Minecraft : 11 millions de copies vendues sur PC

Minecraft : 11 millions de copies vendues sur PC

C'est autant que le nombre d'atomes visibles dans l'univers, à 10^73 près

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Kevin Hottot

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Société numérique

27/06/2013 2 minutes
120

Minecraft : 11 millions de copies vendues sur PC

Markus Persson, le créateur de Minecraft, a annoncé récemment que son jeu phare avait franchi une nouvelle étape puisque ses ventes sur PC, Mac et Linux ont dépassé les 11 millions d'unités. Un chiffre impressionnant quand on sait qu'au 1er janvier 2013, seulement 4,17 millions d'exemplaires avaient trouvé preneur.

 

Non sans humour, Markus Persson a récemment annoncé que Minecraft avait dépassé les « 11 millions de ventes sur PC Mac et Linux, c'est-à-dire autant que le nombre d'atomes visibles dans l'univers observable ». Une information qu'il s'empressera de corriger en précisant qu'il y a une marge d'erreur « de l'ordre de 10 puissance 73 ».

 

Si ce chiffre est exact, cela représenterait un bond énorme des ventes de Minecraft sur PC puisque le dernier pointage en date faisait état de 4,17 millions d'exemplaires vendus sur PC en date du 31 décembre 2012. En rajoutant les 5 millions d'unités écoulés sur Xbox 360 et les 5,90 millions de copies sur smartphone, le total dépassait tout juste les 15 millions de copies. En clair depuis le début de l'année, 38 800 copies sur PC auraient trouvé preneur chaque jour. Si l'on rapporte cela au prix de vente de chaque jeu cela représente un peu moins de 775 000 euros par jour (taxes incluses) de revenus pour Mojang. 

 

minecraft

 

Cette progression est des plus surprenantes, d'autant que lors des fêtes de Noël, la version PC de Minecraft était de loin la moins vendue de toutes.  À titre de comparaison, sur le seul jour de Noël, 455 163 exemplaires de Minecraft avaient trouvé preneur, dont 283 939 dans la version Pocket Edition destinée aux smartphones sous Android ou iOS. Les moutures pour Xbox 360 et PC fermaient la marche avec respectivement 100 416 et 70 808 unités. Difficile de savoir ce qui a pu provoquer un engouement aussi soudain pour le titre, mais une seule chose est sûre : l'arrivée prochaine de la mise à jour 1.6 ne devrait certainement pas ralentir les ventes. Bien au contraire.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (120)


Une raison toute simple et logique : beaucoup de ceux qui l’avait piraté l’ont acheté.








Kikilancelot a écrit :



Une raison toute simple et logique : beaucoup de ceux qui l’avait piraté l’ont acheté.







Source ? <img data-src=" />



Aussi pars-que c’est la meilleur façon d’investir 20€, si on fait un ratio prix/temps de jeu, c’est clairement une bonne affaire.


Le 27/06/2013 à 09h 38







ed a écrit :



Aussi pars-que c’est la meilleur façon d’investir 20€, si on fait un ratio prix/temps de jeu, c’est clairement une bonne affaire.







Toutafé <img data-src=" />





C’est autant que le nombre d’atomes visibles dans l’univers, à 10^73 près



Comment avez-vous donc eu l’idée de ce sous-titre?!? <img data-src=" />








Ellierys a écrit :



Source ? <img data-src=" />







Kikilancelot l’avait piraté et l’a acheté ? <img data-src=" />









TBirdTheYuri a écrit :



Comment avez-vous donc eu l’idée de ce sous-titre?!? <img data-src=" />







C’est écrit dans la news <img data-src=" />









TBirdTheYuri a écrit :



Comment avez-vous donc eu l’idée de ce sous-titre?!? <img data-src=" />





Lis la news.









TBirdTheYuri a écrit :



Comment avez-vous donc eu l’idée de ce sous-titre?!? <img data-src=" />







Non seulement tu lis pas la news mais tu regardes pas non plus les images avant de commenter <img data-src=" />









Youka a écrit :



Kikilancelot l’avait piraté et l’a acheté ? <img data-src=" />









C’est surtout une évidence. Ce jeu est très simple à pirater, on se fait plaisir un temps, le temps de comprender et apprécier le gameplay et les possibilités, puis on voit que c’est très apprécié en communautés, qu’il faut l’acheter pour jouer en ligne et que c’est un prix modeste et acceptable.



Tout le monde y a accès (et surtout on ne fait pas ch* ceux qui piratent) et c’est pas cher pour en profiter avec les potes. La recette d’un succès. Et on répète : un jeu piraté n’est pas une vente perdue, bien au contraire.









ed a écrit :



Aussi pars-que c’est la meilleur façon d’investir 20€, si on fait un ratio prix/temps de jeu, c’est clairement une bonne affaire.





Je resors toujours ma vieille rengaine mais …

Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).



Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.



Avec du dématérialisé, tu ne peux pas réellement comparer les prix: un artiste peu connu peut vendre un cd à 20€ et être sur le fils du rasoir (et ce prix est donc une bonne affaire, car tu l’as eu presque au prix coutant), tandis qu’un artiste connu peut vendre un cd à 2€ alors qu’il avait encore de la marge pour le baisser (et ce n’est pas une bonne affaire, car tu as payé plus cher que tu aurais pu).



Maintenant, je comprends le point de vue “individuel”, mais bon, ça reste choquant de voir que si Minecraft avait vendu 10x plus d’exemplaires, les gens continueraient à dire que 20€ est une bonne affaire, inconscient du fait qu’ils se sont bien fait avoir.









Ellierys a écrit :



Source ? <img data-src=" />





J’en ai pas, juste un regard de ce qui se passe autour de moi en ce moment.







Youka a écrit :



Kikilancelot l’avait piraté et l’a acheté ? <img data-src=" />





Aucun moyen que j’achète ce truc.



C’est d’autant plus étonnant que la vibe était largement redescendu depuis maintenant des mois.



(Y’a qu’à voir le nombre de reconversions de youtubeurs ou les fermetures de serveurs)








j-c_32 a écrit :



Je resors toujours ma vieille rengaine mais …

Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).







20€ pour des centaines voir milliers d’heure de jeu oui c’est une bonne affaire.



60€ pour un jeu solo que tu fini en 8h c’est une mauvaise affaire.



Maintenant si 20€ tu trouve que c’est cher pour un jeu qui est suivi avec de nombreuses mise a jour, arrête de jouer aux jeux video!









TBirdTheYuri a écrit :



Comment avez-vous donc eu l’idée de ce sous-titre?!? <img data-src=" />







énorme :)



grillé en beauté



Fake !! Le jeu PC est mort… Tout comme le PC d’ailleurs !! Oh wait o.0








j-c_32 a écrit :



Je resors toujours ma vieille rengaine mais …

Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).



Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.



Avec du dématérialisé, tu ne peux pas réellement comparer les prix: un artiste peu connu peut vendre un cd à 20€ et être sur le fils du rasoir (et ce prix est donc une bonne affaire, car tu l’as eu presque au prix coutant), tandis qu’un artiste connu peut vendre un cd à 2€ alors qu’il avait encore de la marge pour le baisser (et ce n’est pas une bonne affaire, car tu as payé plus cher que tu aurais pu).



Maintenant, je comprends le point de vue “individuel”, mais bon, ça reste choquant de voir que si Minecraft avait vendu 10x plus d’exemplaires, les gens continueraient à dire que 20€ est une bonne affaire, inconscient du fait qu’ils se sont bien fait avoir.







n’importe quoi.



t’as déjà vu une différence de prix entre physique et dématérialisé ? Pour les musiques, livres et les films c’est même plus cher en dématérialise…



Au moins ça montre que le marché du pc n’est pas mort, il est surement différent de celui des consoles mais pas mort.


“Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.”



Quel erreur !!

Le pb est que bcp de monde pense comme toi et le resultat c’est le monde de merde dans lequel on est.



Plus Monjang gagnera d’argent, plus il pourra continuer à developper et ameliorer son produit.

Si il ne gagne pas assez, ou juste assez, il n’y aura pas de dev et le produit meurt rapidement.

C’est effectivement la voie la plus utilisé aujourd’hui.

On developpe un truc bien que l’on vend hyper cher (mais on te fait croire que c’est une bonne affaire, genre BF3 à 60€uro). Et 1 an apres, l’argent recolté n’a pas servi à maintenir le produit mais à produire le suivant que tu devras repayer.

C’est une mauvaise affaire.



Le monde des mougeons est en pleine expansion.


Un vrai jeu d’informaticiens, bien optimisé et innovant.








j-c_32 a écrit :



Je resors toujours ma vieille rengaine mais …

Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).



Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.



Avec du dématérialisé, tu ne peux pas réellement comparer les prix: un artiste peu connu peut vendre un cd à 20€ et être sur le fils du rasoir (et ce prix est donc une bonne affaire, car tu l’as eu presque au prix coutant), tandis qu’un artiste connu peut vendre un cd à 2€ alors qu’il avait encore de la marge pour le baisser (et ce n’est pas une bonne affaire, car tu as payé plus cher que tu aurais pu).



Maintenant, je comprends le point de vue “individuel”, mais bon, ça reste choquant de voir que si Minecraft avait vendu 10x plus d’exemplaires, les gens continueraient à dire que 20€ est une bonne affaire, inconscient du fait qu’ils se sont bien fait avoir.









Il ne faut pas voir que les bénéfices engendrés.

Et comme certains l’ont avant, vu le rapport prix/temps de jeu, c’est clairement une bonne affaire. Mais certes, après on peut tjrs claquer 60€ dans un CoD pour 45min de jeu.



Il n’y a que moi que ça surprend que Mojang engrange enormément d’argent par mois et que les updates soient ridicules en contenu ? Parceque ajouté un cheval 6 mois après une update conséquente c’est quand même super lent comme rythme de dev <img data-src=" />








Kikilancelot a écrit :



Une raison toute simple et logique : beaucoup de ceux qui l’avait piraté l’ont acheté.







Ce que j’avais fait <img data-src=" />







Impli a écrit :



Il ne faut pas voir que les bénéfices engendrés.

Et comme certains l’ont avant, vu le rapport prix/temps de jeu, c’est clairement une bonne affaire. Mais certes, après on peut tjrs claquer 60€ dans un CoD pour 45min de jeu.







+1 Il vaut très largement son prix selon moi. Et puis si tout le monde est content…







ExoDarkness a écrit :



Il n’y a que moi que ça surprend que Mojang engrange enormément d’argent par mois et que les updates soient ridicules en contenu ? Parceque ajouté un cheval 6 mois après une update conséquente c’est quand même super lent comme rythme de dev <img data-src=" />







En effet, c’est la seule chose que je lui reproche par contre. Le rythme des majs et ajouts est très lent.









Ouizzeul a écrit :



20€ pour des centaines voir milliers d’heure de jeu oui c’est une bonne affaire.



60€ pour un jeu solo que tu fini en 8h c’est une mauvaise affaire.



Maintenant si 20€ tu trouve que c’est cher pour un jeu qui est suivi avec de nombreuses mise a jour, arrête de jouer aux jeux video!





Ce n’est pas “une bonne affaire”. Le mot affaire fait allusion à la négociation du prix, qui n’est pas profitable à l’acheteur dans ce cas-ci.

Si tu paies 20€ pour un ballon de plage qui te permet de t’amuser plus longtemps qu’une console de jeux à 100€, vas-tu encore dire que le ballon de plage à 20€ est une bonne affaire ?







Eagle1 a écrit :



n’importe quoi.



t’as déjà vu une différence de prix entre physique et dématérialisé ? Pour les musiques, livres et les films c’est même plus cher en dématérialise…





Exact, et c’est pour ça qu’on a aujourd’hui le phénomène de piratage: parce que les vendeurs et (pire) les clients sont assez cons pour ne pas faire de différence entre physique et dématérialisé lors de l’évaluation des prix.

Alors qu’il DOIT y en avoir une.



Démonstration:

j’ai un morceau de pain que je vends initialement à 10€. 2 personnes le veulent -&gt; le prix va augmenter, disons à 12€. Bénéfice gagné: 2€

j’ai un morceau de musique que je vends initialement à 10€. 2 personnes le veulent -&gt; je peux me permettre de baisser le prix à 8€ (ce qui me permet de faire mieux que la concurrence). Bénéfice gagné: 6€

On voit ici qu’avec un bien physique, le prix va augmenter, tandis qu’avec un bien dématérialisé, le prix va diminuer ET le bénéfice gagné va être plus important.



La mécanique des produits physiques et dématérialisés n’est PAS DU TOUT la même. Faire les mêmes raisonnements pour les deux est stupide.









ExoDarkness a écrit :



Il n’y a que moi que ça surprend que Mojang engrange enormément d’argent par mois et que les updates soient ridicules en contenu ? Parceque ajouté un cheval 6 mois après une update conséquente c’est quand même super lent comme rythme de dev <img data-src=" />





D’un point de vue technique, je dirai que le plus difficile dans cette update, c’est la nouvelle gestion des ressources, car ça touche à beaucoup de parties du jeu.



Ensuite, ils ont passé du temps à mettre au point un nouveau launcher, et je pense que si le principe est assez basique, le debug est lui assez long, pour pouvoir faire cohabiter différentes versions, faire des updates propres, et ainsi de suite.



Ajouter des chevaux, ce n’est pas juste mettre une texture de cheval, faire un objet graphique de cheval et zou. Ya aussi la gestion de l’accès au cheval, l’optimisation du “dressage” du cheval, … De plus il me semble qu’avec l’ajout des chevaux ils ont revu l’ensemble de la gestion des animaux.



Enfin je pense que le coup des cordes pour animaux à du être particulièrement chiant à faire fonctionner correctement, vu qu’il faut mettre en place cette liaison entre l’animal et le joueur.



Enfin, les corrections de bugs divers semblent assez long j’ai l’impression. Equipe trop petit ? Code trop fouilli ?



Ha et aussi, ya une version PC, une version XBox et une version Pocket, ça doit jouer. et ils rajoutent bientôt la version PS4 (c’est dans pas si loin que ça). Et ils bossent sur le Realm. Au final ça en fait des choses pour une petite équipe :)









j-c_32 a écrit :



Exact, et c’est pour ça qu’on a aujourd’hui le phénomène de piratage: parce que les vendeurs et (pire) les clients sont assez cons pour ne pas faire de différence entre physique et dématérialisé lors de l’évaluation des prix.

Alors qu’il DOIT y en avoir une.



Démonstration:

j’ai un morceau de pain que je vends initialement à 10€. 2 personnes le veulent -&gt; le prix va augmenter, disons à 12€. Bénéfice gagné: 2€

j’ai un morceau de musique que je vends initialement à 10€. 2 personnes le veulent -&gt; je peux me permettre de baisser le prix à 8€ (ce qui me permet de faire mieux que la concurrence). Bénéfice gagné: 6€

On voit ici qu’avec un bien physique, le prix va augmenter, tandis qu’avec un bien dématérialisé, le prix va diminuer ET le bénéfice gagné va être plus important.



La mécanique des produits physiques et dématérialisés n’est PAS DU TOUT la même. Faire les mêmes raisonnements pour les deux est stupide.







mais eux ils raisonnent 10*2 = 20 €, ils ne vont pas réduire le prix, quitte à presque forcer les gens à acheter.



et quand les ventes diminues, c’es la faute aux pirates









Impli a écrit :



Il ne faut pas voir que les bénéfices engendrés.

Et comme certains l’ont avant, vu le rapport prix/temps de jeu, c’est clairement une bonne affaire. Mais certes, après on peut tjrs claquer 60€ dans un CoD pour 45min de jeu.





Pourquoi “il ne faut pas”.

T’as été éduqué pour penser que le prix raisonnable est le résultat d’une comparaison avec les autres produits. Ça marchait relativement bien avec les produits physiques.

Avec les produits dématérialisés, ce n’est pas le cas.

Si le marché ne favorise plus les prix raisonnables, alors, il n’y a plus de mécanisme de régulation des prix et de mise en concurrence. On se retrouve avec un système qui favorise les monopoles et la disparition des petits acteurs.



