[Interview] Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen

[Interview] Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen

« La plus grosse erreur que vous pouvez faire c'est de tout montrer dès le départ »

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

31/07/2013 9 minutes
49

[Interview] Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen

Dans le cadre de la rédaction de notre dossier sur le financement participatif dans le secteur des jeux vidéo, nous avons pu nous entretenir avec Chris Roberts, le créateur du célèbre jeu Wing Commander, mais aussi le détenteur du record de la plus grande levée de fonds participative dans le monde du jeu vidéo. En effet, près de 15 millions de dollars ont ainsi été collectés pour son prochain titre : Star CitizenVous retrouverez ici la retranscription en intégralité de nos échanges.

Chris Roberts

Pourquoi avez-vous choisi de financer Star Citizen grâce au crowdfundng ? 

Il y a plusieurs raisons à cela. J'ai d'abord cherché à faire ce jeu de façon traditionnelle, mais les éditeurs ne semblaient pas intéressés à l'idée de faire ce jeu avec moi. À l'époque où j'avais fait le premier volet de Wing Commander, c'était très différent : je possédais la franchise, on était vraiment indépendant même si l'on passait par un éditeur. Vous savez, je ne suis pas passé par Electronic Arts, Microsoft, Activision, toutes ces machines à éditer. Je suis plutôt intéressé par le modèle de Minecraft.

 

Mon modèle original était d'abord de récolter des investissements privés, pour avoir un premier prototype à montrer au public. C'est plus ou moins ce qui s'est fait avec Minecraft. Cela nous a pris un an pour réaliser ce prototype avec mon argent et celui de quelques investisseurs. Et puis j'ai vu le succès qu'a eu Tim Schaffer avec Double Fine Adventures, qui a récolté 3,3 millions de dollars, et j'ai changé d'avis. Je me suis dit que je pouvais peut-être présenter mon prototype aux personnes qui seront amenées à y jouer plutôt qu'à d'autres investisseurs.

 

Un autre point important, c'est que cela nous permet d'avoir une totale indépendance quant aux décisions concernant le jeu. C'est quelque chose que l'on n'a pas toujours avec les gros éditeurs. Pour assurer les ventes, il faut souvent faire des concessions pour les joueurs occasionnels ou ce genre de choses et je crois que certains jeux ont beaucoup perdu en essayant d'attirer ainsi le maximum de personnes possible. Un éditeur a besoin de vendre des millions de copies d'un jeu pour être rentable avec leur modèle. Avec le nôtre, nous n'avons pas besoin d'aller aussi loin.

Selon vous, y a-t-il une grande différence entre une campagne de financement participatif et la simple prise de précommandes ?

Il y a une différence évidente entre simplement précommander un jeu et le financer grâce au crowdfunding. Dans le second cas, la foule est impliquée dans le projet, ce qui n'est pas le cas dans le premier. Et les premiers soutiens peuvent avoir une voix et un véritable impact sur la conception du titre. En clair, nous construisons un jeu, mais la communauté nous regarde tout au long de sa création et peut avoir son mot à dire. Nous interagissons beaucoup avec elle, en lui posant des questions et en écoutant ses réponses.

 

Et puis si vous vous demandez comment on crée un jeu, les studios qui les financent ainsi ne gardent pas leurs portes fermées pendant le temps du développement. On explique clairement à la communauté : « voilà cette semaine on va travailler sur tel ou tel point pendant que telle autre équipe continuera là-dessus », c'est quelque chose qui intéresse et qui amuse beaucoup de gens.

Que faut-il faire pour réussir sa campagne sur Kickstarter ? Comment avez-vous préparé la vôtre ?

Dans notre cas, Kickstarter ne représente qu'une petite part des fonds que nous avons récoltés. On ne pensait pas utiliser Kickstarter, mais certaines personnes soutenant le projet nous ont incités à le faire. Nous avons à l'heure actuelle récolté 14,6 millions de dollars, ce qui est une somme plus importante que n'importe quel autre projet de crowdfunding à l'heure actuelle. Kickstarter ne représente que 2,2 millions sur cette somme.

 

Sans juste évoquer le cas de Kickstarter mais du crowdfunding en général, il y a plusieurs points qui font qu'une campagne est réussie ou non. Déjà il vous faut avoir un pitch très clair expliquant ce qu'est votre jeu, parce qu'il est primordial que les gens en comprennent le principe. Cela peut être fait à l'aide de vidéos ou de longues descriptions. Dans le cas d'une vidéo, il faut parvenir à capter l'attention du joueur dans les deux premières minutes. Il faut parvenir à faire passer votre message simplement, sans non plus tomber dans le stéréotype de la bande-annonce pour un film.

 

Dans tous les cas, il faut que votre discours soit très clair concernant ce que sera votre jeu et ses points forts. Si vous avez quelque chose de visuel à montrer, c'est encore mieux. C'est pour cela que nous avons travaillé pendant un an sur un prototype avant de dévoiler Star Citizen. Si vous avez des images de votre moteur, cela peut valoir des milliers de mots.

 

Il vous faut donc un discours clair, de bons visuels, et il y a un troisième point important : il faut faire participer votre communauté. Cela demande beaucoup de travail, mais il faut interagir en permanence avec elle. La plus grosse erreur que vous pouvez faire c'est de tout montrer dès le départ. Il faut pouvoir montrer quelque chose d'intéressant, mais il faut aussi maintenir l'intérêt de la foule en montrant chaque jour un peu plus, une vidéo de gameplay, des artworks, des images du jeu. Ce sont toutes ces choses qui enthousiasment les gens et font qu'ils sont de plus en plus impliqués dans le projet, qu'ils en parlent à leur famille à leurs amis, à leurs collègues. C'est une course de fond, pas seulement un sprint, il faut rester tout le temps actif. C'est ce qu'on a fait sur Kickstarter, avec des mises à jour quotidiennes, et cela nous a permis de récolter plus de 300 000 dollars la dernière semaine, donc ce n'est pas négligeable

 

La clé c'est vraiment d'interagir en permanence avec les gens. Vous savez comment c'est dans la presse en ligne, vous devez constamment alimenter votre site avec de nouvelles actualités pour que les gens reviennent. Et finalement pour le crowdfunding ce n'est pas très différent : il faut constamment alimenter la campagne avec de nouveaux éléments pour que les gens reviennent voir son évolution, qu'ils s'enthousiasment et qu'éventuellement ils finissent par soutenir votre projet. C'est comme ça que le crowdfunding fonctionne.

