sega, puisque cette section affiche un bénéfice de 39 millions de yens, soit tout juste... 300 000 euros.
Cependant sur l'année, la rentabilité de l'entreprise devrait être au rendez-vous puisqu'elle compte sur un bénéfice net de 3,9 milliards de yens (30 millions d'euros) pour l'édition, ce malgré un second trimestre qui s'annonce difficile avec 3,7 milliards de pertes.
On notera tout de même que Sega n'a lancé que deux titres ce trimestre : Company of Heroes 2 sur PC, qui s'est écoulé à 380 000 exemplaires en l'espace de seulement cinq jours et 7th Dragon 2020-II, sur PSP qui a trouvé preneur dans 130 000 foyers japonais. Au total, sur ce trimestre la société a vendu 1,21 million de jeux, dont 690 000 ne sont pas des titres récents ou sont destinés aux mobiles. Les ventes dématérialisées représentent 52 % de ce total, en valeur.