Je ne suis pas contre d’évaluer les prix comme tu le fais, mais alors, il faut créer un nouvel acteur régulateur. Par exemple l’état, à qui tu paieras Minecraft et qui redistribuera l’argent en partie à Mohjang et en partie à d’autres (le bordel, quoi).









guildem a écrit :



Ha et aussi, ya une version PC, une version XBox et une version Pocket, ça doit jouer. et ils rajoutent bientôt la version PS4 (c’est dans pas si loin que ça). Et ils bossent sur le Realm. Au final ça en fait des choses pour une petite équipe :)







Et puis y’a aussi Scrolls.









j-c_32 a écrit :



Je resors toujours ma vieille rengaine mais …

Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).







Dès qu’il a obtenu “suffisamment” de succès à ton goût il aurait dû brader son jeu.

Au risque de froisser les anciens utilisateurs au passage… Mais vu les bénéfices, il aurait même pu leur rembourser la différence.

T’imagines la révolution ?





Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.





Aux puces oui.









ExoDarkness a écrit :



Il n’y a que moi que ça surprend que Mojang engrange enormément d’argent par mois et que les updates soient ridicules en contenu ? Parceque ajouté un cheval 6 mois après une update conséquente c’est quand même super lent comme rythme de dev <img data-src=" />







critiquer mojang c’est un peu fort…



la plupart des éditeurs font payer les majs maintenant. et certains font même payer les patchs. donc bon…









iksarfighter a écrit :



Un vrai jeu d’informaticiens, bien optimisé et innovant.







Tu parles des devs là ?









Eagle1 a écrit :



mais eux ils raisonnent 10*2 = 20 €, ils ne vont pas réduire le prix, quitte à presque forcer les gens à acheter.



et quand les ventes diminues, c’es la faute aux pirates





J’ai pas compris ce que tu veux dire. Qui est “eux” ?

Au final, peu importe qu’“ils” raisonnent comme ceci ou comme cela. Moi, ce que je dis, c’est “ce raisonnement est stupide”, sur base d’une réflexion logique qui démontre que ce raisonnement ne marche pas. Ce n’est pas parce qu’ils raisonnent comme ça que ça rend leur raisonnement pas stupide.









lossendae a écrit :



Dès qu’il a obtenu “suffisamment” de succès à ton goût il aurait dû brader son jeu.

Au risque de froisser les anciens utilisateurs au passage… Mais vu les bénéfices, il aurait même pu leur rembourser la différence.

T’imagines la révolution ?







Je ne dis pas qu’un autre modèle aurait été simple

(même si pas impossible: on trouve sur Kickstarter des propositions du genre: si la barrière de x euros est atteinte, le jeu est passé entièrement sous licence libre (c-à-d qu’on n’empêchera pas qu’un autre acteur le rediffuse à un autre prix)

autre exemple: il y a de temps en temps des promotions (par exemple Steam ou GoG), même si des gens ont acheté plus cher avant)



Je dis: ce n’est pas “une bonne affaire”. Ce qui est vrai.





Aux puces oui.



Non, c’est le sens de “faire une bonne affaire”. Le mot “affaire” fait référence au mot “marchandage” (comme dans “faire des affaires”).

Faire de bonne affaires = avoir réaliser un bon marchandage = avoir réussi à avoir obtenu le prix le plus profitable possible.

Et ici, ce n’est pas le cas.









Ellierys a écrit :



Et puis y’a aussi Scrolls.





oui mais là ya quand même des chances que ce soit une autre équipe qui bosse dessus.









j-c_32 a écrit :



Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).



Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.





Est-ce à dire que si j’achète maintenant un pentium 4 à 5€ je fais une bonne affaire? Là où je veux en venir, c’est qu’il manque la notion de temps dans ta définition.



De plus, c’est pas parce qu’ils auraient pû vendre leur jeu moins cher (limite ils auraient pu le donner gratuitement, comme d’autres jeux) qu’ils le font/feront.

Le fait que le vendeur puisse vendre moins cher n’implique pas que l’acheteur puisse acheter moins cher.



Faire une bonne affaire, ce serait plutôt maximiser le rapport satisfaction/coût tout simplement.

Ce qui implique que ce qui est une bonne affaire pour une personne ne le sera pas forcément pour une autre, car elles n’ont pas les mêmes sources de satisfaction.







j-c_32 a écrit :



Maintenant, je comprends le point de vue “individuel”, mais bon, ça reste choquant de voir que si Minecraft avait vendu 10x plus d’exemplaires, les gens continueraient à dire que 20€ est une bonne affaire, inconscient du fait qu’ils se sont bien fait avoir.







Pourquoi ils sont fait avoir? Parce que la société/personne qui a développé le jeu se fait plein de bénéfice avec un bon produit?









j-c_32 a écrit :



Non, c’est le sens de “faire une bonne affaire”. Le mot “affaire” fait référence au mot “marchandage” (comme dans “faire des affaires”).

Faire de bonne affaires = avoir réaliser un bon marchandage = avoir réussi à avoir obtenu le prix le plus profitable possible.

Et ici, ce n’est pas le cas.







C’est ton interprétation, à aucun moment le prix entre en compte dans ce proverbe, il n’est pas question d’avoir “le prix le plus bas” mais de réussir un deal satisfaisant avec un autre.

Une bonne affaire ça peut tout simplement être la satisfaction des deux parties, donc minecraft est “une bonne affaire”.



Le prix est un facteur de satisfaction, mais il n’est pas le seul, my 2 cents :d









Bourriks a écrit :



Et on répète : un jeu piraté n’est pas une vente perdue, bien au contraire.







Un jeu piraté est une vente effectuée ? <img data-src=" />









j-c_32 a écrit :



Je ne dis pas qu’un autre modèle aurait été simple

(même si pas impossible: on trouve sur Kickstarter des propositions du genre: si la barrière de x euros est atteinte, le jeu est passé entièrement sous licence libre (c-à-d qu’on n’empêchera pas qu’un autre acteur le rediffuse à un autre prix)

autre exemple: il y a de temps en temps des promotions (par exemple Steam ou GoG), même si des gens ont acheté plus cher avant)







Son jeu coûte 20€.



Il l’a développé et à rencontré le succès sans s’appuyer directement sur les réseaux de distributions communs (revendeur, Steam, whatever).

Le fait qu’il s’enrichisse outrageusement aujourd’hui avec son jeu plein de carrés (que j’aime pas) est une récompense amplement mérité.



20€ pour les heures de jeux que procure Minecraft, c’est plus qu’une bonne affaire.





Je dis: ce n’est pas “une bonne affaire”. Ce qui est vrai.





Ce qui est ton avis personnel.





Non, c’est le sens de “faire une bonne affaire”. Le mot “affaire” fait référence au mot “marchandage” (comme dans “faire des affaires”).

Faire de bonne affaires = avoir réaliser un bon marchandage = avoir réussi à avoir obtenu le prix le plus profitable possible.





Arrête le jeu vidéo. On n’y fais que des mauvaise affaires dans ce milieu.



Bien pire que Minecraft hein!

A coup de 60€ pur 8/10h de jeu. Moins si t’es bon.









Pochi a écrit :



Un jeu piraté est une vente effectuée ? <img data-src=" />







Ce n’est pas non plus une vente perdue.

Game Of Thrones en témoigne…









j-c_32 a écrit :



Je resors toujours ma vieille rengaine mais …

Est-ce réellement une bonne affaire sachant qu’ils auraient pu facilement proposer exactement la même chose à 10€ (vu les bénéfices engendrés).



Faire une bonne affaire, c’est payer le prix le plus bas possible que tu aurais pu obtenir.



Avec du dématérialisé, tu ne peux pas réellement comparer les prix: un artiste peu connu peut vendre un cd à 20€ et être sur le fils du rasoir (et ce prix est donc une bonne affaire, car tu l’as eu presque au prix coutant), tandis qu’un artiste connu peut vendre un cd à 2€ alors qu’il avait encore de la marge pour le baisser (et ce n’est pas une bonne affaire, car tu as payé plus cher que tu aurais pu).



Maintenant, je comprends le point de vue “individuel”, mais bon, ça reste choquant de voir que si Minecraft avait vendu 10x plus d’exemplaires, les gens continueraient à dire que 20€ est une bonne affaire, inconscient du fait qu’ils se sont bien fait avoir.







Ou alors on peut également considérer la “bonne affaire” du point de vu de ce que cela rapporte au consommateur plutôt que du point de vu de ce que cela coûte au producteur.



Pour reprendre ton exemple un CD à 20€ (vendu prix coûtant) que j’écoute 10 fois n’est pas une meilleure affaire qu’un CD acheté 2€ (avec une grosse marge pour le producteur) que j’écoute 1 seule fois…









j-c_32 a écrit :



Pourquoi “il ne faut pas”.

T’as été éduqué pour penser que le prix raisonnable est le résultat d’une comparaison avec les autres produits. Ça marchait relativement bien avec les produits physiques.

Avec les produits dématérialisés, ce n’est pas le cas.







Non, j’ai été éduqué pour récompenser le travail quand il est de qualité.

Minecraft n’est pas dématérialisé. Et même si c’était le cas, ça ne change rien dans l’absolu.

Notch a su avoir une idée originale et la réaliser correctement. Son jeu a demandé (et en demande tjrs) énormément de travail, de réflexion, etc .. Je vois pas en quoi il est anormal de payer pour cela.



Et si tu veux parler de comparaison : Mojang est une des rares boites à ne pas voler les joueurs. Une fois le jeu payé, on a pas de DLC à la con, pas de bugs foireux qui ne seront jamais corrigés, pas des graphismes qui déchirent la rétine mais qu’on doit chèrement payer, etc …



Après, Mojang reste une entreprise. Normal qu’il se fasse du bénéf …









j-c_32 a écrit :



Si le marché ne favorise plus les prix raisonnables, alors, il n’y a plus de mécanisme de régulation des prix et de mise en concurrence. On se retrouve avec un système qui favorise les monopoles et la disparition des petits acteurs.



Je ne suis pas contre d’évaluer les prix comme tu le fais, mais alors, il faut créer un nouvel acteur régulateur. Par exemple l’état, à qui tu paieras Minecraft et qui redistribuera l’argent en partie à Mohjang et en partie à d’autres (le bordel, quoi).







Reste encore à définir “prix raisonnables”. Et Minecraft est la preuve que le système actuel ne signe pas la disparition des petits acteurs.



Et sinon, au niveau des régulateurs, les ayant droits représentent bien l’idée. Effectivement, c’est le bordel. Mais je ne vois pas pourquoi il faut absolument passer par des régulateurs …



GNiiii je capte plus la …



Minecraft : 11 millions de copies vendues sur PC



Minecraft has now sold 11 million copies on PC/Mac/Linux!








abyao a écrit :



GNiiii je capte plus la …



Minecraft : 11 millions de copies vendues sur PC



Minecraft has now sold 11 million copies on PC/Mac/Linux!







Et sur le site :



So far 11,033,163 people bought the PC/Mac version of the game.



Il est pas mentionné linux <img data-src=" /><img data-src=" />



Haha tu vas encore moins comprendre!









abyao a écrit :



GNiiii je capte plus la …



Minecraft : 11 millions de copies vendues sur PC



Minecraft has now sold 11 million copies on PC/Mac/Linux!





PC = Windows/OSX/Linux

PC ? Mobile/Console









guildem a écrit :



PC = Windows/OSX/Linux

PC ? Mobile/Console



Il faut peut être utiliser le terme ordinateur car pc est trop souvent associé à windows.



La seul raison d’installer java sur un PC <img data-src=" />








lossendae a écrit :



Ce n’est pas non plus une vente perdue.

Game Of Thrones en témoigne…







Tu as des chiffres précis qui prouvent que plus de la moitié des gens qui ont piraté GoT, ont quand même acheter les DVD ?



Perso, si je piratais GoT, je vois pas pourquoi je m’embêterai à l’acheter par la suite (et en plus faut attendre genre 6+ mois).









metaphore54 a écrit :



Il faut peut être utiliser le terme ordinateur car pc est trop souvent associé à windows.





ou alors on apprend le vrai sens des mots aux gens :p









j-c_32 a écrit :



J’ai pas compris ce que tu veux dire. Qui est “eux” ?

Au final, peu importe qu’“ils” raisonnent comme ceci ou comme cela. Moi, ce que je dis, c’est “ce raisonnement est stupide”, sur base d’une réflexion logique qui démontre que ce raisonnement ne marche pas. Ce n’est pas parce qu’ils raisonnent comme ça que ça rend leur raisonnement pas stupide.







les vendeurs







Pochi a écrit :



Tu as des chiffres précis qui prouvent que plus de la moitié des gens qui ont piraté GoT, ont quand même acheter les DVD ?



Perso, si je piratais GoT, je vois pas pourquoi je m’embêterai à l’acheter par la suite (et en plus faut attendre genre 6+ mois).







GoT démontre surtout que si le reste du monde pouvait payer pour voir la série, ils gagneraient bien plus <img data-src=" />









LAlbert11 a écrit :



Là où je veux en venir, c’est qu’il manque la notion de temps dans ta définition.





Ha bon ? Je ne pense pas. Si on m’avait dit “il y a 10 ans, j’ai fait une bonne affaire avec ce truc qui ne coute plus rien”, je serais d’accord. On compare ce qu’on a fait à l’instant T avec la situation à l’instant T



De plus, c’est pas parce qu’ils auraient pû vendre leur jeu moins cher qu’ils le font/feront.



Bien sur, mais cela implique quand même que la négociation ne s’est pas terminé au bénéfice de l’acheteur, qui ne peut donc pas prétendre avoir fait une bonne affaire.





Faire une bonne affaire, ce serait plutôt maximiser le rapport satisfaction/coût tout simplement.



Donc, d’après toi, si j’ai acheté un faux et que je ne suis pas au courant qu’il s’agit d’un faux, j’ai objectivement fait une bonne affaire ?

Or, justement, qlq’un peut venir me dire “tu n’as pas fait une bonne affaire: c’est un faux” alors que j’étais satisfait.



Pourquoi ils sont fait avoir? Parce que la société/personne qui a développé le jeu se fait plein de bénéfice avec un bon produit?



Non, peu importe le bénéfice.

Elles se sont fait avoir parce qu’elles ont considéré que c’était un prix raisonnable, qu’elle recevait “un cadeau” en ayant droit à un jeu aussi cool à un prix aussi bas.

C’est pareil avec la contrefaçon: même si le contrefacteur ne fait pas plein de bénéfice, l’acheteur s’est quand même fait avoir, parce qu’il n’a pas pris conscience de la réelle valeur du produit.









Eagle1 a écrit :



GoT démontre surtout que si le reste du monde pouvait payer pour voir la série, ils gagneraient bien plus <img data-src=" />







Y a pas des lois à la con qui empêche HBO de vendre des abo ailleurs qu’au US ?

Parce que clairement, si je pouvais je prendrais un abonnement HBO, vu le nombre de séries qu’ils ont produit et que j’ai en DVD.



La notion de “bon” ou “mauvais” est strictement personnelle, mais bon si vous voulez philosopher dessus, c’est votre droit … ^^



Personnellement j’estime que c’est pas cher payé vu la complexité largement sous-estimée du truc, la maintenance, la longévité … sans compter que côté éthique Mojang est loin d’être pourri, vu les dons importants aux organismes de charité et les dividendes versés aux devs. C’est franchement une boite extra-terrestre de ce point de vue.








Bourriks a écrit :



C’est surtout une évidence. Ce jeu est très simple à pirater, on se fait plaisir un temps, le temps de comprender et apprécier le gameplay et les possibilités, puis on voit que c’est très apprécié en communautés, qu’il faut l’acheter pour jouer en ligne et que c’est un prix modeste et acceptable.



Tout le monde y a accès (et surtout on ne fait pas ch* ceux qui piratent) et c’est pas cher pour en profiter avec les potes. La recette d’un succès. Et on répète : un jeu piraté n’est pas une vente perdue, bien au contraire.







+1, mais seulement lorsque le jeu est bon et chronophage :-) J’ai joué sur la version piratée pendant quelques mois, puis je me suis décidé à l’acheter pour le multijoueur et aussi parce que j’avais envie de remercier les développeurs.









Zlebouffon a écrit :



C’est ton interprétation, à aucun moment le prix entre en compte dans ce proverbe, il n’est pas question d’avoir “le prix le plus bas” mais de réussir un deal satisfaisant avec un autre.