 

Et puis, c'est quelque chose de très social, alors s'appuyer sur les réseaux sociaux est une bonne chose, mais il ne faut pas tout miser dessus. Il faut garder à l'esprit qu'une part non négligeable des gens ne sont pas sur ces réseaux, et ils peuvent même y être totalement réfractaires. Dans notre cas, Reddit a probablement été l'une des sources les plus importantes d'argent du financement du projet. La communauté sur Reddit est très passionnée par notre jeu. Ils répondent aux questions des gens, c'est plutôt bon pour nous.

Sur Kickstarter, la majeure partie des gros projets sont menés par des vétérans de l'industrie vidéoludique comme vous, Tim Schaffer ou Peter Molyneux. Pourquoi voit-on tant d'anciens et si peu de nouvelles têtes ? Est-ce que Kickstarter repose uniquement sur la nostalgie ?

Ah non non ! Je ne pense pas du tout que le crowdfunding ne s'applique qu'aux projets pour les nostalgiques et qu'il n'y a que des vétérans de l'industrie. Il y a de nouvelles têtes qui pointent régulièrement et c'est une très bonne chose ! Il y a des "sucess story" de personnes qui ne s'étaient pas encore fait un nom, comme le studio derrière Planetary Annihilation  qui ont tout de même récolté 2,2 millions de dollars. Il y a aussi cet autre projet financé l'an dernier : Castle Story. Avec plus de 700 000 dollars engrangés, c'est une somme plutôt impressionnante quand on sait que ses concepteurs sont tout juste diplômés. Donc je ne pense vraiment pas qu'il s'agisse seulement de nostalgie, il n'y a pas besoin d'avoir un nom connu pour faire de grandes choses.

 

Et le fait que de grands noms attirent du monde sur ces plateformes n'est pas une mauvaise chose, les gens qui sont venus une première fois sur Kickstarter pour soutenir Tim Schaffer, ou Peter Molyneux pourront aussi revenir ensuite par eux-mêmes sur le site pour découvrir d'autres projets, et les soutenir eux aussi. C'est plutôt une bonne chose pour l'ensemble de l'écosystème. Sur le long terme, il ne sera pas uniquement question de nostalgie, c'est par ce biais-là que pourront éclore de jeunes pousses, les grands noms permettent aux petits de grandir, et c'est très important pour l'industrie.

En France, nous avons beaucoup de petits studios, mais ils semblent réticents à présenter leurs projets sur les plateformes de financement. Quel conseil leur donneriez-vous pour les encourager à se lancer ? 

Quoi que l'on fasse, c'est toujours effrayant de lancer un nouveau projet. Le dévoiler sur une plateforme de crowdfunding, c'est finalement tout aussi effrayant que d'arriver sur Steam Greenlight, ou de présenter son jeu à un éditeur, ou à d'autres investisseurs. Après vous pouvez présenter votre projet à la foule n'importe quand : que le titre n'en soit qu'à ses débuts, ou qu'il en soit à un stade plus avancé. C'est à vous de voir à quel moment vous vous sentez assez confortable pour parler de votre jeu. Et puis même si votre projet n'est pas financé, au bout du compte qu'est-ce que vous perdez ? Pas grand-chose au final. Il y a des projets qui ont dû être présentés trois fois avant d'atteindre leur but.

 

Je ne vois vraiment pas la différence entre présenter son jeu au public et le faire devant un éditeur. C'est fondamentalement la même chose. Je suis certain que Notch a dû présenter Minecraft à plusieurs éditeurs, qui ont dû lui répondre « non, les graphismes sont laids, ça ne prendra jamais ». S'il ne s'était pas lancé de lui-même, nous serions tous passés à côté de ça.

 

Enfin je crois que si vous voulez une vraie réponse sur l'attrait de votre jeu, il ne faut pas demander à un intermédiaire comme un éditeur, mais directement à la communauté.

 

Merci Chris Roberts pour ses réponses.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Pourquoi avez-vous choisi de financer Star Citizen grâce au crowdfundng ? 

Selon vous, y a-t-il une grande différence entre une campagne de financement participatif et la simple prise de précommandes ?

Que faut-il faire pour réussir sa campagne sur Kickstarter ? Comment avez-vous préparé la vôtre ?

Sur Kickstarter, la majeure partie des gros projets sont menés par des vétérans de l'industrie vidéoludique comme vous, Tim Schaffer ou Peter Molyneux. Pourquoi voit-on tant d'anciens et si peu de nouvelles têtes ? Est-ce que Kickstarter repose uniquement sur la nostalgie ?

En France, nous avons beaucoup de petits studios, mais ils semblent réticents à présenter leurs projets sur les plateformes de financement. Quel conseil leur donneriez-vous pour les encourager à se lancer ? 

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Commentaires (49)


Collectés, pas connectés. Et sinon, chouette interview, ça me manque vraiment un bon Tie Fighter/Wing Commander des familles, espérons qu’ils soit à la hauteur.


avec une barbe, on aurait dit Luc Besson <img data-src=" />








Zorak Zoran a écrit :



Collectés, pas connectés. Et sinon, chouette interview, ça me manque vraiment un bon Tie Fighter/Wing Commander des familles, espérons qu’ils soit à la hauteur.







C’est tellement vrai…

d’ailleurs je vais me refaire un petit coup d’open freespace tiens pendant les vacances… il a du y avoir des évolutions sympatoches.



citizen space m’a accroché dés que j’ai vu qu’il y avait une campagne Solo et qu’il s’agissait d’un vrai flight-sim spatial :)



14.8M$ sans avoir annoncé les variantes de pas mal de vaisseaux. quand le nouveau site est sorti les compteurs ont explosé, zont juste à faire des annonces, sortir un trailer et dévoiler les designs pour faire chauffer le compte bancaire.

