Coup de tonnerre chez Maxis : trois cadres du studio à l'origine du dernier SimCity quittent le navire, à savoir le directeur créatif du jeu, ainsi que deux autres développeurs confirmés. Ocean Quigley, Andrew Wilmott, simulation architect et Dan Moskowitz, lead gameplay engineer, se séparent ainsi de la firme pour fonder leur propre studio, baptisé Jellygrade.
Maxis et Electronic Arts viennent de laisser filer trois éléments majeurs ayant travaillé sur le dernier volet de la série SimCity. Il s'agit de Dan Moskowitz, son lead gameplay engineer, Andrew Wilmott son simulation architect, et le célèbre Ocean Quigley son directeur créatif, présent chez EA depuis maintenant 18 ans. Ce dernier a d'ailleurs travaillé sur d'autres titres de la série, notamment SimCity 3000 et SimCity 4, où il officiait en tant que directeur artistique. Il occupait aussi le même poste lors du développement de Spore, sorti en septembre 2008.
Il est difficile de dire si les trois hommes ont quitté Maxis et Electronic Arts en bons termes, et si leur départ a un lien avec les polémiques entourant le dernier volet de SimCity. Ocean Quigley insiste sur le fait que Jellygrade, son nouveau studio est entièrement indépendant et n'est aucunement affilié avec EA. « J'en ai fini avec EA », clame-t-il sur le réseau social.
Mais quoi qu'il en soit, ils ont des idées en tête et planchent déjà sur un nouveau jeu. Celui-ci n'a pas encore de nom, mais son concept est déjà arrêté : il s'agira d'une simulation dont le but sera de reproduire l'apparition de la vie sur Terre, depuis les pluies de météorites ayant formé le relief de la planète, jusqu'à l'émergence de créatures primitives. Un projet ambitieux qui ne verra le jour que sur tablettes dans un premier temps, avant d'être porté sur PC. Il sera possible d'en suivre le développement via Tumblr, en attendant de voir un site web plus complet dans les mois à venir.
Commentaires (73)
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En meme temps on les comprends.
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Espérons que ça fasse effet boule de neige " />
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Un projet ambitieux qui ne verra le jour que sur tablettes
Y’a qu’à moi que ça semble paradoxal ?
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Dommages, j’aurai jamais la possibilité de jouer sur ce jeux sur les cartes entières :(
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S’ils insistent sur le fait qu’ils n’ont plus aucune affiliation avec EA, il est évident que leurs départ ne s’est pas fait en bons termes. " />
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Simulation de l’apparition de vie et de son évolution …. SPORE 2 ?
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Sur tablette… ça cultive la médiocrité et après ça se plaint que ça coule… Square style.
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Idealement il faudrait que les gars nous refasse un Sim city sans ce satané “connexion en ligne obligatoire) imposé par l’éditeur. Et un jeu réellement sorti.
Mai sça c’est pas pur demain.
Maintenant, je crains que dans ce départ il n’y ait eu une protection de maxis qui a du faire signer une clause de non concurrence
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Je me demande si y’aura un DLC “chrétienté” avec une main géante qui claque des doigts et hope, tout fini au lieu de météorites et tout. " />
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Leur projet ressemble beaucoup à SimEarth sur tablette
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En même temps les éditeurs ne font que ce que veulent les gens.
Leur but étant de faire de l’argent.
Ils laissent les indépendants prendre le risque et si ça marche rachete le studio.
Je ne dis pas que c’est bien, mais quand tu as des milliers d’employés, faut assurer les salaires.
On est plus dans les années expérimentales. Mais la “vraie” vie, enfin celle qu’on nous dit être vraie.
Après il y a des exceptions confirmant la règle.
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Patch, si ces jeux font des millions de dollars à chaque version, c’est bien que ça plaît aux gens.
Le jour où ça ne plaira plus, il trouveront une autre idée pour accrocher cette majorité qui leur remplisse les poches.
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Ils n’ont pas eu le bonus pour SimCity donc cassos :)
Spore était à mon goût trop basique dans chacune de ses phases jusqu’à la dernière qui, elle, m’a plu… s’ils peuvent faire un jeu complexe et détaillé sur les premières phases sporesque -et sans symétrie forcée- ça peut m’intéresser. (sur pc car les tablettes je ne peux pas piffrer ça et je n’en veux pas).
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Cool un nouveau SimEarth en perspective.
Faut dire que l’original a un peut vieilli. " />
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Je suis d’accord avec Nhaps, le problème ne vient pas des jeux dit “casu” qui ont leurs cible. Le problème est que les jeux pour “gamer” deviennent “casu”.
Les “gamer” n’ont plus de marché. J’ai joué pendant très longtemps à Ragnarok online, MMO Koréen, quand tu montait un niveau tu était fin excité parce que tu y avait passé du temps. Aujourd’hui tu monte de niveau en 30 minutes dans 90% des MMO. Le problème n’est pas les 30 minutes, c’est les 90%…
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Bonne chance à eux et leur nouveau studio
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SebGF je suis d’accord avec toi. Quand j’y repense aujourd’hui je trouve ca laborieux et très vide de contenus.
Je n’ai pas connus les débuts de WoW qui marqué un changement dans le monde du MMO. Mais à ce que j’ai compris le jeu c’est très grandement simplifié par rapport au début et ca je trouve ca dommage. Je parles des MMO mais c’est valable pour les autres types de jeux.
Le problème comme j’essayais de l’expliquer précédemment, ce n’est pas une segmentation de difficulté et de cible de jeux, mais vraiment l’unicité de difficulté et de cible des jeux. Par exemple prenons les RPG, vous en trouvez des accessibles, des avec une difficulté variable (Skyrim avec son mode légendaire entre autre) et enfin des pour joueurs plus expérimenté ou qui cherche de la difficulté (Dark Souls). Mais ces exemples sont des cas particulier.
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