Bonne remarque.

Mais comme dit précédemment, on considère que quelqu’un qui achète un produit contrefait ne fait pas une bonne affaire, même si celui-ci est satisfait de son achat.



Quoiqu’il en soit, j’ai quand même réellement l’impression que des gens se disent “Minecraft à 20 euros. Quand on voit le prix des jeux des gros studios, les types de Minecraft sont quand même des types sympas de baisser à ce point leur prix”, ou des trucs du genre, alors que si on raisonne correctement, on ne peut pas comparer les prix entre les jeux.

C’est là dessus que je veux intervenir. (et je ne veux pas dire “les types de Minecraft ne sont pas sympas”, mais juste “houlà, soyez conscient que ce raisonnement est faux”)







lossendae a écrit :



… est une récompense amplement mérité.





C’est pas du tout de ça qu’on parle.



Ce qui est ton avis personnel.



Au delà de la définition de “bonne affaire”, j’ai vraiment l’impression qu’il y a un problème d’évaluation du prix raisonnable qui fout en l’air tout le modèle économique et qui au final favorise les monopoles.





Arrête le jeu vidéo. On n’y fais que des mauvaise affaires dans ce milieu.



D’accord avec ça: le modèle du jeux vidéo est totalement foireux, car autant les vendeurs que les clients font des raisonnements stupides pour déterminer les bons prix.









Eagle1 a écrit :



critiquer mojang c’est un peu fort…



la plupart des éditeurs font payer les majs maintenant. et certains font même payer les patchs. donc bon…





Bien entendu quand on le compare à EA et ces DLC c’est différent, mais quand on vois ce que la communauté est capable de nous pondre avec des mods 100 fois plus élaborés (forge, industry…) avec des dev seul ou avec une équipe de quelque personnes et en ne tournant que sur des dons il m’est difficile de concevoir comment en 6 mois mojang n’a pas été capable de nous pondre des avancés plus conséquentes que l’ajout de poney et de fèves de cacao. Sans parler de l’optimisation, l’équipe d’optifine est capable de nous pondre un truc qui multiplie les FPS par 3 sans avoir de différences perceptibles visuellement contrairement à Mojang.

Quitte à comparer autant prendre des jeux kickstarter qui avec des moyens bien plus modeste sont capable de fournir des jeux bien mieux dévellopés et suivis.



Un des deux jeux auquel j’ai consacré le plus d’heures.



Et largement le moins cher (l’autre à un abonnement mensuel).



Il ne faut pas trop dénigrer la maj 1.6, cela peut paraître simple, mais en réalité tout le système de gestion des textures à été entièrement revu et largement amélioré. Ceci va rendre l’utilisation de mod avec des textures pack beaucoup plus simple a faire. Cela ne se voit pas, mais c’est une énorme révolution pour le jeu. Probablement une des mise à jour majeur (même si la 1.5 était plus intéressante niveau contenu).









Pochi a écrit :



Tu as des chiffres précis qui prouvent que plus de la moitié des gens qui ont piraté GoT, ont quand même acheter les DVD ?







Ce n’est pas ce que j’ai dit.

En revanche, l’énorme succès de GoT est renforcé par le piratage.





Perso, si je piratais GoT, je vois pas pourquoi je m’embêterai à l’acheter par la suite (et en plus faut attendre genre 6+ mois).





Une chance que tu ne sois pas le profil type.



Je pirate des films, mais pour les blockbusters je suis suffisamment éclairé pour racheter le Blu-ray en contrepartie de certaine exigence.

Si le Blu-ray à une piste audio au minimum VO DTS ES et une qualité d’image qui en vaut la chandelle, je l’achète même si j’ai une release de bonne qualité en mkv.

Pareil pour certaine séries, parfois des années plus tard.



C’est un peu moins le cas pour les jeux (démo), mais c’est le même principe.

L’accès aux fonctionnalités ouvertes à la communauté ne sont pas des avantages négligeables.



Vais finir par tomber du coté obscur et me mettre à minecraft moi <img data-src=" />








j-c_32 a écrit :



Au delà de la définition de “bonne affaire”, j’ai vraiment l’impression qu’il y a un problème d’évaluation du prix raisonnable qui fout en l’air tout le modèle économique et qui au final favorise les monopoles.







Tu ne penses qu’aux sous, et ne prend aucunement en compte le ratio de plaisirs/temps passé sur le jeu.

Ce qui compte c’est que ça devrait coûter moins cher.





D’accord avec ça: le modèle du jeux vidéo est totalement foireux, car autant les vendeurs que les clients font des raisonnements stupides pour déterminer les bons prix.





Quand on est radins, oui il vaut mieux ne pas faire de loisirs payants…









Impli a écrit :



Non, j’ai été éduqué pour récompenser le travail quand il est de qualité.





Malheureusement, ce n’est pas ce que tu fais.



Imagine la situation suivante, où il y a 3 jeux:

Un jeux A génial à 10€

Un jeux B bon à 10€

Et un jeux C moyen à 10€



Si on doit récompenser le travail de qualité, on devrait avoir, pour 100 acheteurs, des revenus qui ressemblent à:

A: 600 euros

B: 300 euros (ils ont fait un bon jeux, ils méritent d’être payé, mais moins que A)

C: 100 euros (ils ont fait un jeux moyen, ils méritent aussi d’être payés)



Or, avec ton raisonnement, tu dis: chaque acheteur doit donner son argent au meilleur, ce qui donne:

A: 1000 euros

B: 0 euros

C: 0 euros



Donc, tu ne récompenses pas la qualité, vu que B est un bon jeu et que tu ne l’as pas correctement récompensé.

Tu peux reprendre le raisonnement en rajoutant un jeu hyper-génial. Auquel cas, le jeu que tu considérais mériter 1000 euros ne les gagnent plus.

Tu peux aussi jouer avec les prix, sachant qu’un jeu populaire (le jeu A), va pouvoir baisser ses prix et va donc être plus attractif qu’un jeu moins populaire et pourtant bon (le jeu B).



Au final, le problème de ton raisonnement, c’est qu’il ne marche pas si tout le monde raisonne comme toi: donner l’argent qu’au meilleur implique que les bons ne reçoivent rien.



Ensuite, je n’aime pas du tout la notion de “culte de personnalité” qui s’établit autour de Mohjan. Mais c’est autre chose.





Reste encore à définir “prix raisonnables”. Et Minecraft est la preuve que le système actuel ne signe pas la disparition des petits acteurs.



Sur un an, il y a très peu de petit acteurs qui s’en sont sorti. Et le plus dur se trouve entre le lancement du projet et le moment où le jeu commence à être connu. Difficile de prétendre que, alors qu’on a vu que ça peut être très profitable, personne n’ait essayé de se lancer là dedans. Et difficile de croire également que Notch est le seul capable d’avoir des idées de génie.



Et sinon, au niveau des régulateurs, les ayant droits représentent bien l’idée. Effectivement, c’est le bordel. Mais je ne vois pas pourquoi il faut absolument passer par des régulateurs …



Les ayant-droits sont de très mauvais régulateurs, puisqu’ils défendent un modèle où le client ne sait pas ce que coute ce qu’il paie.









j-c_32 a écrit :



Je ne dis pas qu’un autre modèle aurait été simple

(même si pas impossible: on trouve sur Kickstarter des propositions du genre: si la barrière de x euros est atteinte, le jeu est passé entièrement sous licence libre (c-à-d qu’on n’empêchera pas qu’un autre acteur le rediffuse à un autre prix)





Notch a dit au début de Minecraft qu’il passerai le jeu sous licence libre une fois qu’il aura été suffisamment exploité.



Le dev du jeu est encore en cours donc, ça ne devrai pas être pour tout de suite.









j-c_32 a écrit :



Malheureusement, ce n’est pas ce que tu fais.



Imagine la situation suivante, où il y a 3 jeux:

Un jeux A génial à 10€

Un jeux B bon à 10€

Et un jeux C moyen à 10€



Si on doit récompenser le travail de qualité, on devrait avoir, pour 100 acheteurs, des revenus qui ressemblent à:

A: 600 euros

B: 300 euros (ils ont fait un bon jeux, ils méritent d’être payé, mais moins que A)

C: 100 euros (ils ont fait un jeux moyen, ils méritent aussi d’être payés)



Or, avec ton raisonnement, tu dis: chaque acheteur doit donner son argent au meilleur, ce qui donne:

A: 1000 euros

B: 0 euros

C: 0 euros



Donc, tu ne récompenses pas la qualité, vu que B est un bon jeu et que tu ne l’as pas correctement récompensé.

Tu peux reprendre le raisonnement en rajoutant un jeu hyper-génial. Auquel cas, le jeu que tu considérais mériter 1000 euros ne les gagnent plus.

Tu peux aussi jouer avec les prix, sachant qu’un jeu populaire (le jeu A), va pouvoir baisser ses prix et va donc être plus attractif qu’un jeu moins populaire et pourtant bon (le jeu B).



Au final, le problème de ton raisonnement, c’est qu’il ne marche pas si tout le monde raisonne comme toi: donner l’argent qu’au meilleur implique que les bons ne reçoivent rien.



Ensuite, je n’aime pas du tout la notion de “culte de personnalité” qui s’établit autour de Mohjan. Mais c’est autre chose.





Sur un an, il y a très peu de petit acteurs qui s’en sont sorti. Et le plus dur se trouve entre le lancement du projet et le moment où le jeu commence à être connu. Difficile de prétendre que, alors qu’on a vu que ça peut être très profitable, personne n’ait essayé de se lancer là dedans. Et difficile de croire également que Notch est le seul capable d’avoir des idées de génie.



Les ayant-droits sont de très mauvais régulateurs, puisqu’ils défendent un modèle où le client ne sait pas ce que coute ce qu’il paie.





Eh, pose ta calculette deux minutes, et joue un peu a un jeu vidéo, ou écoute un cd, (ou les deux à la fois) et prend toi un peu moins la tête.









lossendae a écrit :



Tu ne penses qu’aux sous, et ne prend aucunement en compte le ratio de plaisirs/temps passé sur le jeu.

Ce qui compte c’est que ça devrait coûter moins cher.







Quand on est radins, oui il vaut mieux ne pas faire de loisirs payants…





En réalité, mon principal soucis sont les développeurs indépendants.



Si Mojang gagne plus que ce qu’il devrait avec un prix raisonnable, cet argent excédentaire n’est plus utilisé pour aller chez les autres acteurs méritants.

D’ailleurs, Notch est le premier à faire de gros dons lors des Humble Indie Bundles. Ce n’est pas normal (même si c’est gentil et intelligent de la part de Notch), c’est la preuve qu’il y a un problème de répartition de l’argent.



Avec 1’000’000’000 euros, on peut soit donner 1’000’000’000 euros à une personne qui n’aura pas l’usage d’une partie et qui va payer des produits de luxe. Ou bien on peut donner 1’000’000 euros à 1’000 personnes, qui seront sans doute alors tout aussi heureuses que la première personne.



Je ne vois pas où est le problème à dire “hm, mieux vaudrait les donner à 1’000 personnes plutôt qu’à une seule”.





C’est autant que le nombre d’atomes visibles dans l’univers, à 10^73 près



<img data-src=" />








ed a écrit :



Eh, pose ta calculette deux minutes, et joue un peu a un jeu vidéo, ou écoute un cd, (ou les deux à la fois) et prend toi un peu moins la tête.





C’est gentil de ta part de t’intéresser à ma santé.

De mon côté, je m’intéresse à la santé de tout les développeurs indépendants. Malheureusement pour eux, tant que les gens trouveront que payer 20€ pour un jeu très très populaire est une chose normale, ils continueront à avoir des difficultés.



La disparité de revenu entre différents garagistes n’est pas énorme. Pareil pour les coiffeurs, les boulangers, les maçons, …

Par contre, entre les acteurs (ça va des intermittents qui crèvent la dalle aux acteurs hollywoodiens), les musiciens, les développeurs de jeux vidéos, les écrivains, …

Oh tiens, comme par hasard, ce sont tout des professions qui se rémunèrent en faisant payer la diffusion et qui, tôt ou tard, seront affecté par le piratage.









Pochi a écrit :



Y a pas des lois à la con qui empêche HBO de vendre des abo ailleurs qu’au US ?

Parce que clairement, si je pouvais je prendrais un abonnement HBO, vu le nombre de séries qu’ils ont produit et que j’ai en DVD.







certainement que si…









j-c_32 a écrit :



C’est gentil de ta part de t’intéresser à ma santé.

De mon côté, je m’intéresse à la santé de tout les développeurs indépendants. Malheureusement pour eux, tant que les gens trouveront que payer 20€ pour un jeu très très populaire est une chose normale, ils continueront à avoir des difficultés.



La disparité de revenu entre différents garagistes n’est pas énorme. Pareil pour les coiffeurs, les boulangers, les maçons, …

Par contre, entre les acteurs (ça va des intermittents qui crèvent la dalle aux acteurs hollywoodiens), les musiciens, les développeurs de jeux vidéos, les écrivains, …

Oh tiens, comme par hasard, ce sont tout des professions qui se rémunèrent en faisant payer la diffusion et qui, tôt ou tard, seront affecté par le piratage.





Je ne réponds pas à ce post en particulier, mais en global à tout ce que tu as dit depuis le début.



Je comprends ton point de vue, et dans l’idée, tu souhaites une bonne répartition des revenus, pour avoir la possibilité de voir plus de jeux indépendants. Ça c’est cool. En revanche tu tentes de démontrer que 20€ c’est pas un bon prix. Et là je ne comprends plus. Tu voudrais une rémunération qui baisse avec le temps ? Plus l’entreprise qui a créé le jeu a du pognon (enfin du pognon, elle le dépense aussi), et moins le jeu coûte cher ? C’est une possibilité, mais c’est pas très rentable pour l’entreprise… Car pour elle plus le nombre de joueurs grossis, plus elle a de la demande, des bugs, des frais de serveurs, …



Après, c’est pas parce que les gens dépensent 20€ sur Minecraft (souvent pour plusieurs 100ènes d’heures de jeu) qu’ils ne vont pas en dépenser pour d’autres jeux à coté. De mon coté, je ne dépense jamais plus de 20-30€ par jeu, grand max. mais j’en achète, des gros des moyens et des petits. contrairement à tes calculs faits plus haut, un acheteur du jeu A peut aussi être un acheteur du jeu B…



Enfin, un développeur indépendant va avoir besoin de 1000 à 2000€ par mois pour vivre, un petit studio de 10 000 à 30 000€, et une grosse boite de jeux peut avoir des frais très élevés. C’est donc normalement d’avoir un prix plus élevé pour un jeu une fois qu’il est fait en studio. Et là encore, Mojang (même si il est vrai que les élever au rang de demi-dieux est un peu abusé) est loin de pomper le fric de ses utilisateurs, vu que jamais personne n’a remis la main au portefeuille en plusieurs années. C’est pas forcément le jeu le moins cher, c’est pas non plus le jeu le mieux fini, mais il reste dans le haut du panier.



Bref ce qu’il leur manque, c’est peut être des soldes comme Steam, quelques passages à -50% par exemple. mais sinon, je ne vois aucun problème aux 20€ de mon coté.









j-c_32 a écrit :



En réalité, mon principal soucis sont les développeurs indépendants.



Si Mojang gagne plus que ce qu’il devrait avec un prix raisonnable, cet argent excédentaire n’est plus utilisé pour aller chez les autres acteurs méritants.

D’ailleurs, Notch est le premier à faire de gros dons lors des Humble Indie Bundles. Ce n’est pas normal (même si c’est gentil et intelligent de la part de Notch), c’est la preuve qu’il y a un problème de répartition de l’argent.



Avec 1’000’000’000 euros, on peut soit donner 1’000’000’000 euros à une personne qui n’aura pas l’usage d’une partie et qui va payer des produits de luxe. Ou bien on peut donner 1’000’000 euros à 1’000 personnes, qui seront sans doute alors tout aussi heureuses que la première personne.



Je ne vois pas où est le problème à dire “hm, mieux vaudrait les donner à 1’000 personnes plutôt qu’à une seule”.