Vivement la variante militaire du constellation <img data-src=" />


Si j’ai bien compris, c’est une sorte de Freelancer remis au goût du jour ?



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Pas mal, pour ma part j’ai misé sur Elite Dangerous… nostalgique que je suis.



Une budget un peu moins important ( &gt; 2M € tout de même ) , mais j’attends de voir ce que va donner le monde procédural


Ah bravo PC Inpact !! Je ne vous félicite pas !!!



A cause de vous je viens de prendre connaissance de ce jeu excellent.

A cause de vous je viens de claquer 50€ pour soutenir ce jeu formidable

A cause de vous je viens de me pourrir avec ma femme parce que j’ai dépensé de la tune pour ‘un truc qui existe pas encore’

A cause de vous quand le jeu va sortir je vais redevenir un zombie





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Pyroa a écrit :



Ah bravo PC Inpact !! Je ne vous félicite pas !!!



A cause de vous je viens de prendre connaissance de ce jeu excellent.

A cause de vous je viens de claquer 50€ pour soutenir ce jeu formidable

A cause de vous je viens de me pourrir avec ma femme parce que j’ai dépensé de la tune pour ‘un truc qui existe pas encore’

A cause de vous quand le jeu va sortir je vais redevenir un zombie





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Mais de rien ! <img data-src=" />



J’espère un digne sucesseur à Privateer 1&2. ca manque trop ce genre de jeu !








sum0 a écrit :



avec une barbe, on aurait dit Luc Besson <img data-src=" />







Carrément, bien vu. <img data-src=" />









Pyroa a écrit :



Ah bravo PC Inpact !! Je ne vous félicite pas !!!



A cause de vous je viens de prendre connaissance de ce jeu excellent.

A cause de vous je viens de claquer 50€ pour soutenir ce jeu formidable

A cause de vous je viens de me pourrir avec ma femme parce que j’ai dépensé de la tune pour ‘un truc qui existe pas encore’

A cause de vous quand le jeu va sortir je vais redevenir un zombie





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C’est ça de passer plus de temps sur PCI que sur sa femme….<img data-src=" />



j’ai soutenu ce projet depuis le tout début (le premier site et ses déboires !), et j’attends ce jeu avec une réelle excitation : un Freelancer solo et multi, graphiquement magnifique et pensé avec la communauté, ca devrait être énorme.



Je crois aussi qu’une forme de confiance immédiate avec Roberts et son épique explique cette réussite : dès la première vidéo, et comme il le dit, il montrait du gameplay, il montrait son studio, il montrait du concert ! Et pour beaucoup de gens autour de moi, ca à énormément joué




Un autre point important, c’est que cela nous permet d’avoir une totale indépendance quant aux décisions concernant le jeu. C’est quelque chose que l’on n’a pas toujours avec les gros éditeurs. Pour assurer les ventes, il faut souvent faire des concessions pour les joueurs occasionnels ou ce genre de choses et je crois que certains jeux ont beaucoup perdu en essayant d’attirer ainsi le maximum de personnes possible. Un éditeur a besoin de vendre des millions de copies d’un jeu pour être rentable avec leur modèle. Avec le nôtre, nous n’avons pas besoin d’aller aussi loin.





C’est un peu paradoxale, non ? Il se fout de devoir plaire à tout ceux qui ont backé ? Et plus les backers sont nombreux, plus ils auront des exigences différentes, entre le vieux hardcore gamer nostalgique qui veut jouer juste un peu tranquille pour se rappeller le bon vieux temps, le vrai hardcore gamer actuel qui veut un truc encore plus long et dur (CMB) que les vieux jeux et le nouveau joueur qui va vouloir une interface simplifiée pour jouer à la manette (riez pas, X3 le fait, bon j’ai pas osé tester la manette, déjà que l’interface est mauvaise pour un clavier…).



Ou il considère que une fois lâcher les thunes, le backeur n’a plus qu’à serrer les fesses que les concepts du jeu ne changent pas trop en cours de route ?



Perso, je suis pas assez enthousiaste pour lâcher les thunes avant. Je préfère juger sur pièce. Mais c’est drôle de voir que ça fonctionne aussi bien quand on voit le nombre de déçus à chaque sortie d’un gros jeu.


Bah Pochi, quand tu finance via ce genre de système, pour moi l’argent est perdu. Si ca marche tant mieux, si ca marche pas, c’est pas grave. C’est un beau projet, j’y crois, j’ai envie que ca marche, j’aide.



Bon, je ne l’ai fait QUE pour Star Citizen, et dans un proportion très très faible, mais l’idée est la quoi :)



(reste que je ne placerais jamais 500 ou 1000 € comme certains l’on fait, mais chaque personne est assez adulte pour savoir ce qu’il faut de son fric hein …)








Pochi a écrit :



C’est un peu paradoxale, non ? Il se fout de devoir plaire à tout ceux qui ont backé ? Et plus les backers sont nombreux, plus ils auront des exigences différentes, entre le vieux hardcore gamer nostalgique qui veut jouer juste un peu tranquille pour se rappeller le bon vieux temps, le vrai hardcore gamer actuel qui veut un truc encore plus long et dur (CMB) que les vieux jeux et le nouveau joueur qui va vouloir une interface simplifiée pour jouer à la manette (riez pas, X3 le fait, bon j’ai pas osé tester la manette, déjà que l’interface est mauvaise pour un clavier…).



Ou il considère que une fois lâcher les thunes, le backeur n’a plus qu’à serrer les fesses que les concepts du jeu ne changent pas trop en cours de route ?



Perso, je suis pas assez enthousiaste pour lâcher les thunes avant. Je préfère juger sur pièce. Mais c’est drôle de voir que ça fonctionne aussi bien quand on voit le nombre de déçus à chaque sortie d’un gros jeu.







tu as compris de travers.

ils ne s’intéressent qu’aux gens qui ont backés, et osef total des casuals pour lesquels un éditeur leur imposerait de consoliser leur jeu(comprendre : rendre accessible à tout débile refusant d’appuyer sur + de 3 boutons).

Bref ils font moins de vente mais plus tournées vers leur coeur de cible.



Wing Commander <img data-src=" />

Je ne doute pas que son futur jeu soit excellent vu les souvenirs que j’ai de Wing Commander <img data-src=" />









amFXR0 a écrit :



…il montrait du concert !







Il joue de la musique aussi ? <img data-src=" />









Vieux_Coyote a écrit :



Wing Commander <img data-src=" />

Je ne doute pas que son futur jeu soit excellent vu les souvenirs que j’ai de Wing Commander <img data-src=" />







Il joue de la musique aussi ? <img data-src=" />







Arg…j’avions glissé chef ! <img data-src=" />



[mode_rattrapage]

Oui, il y avait aussi une jolie musique !

[/mode_rattrapage]









Arcy a écrit :



Si j’ai bien compris, c’est une sorte de Freelancer remis au goût du jour ?



<img data-src=" />





Les premières descriptions m’avaient tout de suite fait penser à ce jeu… Et depuis le temps que les fan attendaient un space op qui prennent dignement la relève (c’est pas faute d’en avoir testé un paquet depuis 2004), on espère que la relève viendra enfin avec SQ42 / Star Citizen <img data-src=" />









amFXR0 a écrit :



j’ai soutenu ce projet depuis le tout début (le premier site et ses déboires !), et j’attends ce jeu avec une réelle excitation : un Freelancer solo et multi, graphiquement magnifique et pensé avec la communauté, ca devrait être énorme.



Je crois aussi qu’une forme de confiance immédiate avec Roberts et son épique explique cette réussite : dès la première vidéo, et comme il le dit, il montrait du gameplay, il montrait son studio, il montrait du concert ! Et pour beaucoup de gens autour de moi, ca à énormément joué







C’est vraiment peu dire que j’attends ce jeu avec beaucoup d’excitation également… <img data-src=" />



Sinon l’interview est vraiment super intéressante, vraiment du beau boulot ce dossier de crowfunding dans le jv <img data-src=" />









Unknown_Enemy a écrit :



tu as compris de travers.

ils ne s’intéressent qu’aux gens qui ont backés, et osef total des casuals pour lesquels un éditeur leur imposerait de consoliser leur jeu(comprendre : rendre accessible à tout débile refusant d’appuyer sur + de 3 boutons).

Bref ils font moins de vente mais plus tournées vers leur coeur de cible.







Et qu’est ce qui empêche deux backer d’avoir des envie différentes pour le jeu ? Un qui voudrait une interface simple (sans pour autant que le jeu soit facile, mais juste basé sur le skill) et un autre qui veut pas moins de 4 sous-menus par menus sans quoi le jeu est trop simple. Et y a pleins d’autres détails de ce genre qui peuvent avoir des réponses très variables d’un joueur à l’autre (est-ce qu’on pilote un seul vaisseau, ou une flotte de vaisseau etc…).



Par exemple, j’ai galéré une heure sur X3 sans même avoir pu terminer le tutorial de tir sur cible tellement l’interface est complexe, mal foutue et mal expliquée. Devoir aller sur le net pour comprendre les truc de base, c’est tout sauf immersif.

Sans être casu, je pense qu’un jeu dois être accessible au début mais en avoir assez sous le capot pour garder un intérêt une fois les 50-100 heures de jeu passées. Blizzard à pour devise “easy to learn, hard to master”, c’est exactement ça. Ca ne me gêne pas de faire des recherches pour optimiser mon jeu, mais faire des recherche à peine 30 minutes dans le jeu pour s’y retrouver dans l’interface et pouvoir passer un tutorial qui ne t’apprends rien, c’est juste rédibitoire.









Pochi a écrit :



C’est un peu paradoxale, non ? Il se fout de devoir plaire à tout ceux qui ont backé ? Et plus les backers sont nombreux, plus ils auront des exigences différentes, entre le vieux hardcore gamer nostalgique qui veut jouer juste un peu tranquille pour se rappeller le bon vieux temps, le vrai hardcore gamer actuel qui veut un truc encore plus long et dur (CMB) que les vieux jeux et le nouveau joueur qui va vouloir une interface simplifiée pour jouer à la manette (riez pas, X3 le fait, bon j’ai pas osé tester la manette, déjà que l’interface est mauvaise pour un clavier…).



Ou il considère que une fois lâcher les thunes, le backeur n’a plus qu’à serrer les fesses que les concepts du jeu ne changent pas trop en cours de route ?



Perso, je suis pas assez enthousiaste pour lâcher les thunes avant. Je préfère juger sur pièce. Mais c’est drôle de voir que ça fonctionne aussi bien quand on voit le nombre de déçus à chaque sortie d’un gros jeu.





Le truc c’est justement que si le public, les futurs acheteurs, les fan du space opera n’avait pas aidé, c’est pas les gros éditeurs qui l’auraient fait, et le jeu ne serait pas arrivé au développement, il serait resté au prototype que CR. évoque.



Lâcher sa thune avant, c’est certes un risque. Mais ici il y a l’option du remboursement si le développement venait à prendre fin. Le risque que je verrais plutôt à l’heure actuelle, c’est que le résultat ne soit pas à la hauteur des attentes (graphismes, histoire, qualité, environnement) au vu de la somme levée.



Ahh…wing commander <img data-src=" />








amFXR0 a écrit :



Arg…j’avions glissé chef ! <img data-src=" />



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Oui, il y avait aussi une jolie musique !