Tu n’es pas en train de repprocher à Mojang de faire de l’argent sur leur jeu rassure moi ?

J’ai relu deux fois ton commentaires et j’avais l’impression que tu tenais un marteau dans une main et la faucille dans l’autre. <img data-src=" />



C’est vrai que les petit créateur de jeu indépendant peuvent avoir des difficultés mais c’est pas une raison pour autant de répartir les gains de ceux qui réussissent en partant du même point.



Personnelement quand j’ai payé le jeu , je me suis dit “Franchement le jeu est sympa , les mecs qui l’ont dev sont bons , allez je vais vous soutenir ! ”

Par contre si j’apprenais que mon argent allait dans la poche de studios dans lesquels je n’ai aucun intérêt … <img data-src=" />



Donc pour moi c’est plutot de payer moins cher un jeu que j’apprécie et de mettre de l’argent dans un jeu qui m’interesse peu/pas qui ne serait pas normal .









j-c_32 a écrit :



En réalité, mon principal soucis sont les développeurs indépendants.



Si Mojang gagne plus que ce qu’il devrait avec un prix raisonnable, cet argent excédentaire n’est plus utilisé pour aller chez les autres acteurs méritants.

D’ailleurs, Notch est le premier à faire de gros dons lors des Humble Indie Bundles. Ce n’est pas normal (même si c’est gentil et intelligent de la part de Notch), c’est la preuve qu’il y a un problème de répartition de l’argent.







Je ne vois pas où est le problème à dire “hm, mieux vaudrait les donner à 1’000 personnes plutôt qu’à une seule”.







Si on veut aider les indépendants, on peut déjà s’attaquer aux jeux à 60€ avant de venir faire la leçon au créateur de MineCraft.



Même si je comprend ton idée de plafonnement des gains pour une meilleure répartition, ça sonne profondément socialiste peut réaliste.



Je veux dire par la, que s’il baissait le prix, l’argent n’irait pas dans les poches des autres indé…

Il serait juste moins riche, et les autres indés toujours aussi pauvre









lossendae a écrit :



Si on veut aider les indépendants, on peut déjà s’attaquer aux jeux à 60€ avant de venir faire la leçon au créateur de MineCraft.







C’est au consommateur de le faire pas à un état ou autre. Quand le consommateur attendra quelques mois que le jeu diminue en prix au lieu de l’acheter DAY ONE, ce sera une victoire sur ce point.









metaphore54 a écrit :



C’est au consommateur de le faire pas à un état ou autre. Quand le consommateur attendra quelques mois que le jeu diminue en prix au lieu de l’acheter DAY ONE, ce sera une victoire sur ce point.





Pour le moment ce genre de prix fonctionne, car beaucoup de gens (en tout cas dans mes connaissances, et pour les jeux console) achetent le prix fort, puis revendent quasiment immédiatement le jeu après l’avoir fini, du coup ils perdent 20 à 25€ seulement, donc un prix à peu près correct pour un jeu auquel ils ne rejoueront de toute façon pas.

Le jour où l’occasion sera gérée différemment, je pense que les ventes à ce prix là seront beaucoup moins fortes, à part sur les très gros blockbusters (et les FIFA <img data-src=" />)









guildem a écrit :



En revanche tu tentes de démontrer que 20€ c’est pas un bon prix.





Je n’en ai aucune idée, si c’est un bon prix ou pas.

Ce que je vois, c’est d’un côté Notch qui fait de gros dons aux Humble Indie Bundles (signe qu’ils gagnent quand même assez d’argent)

et de l’autre côté les gens dire “wouha, 20€, c’est un super bon prix”.



Il est possible que 20€ soit un super bon prix, mais quand les gens disent “wouha, 20€, c’est un super bon prix”, ils se basent sur un raisonnement qui est pour moi pas idéal pour avoir une bonne répartition (au contraire, ce raisonnement favorise la mauvaise répartition).





Et là je ne comprends plus. Tu voudrais une rémunération qui baisse avec le temps ? Plus l’entreprise qui a créé le jeu a du pognon (enfin du pognon, elle le dépense aussi), et moins le jeu coûte cher ? C’est une possibilité, mais c’est pas très rentable pour l’entreprise… Car pour elle plus le nombre de joueurs grossis, plus elle a de la demande, des bugs, des frais de serveurs, …



Je n’ai pas de solution clé-en-main. A priori, je dirais simplement: rendre toute la distribution des biens non rivaux gratuite. Les revenus ne pouvant se faire qu’avec les services (usage des serveurs, …) ou pour le travail (“nous souhaitons ajouter ceci, si vous êtes d’accord, faites des promesses de dons, et si on atteint la limite, on le fait”).

Mais je doute que le public soit capable de s’adapter à ça assez rapidement (l’existence du comportement que je souligne ici est la preuve que bcp ne voient pas les choses comme moi, du coup, je ne peux pas vraiment prédire ce qui se passera).

Une autre piste est le revenu de base.



Ma conclusion réaliste est: c’est la merde et ça restera la merde encore très longtemps. On va continue à utiliser un truc foireux jusqu’au moment où on l’aura soit suffisamment patché (par exemple en remplaçant internet par un minitel 2.0 pour empêcher le piratage) soit où ça va se péter la gueule.





Après, c’est pas parce que les gens dépensent 20€ sur Minecraft (souvent pour plusieurs 100ènes d’heures de jeu) qu’ils ne vont pas en dépenser pour d’autres jeux à coté. De mon coté, je ne dépense jamais plus de 20-30€ par jeu, grand max. mais j’en achète, des gros des moyens et des petits. contrairement à tes calculs faits plus haut, un acheteur du jeu A peut aussi être un acheteur du jeu B…



On est d’accord que mon calcul est une simplification, pour souligner le mécanisme.

Mais je continue à croire qu’il y a un effet non négligeable. Deux “observations” vont dans ce sens:




  1. Je pense qu’il est rare qu’un gamer achète tout les jeux dont il a envie.

  2. Notch a fait de gros dons aux Humble Indie Bundles





    … Et là encore, Mojang (même si il est vrai que les élever au rang de demi-dieux est un peu abusé) est loin de pomper le fric de ses utilisateurs …



    Je suis d’accord avec le fait que les gens de Mojang sont réglo.

    C’est évident que Mojang ne va pas dire: “tiens, choisissons un prix plus bas, après tout, on sait très bien ce que l’avenir nous réserve et qu’il est rose pour nous”. Je ne trouve pas que 20€ soit forcément trop cher. Mais je trouve que dire “20€ est une bonne affaire”, c’est le résultat d’un mauvais raisonnement.









j-c_32 a écrit :



En réalité, mon principal soucis sont les développeurs indépendants.



Si Mojang gagne plus que ce qu’il devrait avec un prix raisonnable, cet argent excédentaire n’est plus utilisé pour aller chez les autres acteurs méritants.

D’ailleurs, Notch est le premier à faire de gros dons lors des Humble Indie Bundles. Ce n’est pas normal (même si c’est gentil et intelligent de la part de Notch), c’est la preuve qu’il y a un problème de répartition de l’argent.



Avec 1’000’000’000 euros, on peut soit donner 1’000’000’000 euros à une personne qui n’aura pas l’usage d’une partie et qui va payer des produits de luxe. Ou bien on peut donner 1’000’000 euros à 1’000 personnes, qui seront sans doute alors tout aussi heureuses que la première personne.



Je ne vois pas où est le problème à dire “hm, mieux vaudrait les donner à 1’000 personnes plutôt qu’à une seule”.







Si je te suis bien, on doit limiter son gain (à un certain pourcentage de marge je suppose)? Par contre si son prochain jeu se plante, qui paye son équipe, toi?









j-c_32 a écrit :



Si Mojang gagne plus que ce qu’il devrait avec un prix raisonnable, cet argent excédentaire n’est plus utilisé pour aller chez les autres acteurs méritants.

D’ailleurs, Notch est le premier à faire de gros dons lors des Humble Indie Bundles. Ce n’est pas normal (même si c’est gentil et intelligent de la part de Notch), c’est la preuve qu’il y a un problème de répartition de l’argent.





Et bien, que dois tu penser des gens qui gagnent au loto…



Non sérieusement, tu parles d’une boîte qui vend des trucs, à partir de là, comment se base le prix ? simplement sur l’offre et la demande.

Pourquoi baisser le prix quand les gens sont prêt à payer ? Faudrait vraiment être con pour refuser de l’argent (dans le cas d’une entreprise).









j-c_32 a écrit :



Ha bon ? Je ne pense pas. Si on m’avait dit “il y a 10 ans, j’ai fait une bonne affaire avec ce truc qui ne coute plus rien”, je serais d’accord. On compare ce qu’on a fait à l’instant T avec la situation à l’instant





Donc, puisque pour faire une bonne affaire il faut payer le prix le plus bas, sans considération temporelle, tu affirme que pour faire une bonne affaire, je dois attendre aussi longtemps que nécessaire tant que le prix baisse (1 mois, 1 an, 1 siècle…). Ta définition de bonne affaire n’est qu’une notion de prix minimum sans aucun considération sur le produit ou son utilisation. A la limite, tu considère que si j’achète un produit à son prix le plus bas, même si je n’en ai aucune utilité, j’ai fait une bonne affaire…







j-c_32 a écrit :



Bien sur, mais cela implique quand même que la négociation ne s’est pas terminé au bénéfice de l’acheteur, qui ne peut donc pas prétendre avoir fait une bonne affaire.





Et quelle est la limite? Vente à perte? Pots de vins? Dois-je considérer que tant qu’on ne me paie pas pour jouer, je ne fais pas une bonne affaire? Avec quelles méthodes? J’ai le droit de menacer le vendeur?



De plus, tu utilise TA définiton de “bonne affaire”, en considérant que “bonne” signifie “meilleure” et “affaire” signifie “prix”, ce qui n’est pas la définition qu’on trouve dans les dictionnaires… Une affaire n’est pas uniquement un marchandage, c’est tout ce qui est transaction commerciale, échange, accord, traité, etc. Il n’est pas nécessaire de négocier pour que ce soit une “affaire”.







j-c_32 a écrit :



Donc, d’après toi, si j’ai acheté un faux et que je ne suis pas au courant qu’il s’agit d’un faux, j’ai objectivement fait une bonne affaire ?

Or, justement, qlq’un peut venir me dire “tu n’as pas fait une bonne affaire: c’est un faux” alors que j’étais satisfait.





Si l’achat d’un original ne t’avais pas procuré plus de satisfaction pour un prix égal, alors oui, tu as fait une bonne affaire…

Quelqun peut venir et te dire que c’est faux, et il est possible que cela modifie la satisfaction que tu tire de cet achat… ou pas. Et selon cette variation, le qualificatif de bonne affaire peut changer ou non…







j-c_32 a écrit :



Non, peu importe le bénéfice.

Elles se sont fait avoir parce qu’elles ont considéré que c’était un prix raisonnable, qu’elle recevait “un cadeau” en ayant droit à un jeu aussi cool à un prix aussi bas.

C’est pareil avec la contrefaçon: même si le contrefacteur ne fait pas plein de bénéfice, l’acheteur s’est quand même fait avoir, parce qu’il n’a pas pris conscience de la réelle valeur du produit.





Eh bien, je t’en prie, explique moi comment tu calcule ce prix raisonnable, et quel est ce prix pour Minecraft. Personne n’a parlé de cadeau ou prétendu que Mojang est trop généreux.

Quelle importance la valeur “réelle” du produit? Tu affirme des choses, tu considère plein de principes comme étant “la bonne façon de faire”, mais tu ne démontre rien. Tous tes arguments parte de tes affirmations que “ça devrait être comme ça”…



Et tu répète sans cesse que comparer le prix des jeux n’a aucun sens. Pourtant, le principe même de la monnaie c’est d’avoir un système de comparaison… L’idée est donc justement de pouvoir comparer le prix d’une jeu avec les autres, mais aussi avec des pommes, une voiture, un yacht, une punaise ou des vacances en Papouasie… Ca a autant de sens que toute autre comparaison.



En l’occurence, il me semble que ce qu’on (devrait) tenter de faire, c’est maximiser son bonheur. Etant donné qu’on peut plus facilement jouer sur les dépenses que sur les revenus, il parait logique, pour un revenu plus ou moins fixé, de tenter de déterminer l’indice de bonheur par coût et de choisir le meilleur.










j-c_32 a écrit :



La disparité de revenu entre différents garagistes n’est pas énorme. Pareil pour les coiffeurs, les boulangers, les maçons, …







ça c’est vrai si on raisonne au niveau de l’individu et de son salaire horaire. Si tu prends un maçon qui fait des heures sup et un autre tu as déjà des disparités de revenus mais si, en plus, tu regardes au niveau ‘entreprise’ ton raisonnement ne tient plus du tout. (et j’en connais un rayon sur les maçons)









ExIcarus a écrit :



Tu n’es pas en train de repprocher à Mojang de faire de l’argent sur leur jeu rassure moi ?





Nope, mon problème est la réaction “20€, c’est un bon prix”, qui se base sur un raisonnement qui ne devrait pas être fait selon moi.



J’ai relu deux fois ton commentaires et j’avais l’impression que tu tenais un marteau dans une main et la faucille dans l’autre. <img data-src=" />



C’est vrai que les petit créateur de jeu indépendant peuvent avoir des difficultés mais c’est pas une raison pour autant de répartir les gains de ceux qui réussissent en partant du même point.



Pourquoi pas ? Notch re-répartit bien son argent avec des dons aux HIB.



Personnelement quand j’ai payé le jeu , je me suis dit “Franchement le jeu est sympa , les mecs qui l’ont dev sont bons , allez je vais vous soutenir ! ”

Par contre si j’apprenais que mon argent allait dans la poche de studios dans lesquels je n’ai aucun intérêt … <img data-src=" />



Donc pour moi c’est plutot de payer moins cher un jeu que j’apprécie et de mettre de l’argent dans un jeu qui m’interesse peu/pas qui ne serait pas normal



Ben le problème avec ce raisonnement, c’est que tu n’es pas le seul à le faire, et que tu ne te dis pas “ce jeu est normal, donc, je vais récompenser les créateurs (moins que Mojang, mais quand même)”.

Ça correspond à mon calcul fait plus tôt: on a une bascule où soudain tout l’argent va chez un seul acteur plutôt qu’être réparti en fonction du mérite.

C’est comme si tu étais prof dans une classe et que tu ne donnes de points qu’aux étudiants qui ont 2020.

Personnellement, je suis même tenté d’avoir le comportement inverse: j’ai un billet de 20€ que je dois donner à qlq’un. Ben je vais le donner à celui qui n’a pas encore reçu assez en fonction de ce qu’il mérite (c-à-d qu’il n’est pas non plus mauvais), même si ce n’est pas le plus méritant (et pour Mojang, il a sans doute reçu assez (ou plutot, il est suffisamment connu que pour que qlq’un comme moi conclut qu’il mérite un autre billet de 20).









j-c_32 a écrit :



Je n’ai pas de solution clé-en-main. A priori, je dirais simplement: rendre toute la distribution des biens non rivaux gratuite. Les revenus ne pouvant se faire qu’avec les services (usage des serveurs, …) ou pour le travail (“nous souhaitons ajouter ceci, si vous êtes d’accord, faites des promesses de dons, et si on atteint la limite, on le fait”).

Mais je doute que le public soit capable de s’adapter à ça assez rapidement (l’existence du comportement que je souligne ici est la preuve que bcp ne voient pas les choses comme moi, du coup, je ne peux pas vraiment prédire ce qui se passera).







Tu te rends compte quand même que ta proposition est extrèmement mauvaise du point de vue du consommateur? Depuis le début tu dis vouloir aider les petits studios indépendants soit .. mais de là à faire cracher plus d’argent aux joueurs pour un jeu qui n’en demande pas … désolé ca me dépasse <img data-src=" />

Pourquoi ne pas proposer des DLC pour minecraft dans ce cas là ? <img data-src=" />









lossendae a écrit :



Si on veut aider les indépendants, on peut déjà s’attaquer aux jeux à 60€ avant de venir faire la leçon au créateur de MineCraft.





Je ne fais pas la leçon aux créateurs de Minecraft.

Je dis juste: vous dites “wouha, 20€, c’est pas cher”, je pense que c’est le résultat d’un raisonnement qui ne tient pas et qui favorise une situation où les petits développeurs sont défavorisés.





Je veux dire par la, que s’il baissait le prix, l’argent n’irait pas dans les poches des autres indé…

Il serait juste moins riche, et les autres indés toujours aussi pauvre



Mais dans ce cas, il resterait dans la poche du public, qui l’utilisera pour autre chose. Ce ne sera donc pas de l’argent “perdu”.



Mais de nouveau, je ne prône pas une baisse du prix, je prône une réflexion pour sortir du raisonnement qui pousse à conclure: “20€ est une bonne affaire”.









cookie5967 a écrit :



Si je te suis bien, on doit limiter son gain (à un certain pourcentage de marge je suppose)? Par contre si son prochain jeu se plante, qui paye son équipe, toi?





Et si le prochain jeu d’un studio indépendant se plante, qui paie son équipe ? Mojang ?



(sinon, lis mes autres réponses pour ma position sur les 20€)







Blood_Man a écrit :



Et bien, que dois tu penser des gens qui gagnent au loto…





N’en parlons pas :)

(la seule façon de justifier moralement ça, c’est de dire: “ils ont été récompensé par Dieu”, mais bon, je ne crois pas en dieu. Il y a aussi “l’argent des bénéfices du loto remplit les caisses de l’état” qui est un peu “t’inquiète, on profite de ces pigeons”, donc bon)



Non sérieusement, tu parles d’une boîte qui vend des trucs, à partir de là, comment se base le prix ? simplement sur l’offre et la demande.

Pourquoi baisser le prix quand les gens sont prêt à payer ? Faudrait vraiment être con pour refuser de l’argent (dans le cas d’une entreprise).



Justement, ce que je dis, c’est que l’offre et la demande est mal régulée. Si Mojang déclare Minecraft coute maintenant 1000 euros, je peux te garantir que les gens n’achèteront plus. Donc, les 20euros sont également basé sur le fait que les gens qui participent à la demande trouvent ce prix raisonnable.

Perso, je remets en cause la façon dont ils décident que ce prix est raisonnable. Si 100% des demandeurs changeaient soudainement de point de vue et considèreraient que 20€, c’est 10 fois trop cher pour valoir le coup, le prix diminuera automatiquement

(de nouveau, je ne dis pas 20€ est trop cher, je dis que le raisonnement utilisé pour dire que 20€ est une très bonne offre est foireux)









j-c_32 a écrit :



Je n’ai pas de solution clé-en-main. A priori, je dirais simplement: rendre toute la distribution des biens non rivaux gratuite. Les revenus ne pouvant se faire qu’avec les services (usage des serveurs, …) ou pour le travail (“nous souhaitons ajouter ceci, si vous êtes d’accord, faites des promesses de dons, et si on atteint la limite, on le fait”).

Mais je doute que le public soit capable de s’adapter à ça assez rapidement (l’existence du comportement que je souligne ici est la preuve que bcp ne voient pas les choses comme moi, du coup, je ne peux pas vraiment prédire ce qui se passera).

Une autre piste est le revenu de base.





En gros, tu veux obliger (dicter) à d’autres personnes ce qu’ils doivent faire de leur création… Personnellement, et je suis loin d’être le seul, je veux être libre de proposer un produit au prix qui me plait, et laisser les clients décider s’ils veulent acheter ou pas. Les dictatures ou les systèmes communistes, non merci.









j-c_32 a écrit :



Mais je trouve que dire “20€ est une bonne affaire”, c’est le résultat d’un mauvais raisonnement.





Je trouve que ton raisonnement n’est pas meilleur. Et c’est toujours ma principale critique, tu affirme ton raisonnement comme étant le bon et les autres comme étant mauvais. Sur quels principes? Quelles justifications? Sachant qu’on touche là à des questions de morale, on entre plus dans le domaine de la philosophie que du commerce.









j-c_32 a écrit :



Je n’en ai aucune idée, si c’est un bon prix ou pas.

Ce que je vois, c’est d’un côté Notch qui fait de gros dons aux Humble Indie Bundles (signe qu’ils gagnent quand même assez d’argent)

et de l’autre côté les gens dire “wouha, 20€, c’est un super bon prix”.





Les dons que fait Notch, il le fait avec son argent. c’est son choix. De mon coté, je n’ai pas donné pour les Humble Indie Bundles, car soit j’avais déjà les jeux, soient il n’y avait rien qui ne m’intéressait. Et je ne vais pas donner de l’argent comme ça… ce ne sont pas des mendiants, ce sont des dev’ indépendants, si ce qu’ils font plait (et grace à une promotion correct, ce qui est très important pour la vente d’un jeu, que ce soit les HIB, Steam Greenlantern, le financement participatif, la communauté, ou autre), alors ils gagneront de l’argent. Sinon, bah ils se ramasseront, mais auront appris que si ils veulent vivre d’un travail, il faut étudier la rentabilité du travail ^^

Et dire “c’est un bon prix” est le résultat d’une équation incluant le prix par rapport à la qualité du jeu, au nombre d’heures à jouer, aux majs faites, à l’ouverture de l’équipe, … et pour moi c’est un bon prix oui. il aurait couté 30€ ça aurait été un bon prix aussi. car POUR MOI, ce jeu les vaut, et je me fiche de savoir si l’entreprise qui l’a réalisé dort dans du satin ou sous un pont.





j-c_32 a écrit :



Il est possible que 20€ soit un super bon prix, mais quand les gens disent “wouha, 20€, c’est un super bon prix”, ils se basent sur un raisonnement qui est pour moi pas idéal pour avoir une bonne répartition (au contraire, ce raisonnement favorise la mauvaise répartition).





la répartition serait mauvaise justement si le prix n’était pas bon (voir au dessus pour l’équation du bon prix). qui te dit que l’argent économisé par un prix plus bas aurait été réinvesti dans un autre jeu indépendant ?





j-c_32 a écrit :



Je n’ai pas de solution clé-en-main. A priori, je dirais simplement: rendre toute la distribution des biens non rivaux gratuite. Les revenus ne pouvant se faire qu’avec les services (usage des serveurs, …) ou pour le travail (“nous souhaitons ajouter ceci, si vous êtes d’accord, faites des promesses de dons, et si on atteint la limite, on le fait”).

Mais je doute que le public soit capable de s’adapter à ça assez rapidement (l’existence du comportement que je souligne ici est la preuve que bcp ne voient pas les choses comme moi, du coup, je ne peux pas vraiment prédire ce qui se passera).

Une autre piste est le revenu de base.





oui mais là c’est passer outre tout un pan du système. Le développement de ce jeu a été fait en même temps que sa commercialisation. Si les gens n’avaient pas payé ce prix, le jeu n’en serait peut être pas là (Notch à besoin de manger, sisi). Moi qui suis développeur, si un jour je veux créer un jeu (et que je veux en vivre, et sais que ça va se vendre), il va quand même falloir que je passe du temps pour le développer. tout le monde n’est pas assez gamer et un peu geek pour acheter un jeu en version alpha, ou faire confiance au point d’investir sans connaitre le résultat (ceux qui ont beaucoup d’argent s’en foutent, mais ceux qui en ont peu sont pas tous motivé par le fait de “risquer” une certaine somme.

Enfin le fait de proposer de payer les updates est un peu bizarre, vu que justement sur minecraft, pas de DLC, pas de “minecraft 2, le retour”, on paie une fois et on a le jeu “à vie”.





j-c_32 a écrit :



Ma conclusion réaliste est: c’est la merde et ça restera la merde encore très longtemps. On va continue à utiliser un truc foireux jusqu’au moment où on l’aura soit suffisamment patché (par exemple en remplaçant internet par un minitel 2.0 pour empêcher le piratage) soit où ça va se péter la gueule.





pourquoi c’est la merde ? ayant la trentaine, j’ai pu voir l’évolution des jeux, et je trouve que la scène indépendante est de mieux en mieux représentée, et soutenue par les gros. le piratage est un autre problème, une question d’étique. quand j’aime un jeu je ne le pirate pas, ou alors je le pirate jusqu’à avoir l’argent pour l’acheter (Half-Life est sorti quand j’avais pas d’argent, je l’ai fini 2 fois piraté, puis je l’ai acheté).





j-c_32 a écrit :



On est d’accord que mon calcul est une simplification, pour souligner le mécanisme.

Mais je continue à croire qu’il y a un effet non négligeable. Deux “observations” vont dans ce sens:




  1. Je pense qu’il est rare qu’un gamer achète tout les jeux dont il a envie.

  2. Notch a fait de gros dons aux Humble Indie Bundles





    1/ on ne peut pas tout avoir dans la vie

    2/ Notch aime les jeux indé, et investi SON argent, ce qui est sain quand on en a beaucoup comme lui





    j-c_32 a écrit :



    Je suis d’accord avec le fait que les gens de Mojang sont réglo.

    C’est évident que Mojang ne va pas dire: “tiens, choisissons un prix plus bas, après tout, on sait très bien ce que l’avenir nous réserve et qu’il est rose pour nous”. Je ne trouve pas que 20€ soit forcément trop cher. Mais je trouve que dire “20€ est une bonne affaire”, c’est le résultat d’un mauvais raisonnement.





    et si chacun avec son raisonnement d’une bonne affaire ? :)

    pour ma part, je n’ai rien trouvé comme divertissement coûtant 20€ (ou moins) et m’ayant occupé aussi longtemps. du coup, mon investissement en valait le coup. voiçi mon raisonnement.









j-c_32 a écrit :



Et si le prochain jeu d’un studio indépendant se plante, qui paie son équipe ? Mojang ?

(sinon, lis mes autres réponses pour ma position sur les 20€)





Si il se plante, c’est parce que soit le jeu était mauvais, soit la communication n’était pas bonne, soit le thème, le type et le contenu du jeu n’intéressaient pas assez.

Ce qui n’est pas le cas pour Minecraft. D’où le fait que les gens veulent payer 20€ pour ce jeu, et rien pour d’autres jeux qui ne les intéressent pas.



Et je ne veux pas donner à des développeurs dont le produit ne m’intéresse pas. par contre je veux Minecraft. et Mojang me permet de l’avoir pour 20€ ce qui est une moyenne basse de prix pour un jeu de ce type. L’offre et la demande. Le commerce. des notions dont tu n’aimes pas (ou ne comprends pas ?) les rouages.



ce jeu est fabuleux, avec mes enfants ont construits des trucs abracadabran !!!



enfin un jeu qui innove sans sang et mitraillette








j-c_32 a écrit :



Je ne fais pas la leçon aux créateurs de Minecraft.

Je dis juste: vous dites “wouha, 20€, c’est pas cher”, je pense que c’est le résultat d’un raisonnement qui ne tient pas et qui favorise une situation où les petits développeurs sont défavorisés.



Mais dans ce cas, il resterait dans la poche du public, qui l’utilisera pour autre chose. Ce ne sera donc pas de l’argent “perdu”.



Mais de nouveau, je ne prône pas une baisse du prix, je prône une réflexion pour sortir du raisonnement qui pousse à conclure: “20€ est une bonne affaire”.







Mais pourquoi en sortir.

Si ça ne les vaut pas pour toi, ne les dépenses pas.



Au risque de te choquer, ça n’est “que” 20€









LAlbert11 a écrit :



Donc, puisque pour faire une bonne affaire il faut payer le prix le plus bas, sans considération temporelle,





Non non. Je dis justement: si je paie 10€ mardi, je fais une bonne affaire (si mardi le coût le plus bas que j’aurais pu avoir était 9.99€), si je paie 2€ jeudi, je ne fais pas une bonne affaire (si jeudi par contre, j’aurais pu l’avoir pour 0.5€).



Et quelle est la limite? Vente à perte? Pots de vins? Dois-je considérer que tant qu’on ne me paie pas pour jouer, je ne fais pas une bonne affaire? Avec quelles méthodes? J’ai le droit de menacer le vendeur?



Si tu as réussis à forcer une vente à perte, tu as effectivement fait une bonne affaire. Cela ne veut pas dire que je prétend qu’un monde idéal est un monde dans lequel tout les clients font des bonnes affaires. Je ne vois pas où tu as été cherché ça.

On peut aussi te retourner l’argument: imaginons que je sois sénile et que je possède une infinité d’argent. Un vendeur me propose un prix et, peu importe le prix, j’accepte toujours et je suis toujours content. Selon toi, le fait d’avoir dépensé 3 milliards pour une brosse à dent est une bonne affaire.



De plus, tu utilise TA définiton de “bonne affaire”, en considérant que “bonne” signifie “meilleure” et “affaire” signifie “prix”, ce qui n’est pas la définition qu’on trouve dans les dictionnaires… Une affaire n’est pas uniquement un marchandage, c’est tout ce qui est transaction commerciale, échange, accord, traité, etc. Il n’est pas nécessaire de négocier pour que ce soit une “affaire”.



Je peux me tromper sur le sens de “bonne affaire”, c’est évident. Je ne me base que sur mon vécu. Par exemple, on m’a toujours dit qu’acheter une brosse à dent pour 3 milliards, ce n’est pas une bonne affaire, même si moi je suis content de la transaction.

Maintenant que ma définition personnelle est claire, libre à toi de dire “20€ est une bonne affaire au sens de LAlbert11 mais pas au sens de j-c_32”. Moi, tout ce que je souhaitais dire, c’est: “hé, selon moi, une bonne affaire, c’est ça. dans ce cas, non, c’est pas une bonne affaire. je ne le dis pas pour nier les autres sens de ‘bonne affaire’, mais parce que je crois qu’il est possible que cette impression de ‘bonne affaire au sens de j-c_32’ soit le résultat d’un mauvais raisonnement et j’aimerais bien vous mettre en garde et vous inviter à la réflexion”.





Si l’achat d’un original ne t’avais pas procuré plus de satisfaction pour un prix égal, alors oui, tu as fait une bonne affaire…

Quelqun peut venir et te dire que c’est faux, et il est possible que cela modifie la satisfaction que tu tire de cet achat… ou pas. Et selon cette variation, le qualificatif de bonne affaire peut changer ou non…



Dans ce cas, nous n’avons pas les mêmes références pour l’expression “bonne affaire”. Mea culpa de ne pas avoir considéré ça depuis le début (mais bon, si je le faisais pour tout, cela détruirait la notion de communication). Ce n’est pas très grave maintenant que j’ai précisé ma pensée.



Pour le reste, j’ai répondu dans les autres commentaires.





Et tu répète sans cesse que comparer le prix des jeux n’a aucun sens. Pourtant, le principe même de la monnaie c’est d’avoir un système de comparaison… L’idée est donc justement de pouvoir comparer le prix d’une jeu avec les autres, mais aussi avec des pommes, une voiture, un yacht, une punaise ou des vacances en Papouasie… Ca a autant de sens que toute autre comparaison.



Ce que tu peux comparer, c’est le prix TOTAL des revenus d’un jeu. Les copies d’un jeu ne sont pas des éléments auquel tu peux donner un prix puisque le jeu est duplicable à l’infini, à moins de considérer que tu peux créer infiniment de la monnaie, ce qui justement détruit les fondements monétaire





En l’occurence, il me semble que ce qu’on (devrait) tenter de faire, c’est maximiser son bonheur. Etant donné qu’on peut plus facilement jouer sur les dépenses que sur les revenus, il parait logique, pour un revenu plus ou moins fixé, de tenter de déterminer l’indice de bonheur par coût et de choisir le meilleur.



Malheureusement, cela implique qu’entre une chaussure de qualité faite par un asiatique sous payé et une chaussure de qualité égale faite par un artisan européen correctement payé, je devrais choisir le premier car moins cher et donc me permettant d’acheter plus de choses.

Je pense qu’il faut tenir compte de la situation sociale. Ici, en l’occurrence, l’impact de ce choix sur la situation sociale des développeurs de jeu indépendant (quel foin juste pour eux)









ExIcarus a écrit :



Tu te rends compte quand même que ta proposition est extrèmement mauvaise du point de vue du consommateur? Depuis le début tu dis vouloir aider les petits studios indépendants soit .. mais de là à faire cracher plus d’argent aux joueurs pour un jeu qui n’en demande pas … désolé ca me dépasse <img data-src=" />

Pourquoi ne pas proposer des DLC pour minecraft dans ce cas là ? <img data-src=" />





Le consommateur peut ne pas dépenser s’il ne le souhaite pas.