[/mode_rattrapage]







<img data-src=" />



N’empêche que je t’appuie sur toute la ligne : ça a l’air tout simplement génial <img data-src=" />

Je n’ai pas trop compris, c’est la suite de Wing Commander ou cela n’a rien à voir ? Car le vaisseau mère ressemble au Tiger’s Claw <img data-src=" />









Ellierys a écrit :



Mais de rien ! <img data-src=" />







Merci aussi à PCInpact de m’avoir fait découvrir Castle Story, ça a l’air beaucoup plus “minion” (cf. les Bricktrons ^^) que Minecraft… <img data-src=" />



N’empêche, Ce mec a créé Wing Commander, Freelancer mais a aussi produit le film Lord Of War !



S’il veut 150\(, je donne lol. Bon, j'ai déjà donné 60\) (peut-être que je monterai la somme d’ici la fin de la campagne, en novembre je crois)








Pochi a écrit :



Et qu’est ce qui empêche deux backer d’avoir des envie différentes pour le jeu ? Un qui voudrait une interface simple (sans pour autant que le jeu soit facile, mais juste basé sur le skill) et un autre qui veut pas moins de 4 sous-menus par menus sans quoi le jeu est trop simple. Et y a pleins d’autres détails de ce genre qui peuvent avoir des réponses très variables d’un joueur à l’autre (est-ce qu’on pilote un seul vaisseau, ou une flotte de vaisseau etc…).







Bien, lorsque tu participe à un projet dans ce genre, même si tout n’est pas dans le marbre, tu as au moins les grandes lignes directrices qui sont connues.

Donc si tu participes, c’est que le principe t’intéresse (je pense ici à Camelot Unchained par exemple : toute la campagne de crowfunding ne s’est faite qu’autour de principes sur le papier au final. Ceux que les concepts intéressaient sont du voyage, tu n’as pas besoin des les persuader).



Donc oui, il y a des points sur lesquels il y aura des désaccord de vue, mais là c’est au développeur d’imposer sa vision. Ce genre de projet n’est pas là pour soumettre la position du moindre bouton au vote, c’est pour réunir ceux qui ont une même conception d’un jeu donné (en l’occurrence).



Je ne sais plus si j’ai déjà donné pour celui là <img data-src=" />

En tout cas je l’attend avec une certaine impatience ce jeu. J’ai adoré Freelancer et aucun jeu de ce genre ne l’a détrôné pour l’instant <img data-src=" />








jon1138 a écrit :



N’empêche, Ce mec a créé Wing Commander, Freelancer mais a aussi produit le film Lord Of War !



S’il veut 150\(, je donne lol. Bon, j'ai déjà donné 60\) (peut-être que je monterai la somme d’ici la fin de la campagne, en novembre je crois)







si t’es backer “ancien”, en gros tu as les LTI encore disponibles, y’aura de nouveaux trucs d’ici novembre









Dez a écrit :



Bien, lorsque tu participe à un projet dans ce genre, même si tout n’est pas dans le marbre, tu as au moins les grandes lignes directrices qui sont connues.

Donc si tu participes, c’est que le principe t’intéresse (je pense ici à Camelot Unchained par exemple : toute la campagne de crowfunding ne s’est faite qu’autour de principes sur le papier au final. Ceux que les concepts intéressaient sont du voyage, tu n’as pas besoin des les persuader).



Donc oui, il y a des points sur lesquels il y aura des désaccord de vue, mais là c’est au développeur d’imposer sa vision. Ce genre de projet n’est pas là pour soumettre la position du moindre bouton au vote, c’est pour réunir ceux qui ont une même conception d’un jeu donné (en l’occurrence).







Prenons Diablo 3, des millions de “backers” (achat jour J du jeu basé sur des lignes directrices) : y a eu des torrents de troll, non pas sur les concepts du jeu mais bien sur la réalisation des points de détails etc.



Ma question c’est, que va t’il se passer quand disons 10-20% des backers ne seront pas d’accord avec une décision ingame ? Ca va flamer sur les forums ? Le studio devra céder pour éviter de perdre des backer sur les productions suivantes ? ou alors t’as joué t’as perdu ? Quid des gens qui vont demander à se faire rembourser ?



Autant sur une production faiblement backé, je pense que les gens sont plus calmes, autant sur un truc aussi suivi j’ai un peur pour le studio.









Spidard a écrit :



Le truc c’est justement que si le public, les futurs acheteurs, les fan du space opera n’avait pas aidé, c’est pas les gros éditeurs qui l’auraient fait, et le jeu ne serait pas arrivé au développement, il serait resté au prototype que CR. évoque.



Lâcher sa thune avant, c’est certes un risque. Mais ici il y a l’option du remboursement si le développement venait à prendre fin. Le risque que je verrais plutôt à l’heure actuelle, c’est que le résultat ne soit pas à la hauteur des attentes (graphismes, histoire, qualité, environnement) au vu de la somme levée.







C’est un peu la qu’est le problème, les éditeurs refusent de suivre, car ils estiment qu’il n’y a pas de marché et/ou trop de risques, sont ils tous fous.. ou réalistes ?. Il faut bien avoir conscience que Chris Roberts n’a rien sorti de bien depuis des années. Et lorsqu’il obtient un tel financement, il se moque bien que le jeu marche ou pas, parce que son principal but est de se financer pendant 34 ans, quitte a faire rêver une “fan base” pour obtenir ses financements, et a capitaliser son image. Il faut rappeler ici que le marché d’un développeur ce n’est pas de vendre un jeu, mais de vendre son temps de développement en réalisant une marge…N’importe quel résultat est suffisant aux critères de kickstarter, la seule différence est que ses acteurs sont plus crédules que les financiers et éditeurs actuels…



Ce qui fait un peu peur dans cet article (fort intéressant au demeurant) c’est que l’on se concentre sur les “trucs et astuces” pour ramasser l’argent, et quasiment rien n’est dis de son projet.









jchcaron a écrit :



Ce qui fait un peu peur dans cet article (fort intéressant au demeurant) c’est que l’on se concentre sur les “trucs et astuces” pour ramasser l’argent, et quasiment rien n’est dis de son projet.





Pour ça, voir le site web du projet ;)

L’article a pour but d’illustrer le dossier crowdfunding réalisé il y a peu.

J’ai lâché 60$ pour ce projet, prévu en 2014, alors bien que je n’ai plus payé 60€ pour un jeu en day1 depuis l’ère de la PS2. Les articles m’ont suffisamment attiré a rappelé a mon bon souvenir de Freelancer et des Wing com. pour faire confiance à ce type et son équipe (univers & économie dynamique, variété de vaisseaux, armes, marchandises…, multijoueur sur un vaisseau, bref…)



Encore une fois c’est un pari :) Tous les projets n’aboutissent pas.



Soutenir un kickstarter est un pari sur l’avenir, rien d’autre. Pari que le jeu sera réalisé, que sa jouabilité sera bonne, qu’il ne sera pas bâclé etc etc etc.

Après, il faut être très conscient que les paris ne se gagnent pas forcément tous.

Sur les 4 projets que j’ai kickstarté, j’avoue qu’il y en a 2 ou je ne suis pas certain d’y trouver exactement ce que je cherche, et Star Citizen en fait partie.

Je parie.

Les dés roulent.

Résultat en 2014 (ou 2015 si retard).


La quasi-totalité des backers de ce fantastique projet sont conscients à mon avis des capacités et du talent des personnes qui sont derrières, je ne pense pas qu’il y ait de grosse déception quelque part.

Tout juste des petits manques à la release, qui seront comblés au fur et à mesure, sans oublier la possibilité des joueurs de développer leur propre contenu (avec l’avantage de pouvoir être intégré à l’univers persistant !).



Perso, j’ai backé dans ce jeu plus que mon budget jeu de ces deux dernières années, et au vu de ce qui se profile, aucune chance que je sois déçu de mon investissement, tellement ça à l’air énorme…



En tout cas merci PC Inpact de parler de ce phénomène, ça fait toujours plaisir !

Reste plus qu’à faire pareil pour d’autres projets en cours, cette fois par des p’tits français si possible <img data-src=" />





ps : tiens, pour les nostalgiques trentenaires comme moi qui ont connu le glorieux Syndicate (du non moins glorieux studio Bullfrog), jetez un coup d’oeil à Satellite Reign, le remake officiel par les anciens du studio.

Le kickstarter est terminé, mais on peut toujours participer sur leur site web <img data-src=" />








Fenris a écrit :



ps : tiens, pour les nostalgiques trentenaires comme moi qui ont connu le glorieux Syndicate (du non moins glorieux studio Bullfrog), jetez un coup d’oeil à Satellite Reign, le remake officiel par les anciens du studio.

Le kickstarter est terminé, mais on peut toujours participer sur leur site web <img data-src=" />







Plus ou moins dans le même genre, y a un Shadowrun Returns qui à l’air d’avoir des critiques sympa.









jchcaron a écrit :



Ce qui fait un peu peur dans cet article (fort intéressant au demeurant) c’est que l’on se concentre sur les “trucs et astuces” pour ramasser l’argent, et quasiment rien n’est dis de son projet.







Bah comme on le dit au début, on l’a interrogé dans le cadre de notre dossier sur le financement participatif. Pour nous il était important d’avoir l’avis de personnes qui ont financé leur projet par ce biais là pour bien en comprendre les mécaniques et montrer qu’il ne suffit pas de poser 3 lignes et un trailer sur Kickstarter pour ramasser 5 millions. Après que son projet soit un MMORPG space opera ou un remake des Lapins Crétins n’a aucune espèce d’importance dans le cadre de ce dossier.









jchcaron a écrit :



Et lorsqu’il obtient un tel financement, il se moque bien que le jeu marche ou pas, parce que son principal but est de se financer pendant 34 ans, quitte a faire rêver une “fan base” pour obtenir ses financements, et a capitaliser son image. Il faut rappeler ici que le marché d’un développeur ce n’est pas de vendre un jeu, mais de vendre son temps de développement en réalisant une marge…N’importe quel résultat est suffisant aux critères de kickstarter, la seule différence est que ses acteurs sont plus crédules que les financiers et éditeurs actuels…





Tu en sais quoi ? Sérieux ça me fatigue de plus en plus cette manière de juger les gens à l’arrache.





Il y a des “sucess story” de personnes qui ne s’étaient pas encore fait un nom, comme le studio derrière Planetary Annihilation qui ont tout de même récolté 2,2 millions de dollars





Il plaisante ? Uber Entertainment, qui développe Planetary Annihilation, n’est composé que de la crème des dév et designers de gros RTS qui ont carburés en leur temps (Total Annihilation, C&C, Supreme Commander), ce ne sont pas des petits joueurs !


Je déchante un peu, je me suis dit que j’allais me spoiler un peu le jeu en lisant un peu sur le moteur…. et j’ai vu que ce jeu a des phases FPS pour les abordages…

Ça me saoule…

Ok c’est un moteur à l’aise en FPS mais flute quoi… :(



J’espère que cette composante pourra être zappée en campagne solo.








seb2411 a écrit :



Tu en sais quoi ? Sérieux ça me fatigue de plus en plus cette manière de juger les gens à l’arrache.







Parce que l’on ne vit pas dans un monde de bisounours… et qu’un tel système joue bien évidement plus sur le levier de l’espoir, que de l’investissement. Certains l’ont bien dit ici, c’est un pari. Comme celui d’acheter un billet de loto. Penser que l’on s’achète un rêve est un acte qui peut se suffire à lui même, parfois…



Cependant, quand ce rêve s’entretient, avec des stratégies d’injections régulières de nouveaux éléments, tel que les décrits Chris dans l’article, les choses changent de nature, puisque l’on ne vends plus ici un jeu, mais un rêve.



Il ne faut donc pas être ignorant de la démarche qui aboutit a ce résultat, et c’est en ce sens que cet article est précieux car il en démystifie les ressorts utilisés. Faire doublement preuve de circonspection dans ces conditions est donc plus que bienvenu. Après tout, les rêves impossibles ne conduisent-ils pas tous a des désillusions pires que les rêves eux-mêmes ? cf : duke nukem



La véritable question a se poser a ce stade : le rêve est-il toujours possible ? A lire toutes les fonctionnalités.. cela ne te semble t’il pas déjà trop ? “oui il y aura aussi ceci et cela, etc…” Rappeler ici le fonctionnement classique d’un développeur ne devrait pas heurter le débat, et ramener les choses a leur justes proportions.