Personnellement, entre payer 20€ avant ou après, je ne vois pas trop la différence.

Mais comme je l’ai dit, le grand public n’est sans doute pas capable de gérer ce genre de cas (vu que par exemple même les jeux hyper critiqués à leur sortie font un carton, pourquoi les développeurs se priveraient)









LAlbert11 a écrit :



En gros, tu veux obliger (dicter) à d’autres personnes ce qu’ils doivent faire de leur création… Personnellement, et je suis loin d’être le seul, je veux être libre de proposer un produit au prix qui me plait, et laisser les clients décider s’ils veulent acheter ou pas. Les dictatures ou les systèmes communistes, non merci.





J’ai dit “personnellement”, je suis d’accord que ce n’est pas une solution acceptable dans une société où les autres ne sont pas d’accord avec moi.



Pour être plus précis, pour moi, imposer un prix lors de la distribution est immoral et malhonnête (même si c’est en général fait inconsciemment). On interdit bien la vente liée et la vente à perte.

Mais bon, je répète, je n’ai aucune envie d’imposer ce système.





Je trouve que ton raisonnement n’est pas meilleur. Et c’est toujours ma principale critique, tu affirme ton raisonnement comme étant le bon et les autres comme étant mauvais. Sur quels principes? Quelles justifications? Sachant qu’on touche là à des questions de morale, on entre plus dans le domaine de la philosophie que du commerce.



Quand je parle de mon raisonnement, c’est celui du commentaire 25.

On a un mécanisme totalement différent entre des biens rivaux et non rivaux (dans le cadre des biens non rivaux, on a un prix qui BAISSE et un bénéfice qui AUGMENTE). Et pourtant, CERTAINS utilisent un raisonnement basé sur le fait que plus le prix est bas, plus le bénéfice du vendeur est bas pour en déduire que le vendeur a été généreux en diminuant son bénéfice.

C’est ÇA que je considère comme foireux.



ATTENTION: toi, tu ne dis PAS que le vendeur a été généreux. Mais ce que je dis moi, “hé, les gars qui pensent que le vendeur a été généreux, faites attention parce que …”.









guildem a écrit :



Si il se plante, c’est parce que soit le jeu était mauvais, soit la communication n’était pas bonne, soit le thème, le type et le contenu du jeu n’intéressaient pas assez.

Ce qui n’est pas le cas pour Minecraft. D’où le fait que les gens veulent payer 20€ pour ce jeu, et rien pour d’autres jeux qui ne les intéressent pas.



Et je ne veux pas donner à des développeurs dont le produit ne m’intéresse pas. par contre je veux Minecraft. et Mojang me permet de l’avoir pour 20€ ce qui est une moyenne basse de prix pour un jeu de ce type. L’offre et la demande. Le commerce. des notions dont tu n’aimes pas (ou ne comprends pas ?) les rouages.





C’était une réponse à cookie5967, qui parlait bel et bien du NOUVEAU projet de Mojang, pas de minecraft. cookie5967 disait: c’est normal que Mojang gagne bcp d’argent parce qu’ainsi ils vont utiliser cet argent pour financer leur prochain jeu.

C’est contradictoire avec ce que tu dis lorsque tu dis que tu paies 20€ pour Minecraft.

Je pense également que les 20€ que tu as donné à Minecraft vont en partie être utilisé pour financer le développement d’un autre jeu, que tu n’aimeras p-e pas.



Je suis un peu surpris du flux de commentaires (sans doute du au fait qu’en payant de l’argent, vous avez augmenter l’enjeu personnel sur la question et que du coup, elle vous tient à cœur. P-e qu’il y a un peu de biais sentimental à l’égard de Mojang qui est une entreprise sympathique (je trouve aussi) ).

Tout ça pour dire que je n’ai plus le temps de répondre. Désolé pour ça.



et rapidement, avant que je parte:







guildem a écrit :



la répartition serait mauvaise justement si le prix n’était pas bon (voir au dessus pour l’équation du bon prix). qui te dit que l’argent économisé par un prix plus bas aurait été réinvesti dans un autre jeu indépendant ?





Je ne dis pas que la répartition spécifique à Minecraft est mauvaise, je dis que la méthode utilisée n’est pas pertinente.



pourquoi c’est la merde ?



Parce que le raisonnement fait au commentaire 25 est un fait: c’est un fait que les mécaniques des biens non-rivaux ne sont pas les mêmes que les mécaniques des biens rivaux. Et le modèle économique utilisé par les vendeurs ET les acheteurs est lui basé sur les mécaniques des biens rivaux.



P-e que ça va continuer à marcher, mais là, ce ne sera que le cas du hasard. Personnellement, je trouve tjrs triste de voir la vie régie par des mensonges et des erreurs.









j-c_32 a écrit :



Le consommateur peut ne pas dépenser s’il ne le souhaite pas.

Personnellement, entre payer 20€ avant ou après, je ne vois pas trop la différence.







En suivant ton raisonnement , si on garde ton scenario : le consommateur ne paye pas , le niveau minimum requis pour le développement de la nouvelle fonctionnalité est pas atteinte et donc pas de nouveauté : Le consommateur l’a dans l’os.



Alors qu’avec le système courant : tu payes 20 euros , tu as un jeu gratuit à vie qui te fournit des nouvelles features de temps en temps pour pas un rond .





Mais comme je l’ai dit, le grand public n’est sans doute pas capable de gérer ce genre de cas (vu que par exemple même les jeux hyper critiqués à leur sortie font un carton, pourquoi les développeurs se priveraient)





Désolé mais je ne comprends pas ton point de vue. J’ai l’impression que tu assimiles les consommateurs à des moutons qui achètent aveuglément.

Cela te semble si abbérant que cela que les gens puissent souhaiter payer un montant défini (ici 20 euros) pour un jeu qu’ils aiment plutot que de se livrer au boycott afin de faire baisser le prix?

<img data-src=" /> Personellement , je suis convaincu que si Mojang avait mis le jeu en “Pay-What-You-Want” , ils seraient dans une situation financière identique.



<img data-src=" /> Sinon juste par curiosité , as tu déjà joué à Minecraft ? Parce que pour moi , après Tetris c’est le jeu le plus rentable de ma vidéothèque (rapport heure_de_fun / prix).<img data-src=" />









j-c_32 a écrit :



Personnellement, je suis même tenté d’avoir le comportement inverse: j’ai un billet de 20€ que je dois donner à qlq’un. Ben je vais le donner à celui qui n’a pas encore reçu assez en fonction de ce qu’il mérite (c-à-d qu’il n’est pas non plus mauvais), même si ce n’est pas le plus méritant (et pour Mojang, il a sans doute reçu assez (ou plutot, il est suffisamment connu que pour que qlq’un comme moi conclut qu’il mérite un autre billet de 20).







On te demande pas de faire un don, mais ici il s’agit d’acheter un bien. Si je te suis, parce que Minecraft à beaucoup vendu, tu ne va pas l’acheter ? Tu va reporter ton achat sur un autre jeu uniquement car Mojang à vendu “trop”.

Tu n’es plus dans une logique d’achat mais tu fais l’aumône aux développeurs.









j-c_32 a écrit :



C’était une réponse à cookie5967, qui parlait bel et bien du NOUVEAU projet de Mojang, pas de minecraft. cookie5967 disait: c’est normal que Mojang gagne bcp d’argent parce qu’ainsi ils vont utiliser cet argent pour financer leur prochain jeu.

C’est contradictoire avec ce que tu dis lorsque tu dis que tu paies 20€ pour Minecraft.

Je pense également que les 20€ que tu as donné à Minecraft vont en partie être utilisé pour financer le développement d’un autre jeu, que tu n’aimeras p-e pas.



Je suis un peu surpris du flux de commentaires (sans doute du au fait qu’en payant de l’argent, vous avez augmenter l’enjeu personnel sur la question et que du coup, elle vous tient à cœur. P-e qu’il y a un peu de biais sentimental à l’égard de Mojang qui est une entreprise sympathique (je trouve aussi) ).

Tout ça pour dire que je n’ai plus le temps de répondre. Désolé pour ça.





Si tu n’as plus le temps alors j’écourte mes réponse (je suis en congés, ça aide pour discuter <img data-src=" />).

Ce que Mojang ou Notch font de leur argent, c’est leur problème, si c’est pour un nouveau jeu pourquoi pas. Et en l’occurence je ne paierai pas pour ce nouveau. J’ai en revanche payé pour Minecraft, et rétribué Mojang à un prix que je trouve juste. Et comme dit cookie5967, une des possibilité, quand un studio gagne de l’argent, c’est de le réinvestir dans un nouveau jeu (et faire en sorte qu’il marche). Mais ce n’est pas mon problème, vu que l’échange, c’était Minecraft contre 20€, vu que je voulais Minecraft et qu’ils voulaient 20€.



Au final, le débat n’a rien d’important bien sûr, juste un échange d’avis, pas grave si tu n’as plus le temps ;)









guildem a écrit :



Pour le moment ce genre de prix fonctionne, car beaucoup de gens (en tout cas dans mes connaissances, et pour les jeux console) achetent le prix fort, puis revendent quasiment immédiatement le jeu après l’avoir fini, du coup ils perdent 20 à 25€ seulement, donc un prix à peu près correct pour un jeu auquel ils ne rejoueront de toute façon pas.

Le jour où l’occasion sera gérée différemment, je pense que les ventes à ce prix là seront beaucoup moins fortes, à part sur les très gros blockbusters (et les FIFA <img data-src=" />)







Tout le monde ne fonctionnent pas comme tes amis et achètent le prix fort en les gardant. Sans chiffre viable difficile à dire..



La seule chose qui est sûr c’est le consommateur qui décide et qui fait les prix car le prix et celui que le consommateur est prêt à mettre. Contrairement ce que les éditeurs font penser c’est que le PC n’est pas moribon, il suffit de voir Blizzard (10 millions d’unités en moyenne), minecraft et peut être d’autres montre que ce marché fonctionne.









metaphore54 a écrit :



Tout le monde ne fonctionnent pas comme tes amis et achètent le prix fort en les gardant. Sans chiffre viable difficile à dire..



La seule chose qui est sûr c’est le consommateur qui décide et qui fait les prix car le prix et celui que le consommateur est prêt à mettre. Contrairement ce que les éditeurs font penser c’est que le PC n’est pas moribon, il suffit de voir Blizzard (10 millions d’unités en moyenne), minecraft et peut être d’autres montre que ce marché fonctionne.





Je suis tout à fait d’accord avec toi, ce sont les consommateurs qui pourront dicter le prix… le jour où ils sauront être raisonnables :)



Je pense qu’il y a eu une confusion dans les chiffres.



Le 4,17 millions sur PC cité, ce sont les exemplaires vendus en 2012, et non depuis le début.

En décembre 2012, il me semble que le total de la version PC vendue dépassais déjà les 9 millions d’exemplaires.








ExIcarus a écrit :



En suivant ton raisonnement , si on garde ton scenario : le consommateur ne paye pas , le niveau minimum requis pour le développement de la nouvelle fonctionnalité est pas atteinte et donc pas de nouveauté : Le consommateur l’a dans l’os.



Alors qu’avec le système courant : tu payes 20 euros , tu as un jeu gratuit à vie qui te fournit des nouvelles features de temps en temps pour pas un rond .





Uh ? Ton choix est orienté. Je pourrais dire:

avec mon scenario: Notch sort Minecraft en version alpha (mode créatif) et dit: si on atteint la limite d’argent, je le développe plus, et tu as un jeu gratuit à vie qui te fournit des nouvelles features de temps en temps pour pas un rond.

avec le système courant: tu payes 20 euros pour un jeu, puis tu dois payer pour acheter des objets indispensables, puis tu dois payer pour les mises à jour, puis tu dois payer pour un autre jeu car le serveur a fermé et le jeu est inutilisable.



Bref, compare correctement: dans mon scenario, le développement de Minecraft est juste payé avant la sortie des versions réellement stables au lieu d’être après (et si tu me dis que l’éditeur ne va surement pas faire comme ça, alors, comment justifies tu que l’éditeur de Minecraft ait choisi de ne pas faire payer les updates).





Désolé mais je ne comprends pas ton point de vue. J’ai l’impression que tu assimiles les consommateurs à des moutons qui achètent aveuglément.

Cela te semble si abbérant que cela que les gens puissent souhaiter payer un montant défini (ici 20 euros) pour un jeu qu’ils aiment plutot que de se livrer au boycott afin de faire baisser le prix?

<img data-src=" /> Personellement , je suis convaincu que si Mojang avait mis le jeu en “Pay-What-You-Want” , ils seraient dans une situation financière identique.



Hein ? JE NE REMETS PAS EN CAUSE LE PRIX :)

Tout ce que je dis, c’est que j’ai l’impression que certains utilisent un raisonnement basé sur la mécanique des biens rivaux pour déterminer si un prix d’un bien non rival est raisonnable.

Tout ce que je dis, c’est: hé, faites gaffe, c’est un bien non rival, il y a des raisonnements que vous ne pouvez pas faire. Dire par exemple: “le prix de ce jeu est moins élevé que le prix de ce jeu, ça implique qu’il doit être difficile de faire baisser le prix du premier jeu” est faux. C’est ce que je vois quand je vois “c’est une bonne affaire”.



<img data-src=" /> Sinon juste par curiosité , as tu déjà joué à Minecraft ? Parce que pour moi , après Tetris c’est le jeu le plus rentable de ma vidéothèque (rapport heure_de_fun / prix).<img data-src=" />



J’y ai un peu joué et ça m’a plu moyennement.

Mais le point important, c’est que tu classes les jeux en fonction du rapport “heure_de_fun / prix”. Tu PEUX faire ça. J’ai JAMAIS dit le contraire. Par contre, moi, je prétends qu’en faisant ça, ça défavorise les petits indépendants (puisque leur prix ne peut pas être aussi bas que ceux des jeux largement distribués vu que les revenus sont directement proportionnels aux ventes)

Et là, de nouveau, j’ai l’impression que les gens n’en sont pas conscients.









Pochi a écrit :



On te demande pas de faire un don, mais ici il s’agit d’acheter un bien. Si je te suis, parce que Minecraft à beaucoup vendu, tu ne va pas l’acheter ? Tu va reporter ton achat sur un autre jeu uniquement car Mojang à vendu “trop”.

Tu n’es plus dans une logique d’achat mais tu fais l’aumône aux développeurs.





Je répondais à “ quand j’ai payé le jeu , je me suis dit “Franchement le jeu est sympa , les mecs qui l’ont dev sont bons , allez je vais vous soutenir ! ” “

Ma réponse était: moi, si je souhaite soutenir …



Sinon, de nouveau, j’ai l’impression que tu appliques un raisonnement de biens rivaux à des biens non rivaux.

Lorsque j’achète un jeu, j’achète une licence d’utilisation. Cette licence n’implique en général pas (ou peu) de travail chez l’éditeur, mais est payante parce qu’il faut bien rembourser le travail effectué lors de la création du jeu.

Par contre, je n’achète pas de bien. J’ai juste une copie, qui a couté 0 euro à créer. Si on considère que la copie est un bien, alors, l’éditeur distributeur a une infinité de bien et donc une infinité d’argent. À moins qu’on inclut la dévaluation, mais dans ce cas, ça veut dire que le prix doit constamment chuter avec chaque vente.









guildem a écrit :



Si tu n’as plus le temps alors j’écourte mes réponse (je suis en congés, ça aide pour discuter <img data-src=" />).





Merci



Ce que Mojang ou Notch font de leur argent, c’est leur problème, si c’est pour un nouveau jeu pourquoi pas. Et en l’occurence je ne paierai pas pour ce nouveau. J’ai en revanche payé pour Minecraft, et rétribué Mojang à un prix que je trouve juste.



J’ai du mal à comprendre comment tu peux évaluer que ce prix est juste. Si Minecraft avait vendu 10x moins de copies et avait demandé 200 euros, tu aurais trouvé ça juste alors que l’offre de Mojang est identique ?