In money we trust.



Petits liens pour enrichir le débat :

http://penny-arcade.com/report/article/the-reality-of-the-ouya-console-doesnt-match-the-hype-why-you-should-be-ske

http://www.zdnet.fr/actualites/ouya-une-console-dont-73-des-possesseurs-n-ont-rien-achete-39792808.htm



Merci PcINpact pour cet article sur Starcitizen !



Je suis aussi un Original backer, et comme certains ici j’ai backé plus dans SC que dans l’achat de gros titres $$$ vantés par certains éditeurs depuis le début d’année !



Pour ceux qui veulent plus d’infos :



Topic Unik HFR :http://forum.hardware.fr/forum2.php?config=hfr.inc&cat=5&subcat=249&…



Topic Unik CanardPC :http://forum.canardpc.com/threads/60451-Star-Citizen-Squadron-42-le-space-opera-…



Forum JOL :http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=172&prefixid=f1895



Starcitizen.fr : Le plus gros fansite à ma connaissance :http://www.starcitizen.fr/








tryde a écrit :



Il plaisante ? Uber Entertainment, qui développe Planetary Annihilation, n’est composé que de la crème des dév et designers de gros RTS qui ont carburés en leur temps (Total Annihilation, C&C, Supreme Commander), ce ne sont pas des petits joueurs !





Même si les devs ont bossé sur de grands titres, la boite qui fait PA n’est pas Cavedog, ou WestWood, qui sont des noms qui auraient pu parler aux plus vieux. Idem, les devs sont sans doutes bon, mais je pense quand même que Jon Mavor est nettement moins connu que Chris Tailor.









jchcaron a écrit :



Parce que l’on ne vit pas dans un monde de bisounours… et qu’un tel système joue bien évidement plus sur le levier de l’espoir, que de l’investissement. Certains l’ont bien dit ici, c’est un pari. Comme celui d’acheter un billet de loto. Penser que l’on s’achète un rêve est un acte qui peut se suffire à lui même, parfois…



Cependant, quand ce rêve s’entretient, avec des stratégies d’injections régulières de nouveaux éléments, tel que les décrits Chris dans l’article, les choses changent de nature, puisque l’on ne vends plus ici un jeu, mais un rêve.



Il ne faut donc pas être ignorant de la démarche qui aboutit a ce résultat, et c’est en ce sens que cet article est précieux car il en démystifie les ressorts utilisés. Faire doublement preuve de circonspection dans ces conditions est donc plus que bienvenu. Après tout, les rêves impossibles ne conduisent-ils pas tous a des désillusions pires que les rêves eux-mêmes ? cf : duke nukem



La véritable question a se poser a ce stade : le rêve est-il toujours possible ? A lire toutes les fonctionnalités.. cela ne te semble t’il pas déjà trop ? “oui il y aura aussi ceci et cela, etc…” Rappeler ici le fonctionnement classique d’un développeur ne devrait pas heurter le débat, et ramener les choses a leur justes proportions.





J’adore <img data-src=" />



Alors tu commences par les bisounours histoire de rabaisser ton interlocuteur et tu fini par dire grosso modo que tu dois apporter la lumière et la vérité dans ce débat.



Et ton propos est globalement digne du bar du coin. Dire que les devs ne cherchent qu’une chose c’est de l’argent et qu’ils se foutent des joueurs et backer, ce n’est pas ramener les choses a leur juste proportion mais plutôt élever le débat au niveau pâquerettes.



Il y a toujours une question financière mais pas que. Et dans des cas comme celui la je pense qu’il y a aussi de la passion et un attachement au projet que ce soit du coté des devs mais aussi des joueurs.



Ca me dérange aussi de considérer les backer comme des idiots illumine et rêveurs. Je pense que la majorité sont conscients des mécanismes et du fonctionnement qui entoure ce genre d’initiative.



Tu investit dans un projet. Et comme tout projet qui n’est qu’a ses débuts tu prends des risques d’être déçu ou de ne pas avoir les retours promis.









seb2411 a écrit :



Dire que les devs ne cherchent qu’une chose c’est de l’argent





C’est l’objet même de kickstarter.





seb2411 a écrit :



Il y a toujours une question financière mais pas que. Et dans des cas comme celui la je pense qu’il y a aussi de la passion et un attachement au projet que ce soit du coté des devs mais aussi des joueurs.





Ça c’est maintenant devenu du marketing orchestré (avec les recettes décrites dans l’article).





seb2411 a écrit :



Ca me dérange aussi de considérer les backer comme des idiots illumine et rêveurs. Je pense que la majorité sont conscients des mécanismes et du fonctionnement qui entoure ce genre d’initiative.





Comme tous les moutons devant le loup.



Toi tu n’aimes pas le crowdFundind.









jchcaron a écrit :



C’est l’objet même de kickstarter.





Donc si je te suis, pouvoir manger et faire manger sa famille, c’est être avide d’argent.

Sans investisseurs, et donc de fonds, tu ne trouveras personne, qu’il soit développeur, graphiste ou plombier pour venir t’aider sur ton projet.

Donc dans ce sens, il recherche de l’argent.

Et KickStarter est une solution pour éviter les grosses compagnies qui peuvent imposer leurs décisions à ta vision.







jchcaron a écrit :



Ça c’est maintenant devenu du marketing orchestré (avec les recettes décrites dans l’article).





Deuxième bête noir le marketing… Tu peux difficilement trouver des fonds sans être connu, et sans t’imposer dans le marché déjà noyé sous les annonces de EA ou Ubisoft.



Crois-tu sincèrement que sans marketing, il aurait pu attirer autant de monde?