J’imagine que tu dis: “c’est juste de mon côté, sans tenir compte de Mojang”. En d’autres termes: “20€ est une somme que je suis prêt à payer pour un tel jeu”. Tu peux évidemment faire ça. Mais moi, je pense que ça favorise la disparité des revenus et défavorise les petits éditeurs (parce que pour atteindre 20€, le petit éditeur va devoir bien plus se serrer la ceinture vu que les revenus sont directement proportionels aux ventes)

Je n’ai pas de problème avec cette approche, je tenais juste à faire remarquer que pour moi, elle a des inconvénients et qu’il faut en être conscient.



Et comme dit cookie5967, une des possibilité, quand un studio gagne de l’argent, c’est de le réinvestir dans un nouveau jeu (et faire en sorte qu’il marche). Mais ce n’est pas mon problème, vu que l’échange, c’était Minecraft contre 20€, vu que je voulais Minecraft et qu’ils voulaient 20€.



Au final, le débat n’a rien d’important bien sûr, juste un échange d’avis, pas grave si tu n’as plus le temps ;)



J’apprécie aussi le débat. De mon côté, mon avis sur la question évolue peu à peu au fur et à mesure des discussions.









Ellierys a écrit :



Source ? <img data-src=" />





Moi par exemple a l’époque c’était pour tester et je l’ai acheté.









Thald’ a écrit :



C’est écrit dans la news <img data-src=" />





Pas d’image à l’écran, et j’ai en effet pas lu le $ qui se trouve dessous.









j-c_32 a écrit :



Malheureusement, ce n’est pas ce que tu fais.







Ton exemple fonctionne seulement si tout le monde n’achète qu’un jeu. Or, ce n’est pas le cas.

J’ai dit “récompenser le travail de qualité” et non “récompenser le meilleur”, c’est différent tout de même.











j-c_32 a écrit :



Sur un an, il y a très peu de petit acteurs qui s’en sont sorti. Et le plus dur se trouve entre le lancement du projet et le moment où le jeu commence à être connu. Difficile de prétendre que, alors qu’on a vu que ça peut être très profitable, personne n’ait essayé de se lancer là dedans. Et difficile de croire également que Notch est le seul capable d’avoir des idées de génie.







Très peu, mais il y en a quand même. Comme quoi, le travail de qualité est récompensé. Bien sûr, je ne dis pas que ceux qui n’ont pas réussi ont fait de la merde hein. Il y a énormément d’autres paramètres qui entre en compte. Tout ne se base pas que sur le talent. (La preuve en est avec le jeu type CoD qui se vendent comme des petits pains mais qui effroyablement nazes).











j-c_32 a écrit :



Les ayant-droits sont de très mauvais régulateurs, puisqu’ils défendent un modèle où le client ne sait pas ce que coute ce qu’il paie.







Là dessus, on est bien d’accord ^^









j-c_32 a écrit :



J’ai du mal à comprendre comment tu peux évaluer que ce prix est juste. Si Minecraft avait vendu 10x moins de copies et avait demandé 200 euros, tu aurais trouvé ça juste alors que l’offre de Mojang est identique ?





Non, évidemment, vu que le prix n’aurait plus été juste de mon coté par rapport au jeu.





j-c_32 a écrit :



J’imagine que tu dis: “c’est juste de mon côté, sans tenir compte de Mojang”. En d’autres termes: “20€ est une somme que je suis prêt à payer pour un tel jeu”. Tu peux évidemment faire ça. Mais moi, je pense que ça favorise la disparité des revenus et défavorise les petits éditeurs (parce que pour atteindre 20€, le petit éditeur va devoir bien plus se serrer la ceinture vu que les revenus sont directement proportionels aux ventes)





Pas vraiment, regarde, Minecraft est justement un bon modèle, car il a commencé avec la version “simple” de Notch, et un prix beaucoup plus bas. Et au fur et à mesure le prix à augmenté. je l’ai eu à un peu moins de 20€ je crois (me souviens même plu !). Et si l’éditeur ne veut pas commencer petit il peut le vendre directement à 20€, si le jeu attire du monde, il partira comme des petits pains. Et quelques exemples :




  • The Cave : 15€, et je trouve que finalement c’était beaucoup, même si les 12h que j’ai passé à le finir étaient vraiment sympa

  • Braid : 4.50€ pour 6h30 de jeu. magnifique.

  • Limbo : 2.50€ pour 4h30 de jeu. j’ai kiffé.

  • Orcs Must Die!, World of Goo, …

    Sincèrement, vu le plaisir que je prend à jouer à Minecraft, le temps que j’y passe, le nombre d’éléments que j’ai pu voir ajouter depuis que je l’ai, même à 60€ je n’étais pas perdant. Car c’est ça aussi pour moi d’avoir fait une bonne affaire. ne pas être perdant.





    j-c_32 a écrit :



    Je n’ai pas de problème avec cette approche, je tenais juste à faire remarquer que pour moi, elle a des inconvénients et qu’il faut en être conscient.





    elle n’en a pas, car je sais ce que j’achète, à quel prix, et pour quoi. et je ne pense pas être le seul à faire comme ça. Et c’est justement parce que Minecraft est pour moi à la base un petit jeu indépendant qu’il montre que justement, les bons jeux indépendants finissent par se faire une place au soleil (comme ceux que je t’ai cité et bien d’autres). Et ce sera encore plus le cas aujourd’hui, vu que les moyens de communication sont facilité par Internet, mais aussi par les grands acteurs du marché : Nintendo, Sony, Microsoft, Google, Valve, …





    j-c_32 a écrit :



    J’apprécie aussi le débat. De mon côté, mon avis sur la question évolue peu à peu au fur et à mesure des discussions.











Impli a écrit :



Ton exemple fonctionne seulement si tout le monde n’achète qu’un jeu. Or, ce n’est pas le cas.

J’ai dit “récompenser le travail de qualité” et non “récompenser le meilleur”, c’est différent tout de même.





Mon exemple était conçu pour mettre en évidence le mécanisme. Mais en pratique, la courbe suit la même tendance: en favorisant la qualité, on provoque une disparité entre les très bons et les justes bons.

(si tu préfères, tu peux reprendre mon calcul en considérant que la valeur pour A est l’argent que tu acceptes de donner d’avantage entre le produit A et le produit B sous prétexte que tu récompenses la qualité. Si tu donnes la même chose, alors, tu ne récompenses pas la qualité, et là, c’est pas ma faute si j’ai répondu en fonction de ce que tu m’as dit)



Les produits “de qualité” sont mécaniquement déjà récompensé par le fait qu’ils sont achetés par plus de monde. Si tu dis: “je peux me permettre de mettre un peu plus, parce que ce jeu est de qualité”, alors, il y a un double avantage pour le jeu de qualité: il est plus vendu, et il est vendu plus cher car les gens sont prêts à mettre plus parce qu’il est de qualité.



Du coup, oui, tu te retrouves bien vers quelque chose qui tends vers 1000/0/0 plutôt que 600/300/100.

Le seul moyen d’avoir 600/300/100, c’est de ne pas favoriser additionnellement le produit de qualité.





Très peu, mais il y en a quand même. Comme quoi, le travail de qualité est récompensé. Bien sûr, je ne dis pas que ceux qui n’ont pas réussi ont fait de la merde hein. Il y a énormément d’autres paramètres qui entre en compte. Tout ne se base pas que sur le talent. (La preuve en est avec le jeu type CoD qui se vendent comme des petits pains mais qui effroyablement nazes).



Ce serait vraiment très surprenant de se retrouver dans un monde où il est réellement impossible qu’un jeu de qualité ne puisse jamais émerger.

Du coup, montrer qu’il y en a n’implique en rien qu’il n’y a pas de défavoritisme envers eux.









guildem a écrit :



Non, évidemment, vu que le prix n’aurait plus été juste de mon coté par rapport au jeu.





Mais ce prix juste de 20€ est artificiel. Tu es prêt à payé 10€ pour une place de ciné de 2h (contre ~100h de jeu -&gt; ça vaudrait bien 200€) et 200€ pour un smartphone (est-ce que le smartphone t’a réellement apporté 10x plus de plaisir que Minecraft ?), comment tu justifies que 200€ soit injuste de ton côté ?

Mon argument est que ces 20€ sont déterminé par la norme des prix des autres jeux. Or, cette norme se base sur des jeux qui sont les plus vendus, ce qui ne correspond pas aux prix des jeux peu distribués.



Pas vraiment, regarde, Minecraft est justement un bon modèle, car il a commencé avec la version “simple” de Notch, et un prix beaucoup plus bas. Et au fur et à mesure le prix à augmenté. je l’ai eu à un peu moins de 20€ je crois (me souviens même plu !). Et si l’éditeur ne veut pas commencer petit il peut le vendre directement à 20€, si le jeu attire du monde, il partira comme des petits pains. Et quelques exemples :




  • The Cave : 15€, et je trouve que finalement c’était beaucoup, même si les 12h que j’ai passé à le finir étaient vraiment sympa

  • Braid : 4.50€ pour 6h30 de jeu. magnifique.

  • Limbo : 2.50€ pour 4h30 de jeu. j’ai kiffé.

  • Orcs Must Die!, World of Goo, …

    Sincèrement, vu le plaisir que je prend à jouer à Minecraft, le temps que j’y passe, le nombre d’éléments que j’ai pu voir ajouter depuis que je l’ai, même à 60€ je n’étais pas perdant. Car c’est ça aussi pour moi d’avoir fait une bonne affaire. ne pas être perdant.



    Mais justement, TU PEUX quantifier un bon prix comme ça, mais si tu fais ça, tu favorises les grandes distributions par rapport aux petites (car tu paies 2 fois: une fois en étant membre d’un grand nombre de personne qui paie, et une autre fois en acceptant un prix plus élevé parce que c’est un bon jeu (c’est ce que tu dis: “même à 60€ je n’étais pas perdant”))



    elle n’en a pas, car je sais ce que j’achète, à quel prix, et pour quoi. et je ne pense pas être le seul à faire comme ça. Et c’est justement parce que Minecraft est pour moi à la base un petit jeu indépendant qu’il montre que justement, les bons jeux indépendants finissent par se faire une place au soleil (comme ceux que je t’ai cité et bien d’autres). Et ce sera encore plus le cas aujourd’hui, vu que les moyens de communication sont facilité par Internet, mais aussi par les grands acteurs du marché : Nintendo, Sony, Microsoft, Google, Valve, …



    OK, prenons le problème à l’envers: un grand cuisinier est payé plus qu’un cuisinier peu consciencieux, disons 30 euros un plat pour le premier, 10 euros pour le second. On est d’accord. Un grand cuisinier ne va pas substantiellement produire plus de plats à l’heure qu’un cuisinier peu consciencieux. Disons 1 plat à l’heure pour les deux. Tjrs d’accord.

    Or, le grand cuisinier va mieux gagner sa vie que le cuisinier peu consciencieux.

    D’accord ?

    En effet: il gagnera 130 euros à l’heure plutôt que 110 euros pour le cuisinier peu consciencieux.

    Maintenant, pour tenir compte de la non rivalité des jeux vidéos, tu rajoutes le fait que pour le cuisinier peu consciencieux, 10 personnes vont payer pour LE MÊME PLAT -&gt; 11010, et que pour le bon cuisinier, 30 personnes vont payer pour le même plat -&gt; 13030.



    Avant l’introduction de la non-rivalité, tu avais un facteur 3 entre les deux cuisiniers. Exactement le facteur qui correspond au prix.

    Après l’introduction de la non-rivalité, tu as un facteur 9, qui est inconnu des clients s’ils ne savent pas qui d’autres paient quoi.

    Si tu compares le cas non-rival avec le cas de départ, c’est équivalent a avoir payé dans un cas un plat à 900 euros et dans l’autre à 100 euros.



    Ma question est: où est la prise en compte de la rivalité lorsque tu dis “je sais ce que j’achète” ?

    Moi, je pense que tu ne sais pas ce que tu achètes, car tu ne sais pas le facteur de différence entre les popularités des deux jeux. Tu peux dire “il y a un facteur 3 entre tel prix et tel prix”, mais là, tu ne parles pas de ce que tu achètes (car tu achètes le jeu en “co-achat” avec d’autres).



    C’est le point que je veux souligner depuis le début: lorsque le grand public parle de prix des jeux, il raisonne en terme de biens rivaux, alors que c’est un non-sens de faire ça vu que ce ne sont pas des biens rivaux.









j-c_32 a écrit :



Mon exemple était conçu pour mettre en évidence le mécanisme. Mais en pratique, la courbe suit la même tendance: en favorisant la qualité, on provoque une disparité entre les très bons et les justes bons.

(si tu préfères, tu peux reprendre mon calcul en considérant que la valeur pour A est l’argent que tu acceptes de donner d’avantage entre le produit A et le produit B sous prétexte que tu récompenses la qualité. Si tu donnes la même chose, alors, tu ne récompenses pas la qualité, et là, c’est pas ma faute si j’ai répondu en fonction de ce que tu m’as dit)



Les produits “de qualité” sont mécaniquement déjà récompensé par le fait qu’ils sont achetés par plus de monde. Si tu dis: “je peux me permettre de mettre un peu plus, parce que ce jeu est de qualité”, alors, il y a un double avantage pour le jeu de qualité: il est plus vendu, et il est vendu plus cher car les gens sont prêts à mettre plus parce qu’il est de qualité.







La qualité d’un produit est le critère de sélection ultime pour beaucoup de personnes (avec le prix, bien sûr). Il est normal qu’une personne faisant un bon travail soit plus récompensé qu’une autre.

Si après la personne proposant un travail de moindre qualité mais avec un tarif en conséquence, alors les consommateurs se pencheront sur lui.



Jamais je n’ai vu quelqu’un acheté un produit ayant un rapport qualité/prix inférieur à un concurrent juste pour éviter la bonne fortune d’une personne. Et c’est parfaitement normal. Le système économique actuel (tout comme le système moral) ne fonctionne pas sur le capital sympathie ou l’éventuelle empathie des acheteurs pour le créateur (et heureusement d’ailleurs).











j-c_32 a écrit :



Ce serait vraiment très surprenant de se retrouver dans un monde où il est réellement impossible qu’un jeu de qualité ne puisse jamais émerger.

Du coup, montrer qu’il y en a n’implique en rien qu’il n’y a pas de défavoritisme envers eux.





Non, en effet, leurs présences ne prouvent rien. Ce qui le prouve c’est l’évolution actuel du secteur. Les jeux indés sont de plus en plus souvent mis sur le devant de la scène et le dégout pour les jeux AAA est de plus en plus présent chez les joueurs. La suite logique serait donc une augmentation des jeux indés sur les différents support (et d’ailleurs, le smartphone est, me semble-il, une très bonne chose pour les indés (si, bien évidemment, ils ne se font pas refouler sur l’appstore)).









Impli a écrit :



La qualité d’un produit est le critère de sélection ultime pour beaucoup de personnes (avec le prix, bien sûr). Il est normal qu’une personne faisant un bon travail soit plus récompensé qu’une autre.





Bien sur et dans le cas des biens rivaux, c’est une très bonne chose: c’est le comportement à avoir.

Dans le cas des biens non-rivaux, vu qu’un même travail est payé par plusieurs personnes et que le nombre de personne est en général relié à la qualité du travail, c’est plus compliqué. D’où mon message d’aujourd’hui: faites attention les gars: vous ne pouvez pas appliqué des raisonnements basés sur la mécanique des biens rivaux dans des cas avec biens non-rivaux.



Jamais je n’ai vu quelqu’un acheté un produit ayant un rapport qualité/prix inférieur à un concurrent juste pour éviter la bonne fortune d’une personne. Et c’est parfaitement normal.



C’est un comportement jugé normal dans notre société habituée à traiter avec des biens rivaux. Les biens non-rivaux, c’est la mécanique quantique d’internet :)



Le système économique actuel (tout comme le système moral) ne fonctionne pas sur le capital sympathie ou l’éventuelle empathie des acheteurs pour le créateur (et heureusement d’ailleurs).