D’accord ils attisent l’intérêt en dévoilant chaque semaine de nouveaux concepts arts, des éléments de background, des designs de vaisseaux et j’en passe.



On ne vois guère cela que dans les projets de crowdfunding ou opensource, et c’est mon humble avis, cela rassure la communauté sur le développement du projet.



Je doute que cela incite les backers à redonner à chaque nouvelle annonces.

En revanche si cela peut attirer plus de monde, tant mieux.



Le projet a récolté 15 millions de \( mais il y a 220 000 backers - moyenne de 67\) par backer. Prix qui se rapproche de très près d’une pré-commande console sur Amazon. (sans alpha ou béta participative)





La participation de tous les backers à un développement modulaire, depuis la phase alpha, engage 220 milles testeurs sur une projet de dev.









kalheb a écrit :



Toi tu n’aimes pas le crowdFundind.







Ses dérives…



Dans la situation de ce projet particulier, le financement est déjà tel, que son succès est découplé de la nécessité d’en faire -aussi- une réussite ludique. Or ce problème a d’immenses conséquences. C’est -déjà- un succès pour le studio. Quel impératif y a t’il maintenant à sortir un bon produit dans les délais ? Ce qui devait être un avantage est en train de constituer un frein.



Je crois que tu m’as mal compris, dans les réponses faites au post précédent, je ne critique ni le besoin de financement, ni le marketing. Tout au contraire, ce sont deux réalités dont il faut tenir compte. Ce que je dénonçais, c’est que malgré ces deux faits têtus, il reste une certaine crédulité alors que l’exploitation de cette crédulité, a une échelle industrielle, est dommageable pour tout le système… Le mécénat est acceptable. Mais ce que vends Chris Roberts ce n’est pas un jeu mais du temps de développement avec des coûts croissants. C’est son marché primaire, et ça visiblement beaucoup de monde ne l’ont toujours pas compris.



Le montant que tu cite est faible en effet, proche de celui d’une pré-commande, mais ou as-tu vu des pré-commandes deux ans à l’avance, sur un produit à créer avec une équipe fraichement assemblée… Tout le monde à envie de voir se réaliser des rêves, mais il s’agit la d’un business bien orchestré.









jchcaron a écrit :



Je crois que tu m’as mal compris, dans les réponses faites au post précédent, je ne critique ni le besoin de financement, ni le marketing. Tout au contraire, ce sont deux réalités dont il faut tenir compte. Ce que je dénonçais, c’est que malgré ces deux faits têtus, il reste une certaine crédulité alors que l’exploitation de cette crédulité, a une échelle industrielle, est dommageable pour tout le système… Le mécénat est acceptable. Mais ce que vends Chris Roberts ce n’est pas un jeu mais du temps de développement avec des coûts croissants. C’est son marché primaire, et ça visiblement beaucoup de monde ne l’ont toujours pas compris.



Le montant que tu cite est faible en effet, proche de celui d’une pré-commande, mais ou as-tu vu des pré-commandes deux ans à l’avance, sur un produit à créer avec une équipe fraichement assemblée… Tout le monde à envie de voir se réaliser des rêves, mais il s’agit la d’un business bien orchestré.





Comme les autres je ne suis pas convaincu que les personnes soutenant un projet se font énormément d’illusion ou misent plus qu’ils ne sont prêts à perdre, globalement. Idéalement, si tu pouvais mettre des liens sur des arnaques ou des échecs retentissants, des témoignages ou illustrations de gens qui ont misé des sommes qu’ils ne pouvaient pas se permettre de dépenser et se sont retrouver sur la paille à la suite de cela, ça serait pas mal.



Après, c’est sans doute un petit peu tôt pour sortir les études sociologiques, vu que le crowdfunding “de masse” est tout de même un phénomène récent. Mais pour ce que j’observe, je n’ai encore jamais vu de backer compulsif se croyant sur Kickstarter ou IndieGoGo comme au casino. Après, je ne doute pas qu’on puisse en trouver quelques uns ; mais sont-ils représentatifs ?









SekYo a écrit :



Même si les devs ont bossé sur de grands titres, la boite qui fait PA n’est pas Cavedog, ou WestWood, qui sont des noms qui auraient pu parler aux plus vieux. Idem, les devs sont sans doutes bon, mais je pense quand même que Jon Mavor est nettement moins connu que Chris Tailor.







Pas faux, ceci dit, avec un nom comme Planetary Annihilation qui commence avec la même intro / voix que Total Annihilation, ça attire l’oeil !



Le jeu ne n’inspire pas du tout ! j’ai vu qu’il y a un système de crédits. Ca sent le pay to win et les DLC dans tous les sens.








linconnu a écrit :



Le jeu ne n’inspire pas du tout ! j’ai vu qu’il y a un système de crédits. Ca sent le pay to win et les DLC dans tous les sens.





C’est pour ça qu’il faut se renseigner un peu plus avant pour émettre un avis objectif.



Il n’y aura aucun DLC, ni abonnement dans Star Citizen. A la manière d’un jeu solo et d’un MMO comme Guild Wars à la fois, tu ne devras acheter le jeu de base qu’une fois.



Les seuls contenus ajoutés seront du contenu supplémentaire dans l’univers persistant, à la manière des autres MMO, dans chaque mise à jour, ainsi que d’éventuelles contributions des joueurs en nouveau contenu.



Donc totalement gratuit pour les possesseurs du jeu de base.



Les seules choses qui seront achetables en jeu seront des crédits in-game, autrement dit rien qui ne permette de “gagner” contre les autres, seulement de faciliter l’acquisition de biens (ou de compenser un manque de temps de jeu).



Comme dans la plupart des jeux free to play. Et totalement dispensable niveau gameplay.



Même si comme toi je regrette un peu ce système, il est malheureusement nécessaire dans la mesure où l’entretien d’un MMO demande un apport monétaire régulier…





Et franchement, si on aime les space sim, ça serait dommage de passer à côté de ce qui s’annonce comme la plus ambitieuse réalisation depuis Wing Commander, au seul motif qu’il adoptera une certaine forme de free to play…