Où veux-tu en venir ? Le système que je propose (ne pas récompenser les produits de bonne qualité soit-même, vu qu’ils sont déjà récompensé par le mécanisme du marché) ne tient pas compte du capital sympathie ou de l’empathie (contrairement à certains ici qui avouent avoir payer plus parce que Minecraft leur est sympathique)





Non, en effet, leurs présences ne prouvent rien. Ce qui le prouve c’est l’évolution actuel du secteur. Les jeux indés sont de plus en plus souvent mis sur le devant de la scène et le dégout pour les jeux AAA est de plus en plus présent chez les joueurs. La suite logique serait donc une augmentation des jeux indés sur les différents support (et d’ailleurs, les smartphones sont, me semblent-ils, une très bonne chose pour les indés (si, bien évidemment, ils ne se font pas refouler sur l’appstore)).



De nouveau, je ne vois pas ce que ça prouve. Par exemple, si les jeux AAA n’avaient pas baissé de qualité, l’effet dont tu parles n’aurait pas eu lieu. Donc, ce n’est pas lié au mécanisme du marché, juste au fait que les jeux AAA ont merdé.

(illustration: si je suis arbitre et que je favorise l’équipe des bleus, ce n’est pas parce que soudainement l’équipe des rouges gagne tout que ça prouve que l’arbitre est impartial, surtout si tout le monde s’accorde à dire que les bleus ont mal joué)









j-c_32 a écrit :



Où veux-tu en venir ? Le système que je propose (ne pas récompenser les produits de bonne qualité soit-même, vu qu’ils sont déjà récompensé par le mécanisme du marché) ne tient pas compte du capital sympathie ou de l’empathie (contrairement à certains ici qui avouent avoir payer plus parce que Minecraft leur est sympathique)





Je tenais justement à reprocher cette attitude. Plutôt que de donner plus à un créateur A parce qu’on apprécie particulièrement ce qu’il a fait. Autant donner aussi à un créateur B qui a certes peut-être fait un travail de moindre qualité, mais a tout de même travaillé.











j-c_32 a écrit :



De nouveau, je ne vois pas ce que ça prouve. Par exemple, si les jeux AAA n’avaient pas baissé de qualité, l’effet dont tu parles n’aurait pas eu lieu. Donc, ce n’est pas lié au mécanisme du marché, juste au fait que les jeux AAA ont merdé.

(illustration: si je suis arbitre et que je favorise l’équipe des bleus, ce n’est pas parce que soudainement l’équipe des rouges gagne tout que ça prouve que l’arbitre est impartial, surtout si tout le monde s’accorde à dire que les bleus ont mal joué)





Ca prouve que le marché peut évoluer (pour le meilleur comme pour le pire) et que rien n’est figé.

Et le ramassage des jeux AAA n’est pas lié uniquement au fait qu’ils se soient tiré une balle dans le pied.

Ca vient par exemple d’un bonhomme qui, dans ses heures perdues, a sorti un jeu qui attire le public de part son originalité. Ce qui, du coup, ouvre une fenêtre sur le monde des jeux indés.

Dans les cas, peu importe l’origine puisque le résultat est là (et pour une fois que le résultat est agréable à voir …)









Impli a écrit :



Ca prouve que le marché peut évoluer (pour le meilleur comme pour le pire) et que rien n’est figé.

Et le ramassage des jeux AAA n’est pas lié uniquement au fait qu’ils se soient tiré une balle dans le pied.

Ca vient par exemple d’un bonhomme qui, dans ses heures perdues, a sorti un jeu qui attire le public de part son originalité. Ce qui, du coup, ouvre une fenêtre sur le monde des jeux indés.

Dans les cas, peu importe l’origine puisque le résultat est là (et pour une fois que le résultat est agréable à voir …)





D’accord avec ça. C’est rassurant de voir que les choses évoluent dans le bon sens. Minecraft a été une très bonne chose pour les indépendants et je souhaite qu’il y en ait bien d’autres comme lui.









j-c_32 a écrit :



Mais ce prix juste de 20€ est artificiel. Tu es prêt à payé 10€ pour une place de ciné de 2h (contre ~100h de jeu -&gt; ça vaudrait bien 200€) et 200€ pour un smartphone (est-ce que le smartphone t’a réellement apporté 10x plus de plaisir que Minecraft ?), comment tu justifies que 200€ soit injuste de ton côté ?

Mon argument est que ces 20€ sont déterminé par la norme des prix des autres jeux. Or, cette norme se base sur des jeux qui sont les plus vendus, ce qui ne correspond pas aux prix des jeux peu distribués.





Encore une fois tu te bases sur le principe que je ne sais pas ce que j’achète, ou le prix que ça peut valoir. Ce qui est peut être vrai pour la majorité des gens, ou peut être faux. Mais tu te trompes :)

Et pour l’appliquer aux exemple que tu donnes, non je ne pense pas que 10€ pour une place de cinéma soit une bonne affaire, 5€ tout au plus, c’est pour ça que je ne vais plus au cinéma et que j’ai une bonne installation chez moi, et pour un smartphone je suis prêt à monter à 300€ parce que je veux quelque chose qui répond au doigt et à l’oeil, et qui me sert à peu près toute la journée (Minecraft ne me sert largement pas autant), et qui m’est utile de plus professionnellement. Et je sais très bien ce que j’achète, et à quel prix, et ce que ça contient (peut être que l’exemple que tu voulais donner n’était pas forcément adapté à mon cas et que tu aurais du parler de machine à laver ou de vêtements ^^ là c’est moins mon rayon !





j-c_32 a écrit :



Mais justement, TU PEUX quantifier un bon prix comme ça, mais si tu fais ça, tu favorises les grandes distributions par rapport aux petites (car tu paies 2 fois: une fois en étant membre d’un grand nombre de personne qui paie, et une autre fois en acceptant un prix plus élevé parce que c’est un bon jeu (c’est ce que tu dis: “même à 60€ je n’étais pas perdant”))





Et là encore, peut-être te bases-tu sur une pseudo-majorité de gens, mais en tout cas ce n’est pas le cas de mon coté. Je me fiche de savoir si le studio est gros derrière, je veux juste (dans le cas d’un jeu) prendre du plaisir, avoir une durée de jeu raisonnable pour le prix payé, et être surpris par son originalité ou son scénario. Et pour ça, je suis prêt à récompenser justement le(s) créateur(s). Et je trouverai logique de donner plus à un studio qu’a un indépendant, vu que le studio aura engagé plus de frais (je le sais d’autant plus que je suis employé ET auto-entrepreneur, donc je connais ces différences là). Mais ça ne m’empêche pas de manger à tous les râteliers, et à payer pour des petits comme des gros, du moment que leur production me satisfait.

Et quand je dis que même à 60€ je n’étais pas perdant, c’est parce que contrairement à la quasi-totalité des jeux auxquels j’ai joué (rien que sur Steam j’en ai 90, ce qui me donne déjà un peu d’expérience là dessus), je n’ai jamais vu une aussi grande durée de vie, et un jeu qui s’améliore encore des mois après l’avoir acheté.





j-c_32 a écrit :



OK, prenons le problème à l’envers: un grand cuisinier est payé plus qu’un cuisinier peu consciencieux, disons 30 euros un plat pour le premier, 10 euros pour le second. On est d’accord. Un grand cuisinier ne va pas substantiellement produire plus de plats à l’heure qu’un cuisinier peu consciencieux. Disons 1 plat à l’heure pour les deux. Tjrs d’accord.

Or, le grand cuisinier va mieux gagner sa vie que le cuisinier peu consciencieux.

D’accord ?

En effet: il gagnera 130 euros à l’heure plutôt que 110 euros pour le cuisinier peu consciencieux.

Maintenant, pour tenir compte de la non rivalité des jeux vidéos, tu rajoutes le fait que pour le cuisinier peu consciencieux, 10 personnes vont payer pour LE MÊME PLAT -&gt; 11010, et que pour le bon cuisinier, 30 personnes vont payer pour le même plat -&gt; 13030.



Avant l’introduction de la non-rivalité, tu avais un facteur 3 entre les deux cuisiniers. Exactement le facteur qui correspond au prix.

Après l’introduction de la non-rivalité, tu as un facteur 9, qui est inconnu des clients s’ils ne savent pas qui d’autres paient quoi.

Si tu compares le cas non-rival avec le cas de départ, c’est équivalent a avoir payé dans un cas un plat à 900 euros et dans l’autre à 100 euros.





Là encore, je ne comprends pas. Une fois de plus, je ne peux parler que pour mon cas. Mais des restaurants, depuis 20 ans, j’en fais, régulièrement. Du coup j’ai un ordre de prix. Et je sais que pour 10€, je ne regarderai pas en détail ce qu’il y a dans mon assiette, pour 20€ je veux passer un bon moment, et pour 30€ ça a intérêt à être parfait. C’est sur cette graduation que je base le prix que je VEUX payer (en mettant dans l’équation le gout du plat, la présentation, le service, l’attente, l’ambiance, …). Que le chef soit renommé ou pas, qu’il attire beaucoup de monde ou pas, ce n’est pas mon problème. Mais tu avoueras qu’il y a des chances que si un cuistot attire beaucoup de monde, malgré un prix élevé, c’est qu’il y a peut être une raison. Si celui du restaurant d’a coté n’est pas bon, bah tant pis pour lui. Si il est bon, j’irai aussi. Et pour que je le connaisse, soit ce sera un coup de chance, soit un coup de comm’ qui m’aura plus, soit (dans la majorité des cas) le bouche à oreille qui fonctionne très bien quand la qualité et l’originalité sont là. Et si un cuisinier arriver à marger 9x plus qu’un autre, et qu’il le mérite, tant mieux pour lui, il fera marcher l’économie du luxe <img data-src=" />



Ah et bien entendu, si le moment est bon, quelle que soit la facture, il y aura un pourboire pour remercier l’établissement pour ce bon moment (même si c’est juste une seule personne qui est en cuisine et au service, il y aura droit).





j-c_32 a écrit :



Ma question est: où est la prise en compte de la rivalité lorsque tu dis “je sais ce que j’achète” ?

Moi, je pense que tu ne sais pas ce que tu achètes, car tu ne sais pas le facteur de différence entre les popularités des deux jeux. Tu peux dire “il y a un facteur 3 entre tel prix et tel prix”, mais là, tu ne parles pas de ce que tu achètes (car tu achètes le jeu en “co-achat” avec d’autres).



C’est le point que je veux souligner depuis le début: lorsque le grand public parle de prix des jeux, il raisonne en terme de biens rivaux, alors que c’est un non-sens de faire ça vu que ce ne sont pas des biens rivaux.





Et là encore, tu me parles de popularité, mais la popularité d’un jeu (ou de n’importe quoi d’autre), je m’en fiche, vraiment. Evidemment, un jeu populaire sera plus facilement connu, mais ça ne m’empêche pas d’aller fouiller sur des petits jeux, qui parfois deviennent grands. Et si un jeu est populaire, la logique veut qu’il soit bon, et à un prix que les gens acceptent de payer vu la qualité du-dit jeu.



Et pour comprendre ton terme (que je ne connais pas), quand tu dis que les jeux ne sont pas des biens rivaux, tu parles de rivalité ? Car si c’est le cas, alors sisi, ce sont des biens rivaux. J’ai un nombre d’heures par semaine pour le jeu qui est peu près défini, du coup, je vais devoir choisir quel jeu sera bon pour occuper ce temps. Il y a donc une rivalité entre les jeux que je pourrais choisir, et la notion du temps passé dessus par rapport au prix payé à sont importance pour cette raison (60€ pour 8h de jeu, je me marre…). Du coup, il y a une rivalité, et elle existe aussi entre les petits et les grands, car ce qui compte dans un jeu, c’est l’idée de base et son application, pas le nombre de personnes derrière.



Et bien sûr, tout ce que je dit s’applique à la musique, au cinéma, aux applicatifs, aux fringues, à la bouffe, aux voyages, aux voitures, ……………………….. et ne s’applique qu’à ma façon de voir. Mais (dans la grande majorité des cas) je sais ce que j’achète, et pourquoi je paie ce prix.



En novembre 2011 (pas 2012) plus de 4 millions de copies avaient été vendues déjà.








j-c_32 a écrit :







En économie, la notion de biens rivaux désigne les biens dont la consommation par un agent empêche la consommation par d’autres agents (par exemple une pomme, qui ne peut être mangée qu’une fois par une seule personne). À l’inverse, les biens non rivaux sont ceux qui peuvent être consommés par plusieurs agents simultanément sans entrainer de perte (par exemple, la télévision hertzienne, qui peut être captée et regardée par des millions de gens au même moment). La plupart des biens non rivaux sont immatériels.



(désolé j’ai du chercher sur Wikipedia parce que je ne comprennais pas du tout ce dont tu parlais depuis un bout de temps)



Si je comprends bien ton raisonnement , Minecraft est un jeu numérique donc il est possible d’en faire une inifinité de copie . Donc pourquoi vendre le jeu 20 euros , même à dix euros le jeu partirait puisqu’au final 10 euros c’est toujours mieux que zero (pour une copie numérique encore une fois).



Ce raisonnement peut-être compréhensible certes mais il n’est pas trop applicable. Si j’essaye d’appliquer cela à un artiste , disons qu’ils vendraient de base 5000 albums à 20 euros (donc il gagnerait 100 K). S’il vendaient seulement ses 3000 premiers à 20 euros et ensuite 4000 autres à 10 euros , il gagnerait toujours 100 K).

Là où le bat blesse , c’est que rien ne te certifie que tu aurais vendu plus en faisant payer moins cher pour ta production.

Donc déjà c’est pas forcément une stratégie gagnante pour l’artiste).



Maintenant si on se place du point de vue du consommateur , le prix est très important car il représente une barrière psychologique. Très souvent , on assimile le prix à la qualité , et c’est encore plus vrai en informatique (puisqu’au final ce sont des agglomérats d’octets).

De ce point de vue là , il est très important que l’acheteur ait une conscience de la valeur qu’il paye pour un produit . Si j’achète un produit trop bas (vraiment dérisoire ), mon estime du produit sera forcément moindre que si je l’achète au juste prix.



Cela s’est vu recemment avec un jeu de simulation de vol (Infinite Flight sur IOS/Android je crois) , le jeu était très bon mais il était vendu seulement 1 dollards. Il se vendait mal et avait de mauvaises critiques. En passant le jeu à 3 dollards , il s’est vendu comme des petits pains :).



<img data-src=" /> Bon j’arrête d’essayer de débattre puisqu’au final je suis fier d’avoir payé 20 euros pour ce jeu qui m’a apporter du bonheur et bien plus encore <img data-src=" />










ExIcarus a écrit :



(désolé j’ai du chercher sur Wikipedia parce que je ne comprennais pas du tout ce dont tu parlais depuis un bout de temps)





Oups, désolé, je connais ce principe de rivalité depuis assez longtemps, j’oublie de donner à chaque fois le lien wikipedia parce que c’est vrai que ce n’est pas forcément intuitif.



Si je comprends bien ton raisonnement , Minecraft est un jeu numérique donc il est possible d’en faire une inifinité de copie . Donc pourquoi vendre le jeu 20 euros , même à dix euros le jeu partirait puisqu’au final 10 euros c’est toujours mieux que zero (pour une copie numérique encore une fois).



Ce raisonnement peut-être compréhensible certes mais il n’est pas trop applicable. Si j’essaye d’appliquer cela à un artiste , disons qu’ils vendraient de base 5000 albums à 20 euros (donc il gagnerait 100 K). S’il vendaient seulement ses 3000 premiers à 20 euros et ensuite 4000 autres à 10 euros , il gagnerait toujours 100 K).

Là où le bat blesse , c’est que rien ne te certifie que tu aurais vendu plus en faisant payer moins cher pour ta production.

Donc déjà c’est pas forcément une stratégie gagnante pour l’artiste).



Oui, la situation est compliquée: si on baisse son prix, on gagne des acheteurs, mais on ne peut pas non plus prédire l’avenir.

Au final, je pense que se rémunérer en faisant payer la distribution des biens rivaux pose toujours problème dans un sens ou dans l’autre. Le paiement “a priori” à la Kickstarter permet par exemple d’être rémunéré sans devoir faire payer la distribution. Le revenu de base aussi. Mais dans les deux cas, le principal obstacle serait la transition entre les deux: ces méthodes sont moins problématiques en soi que le paiement à la distribution, mais vu que la société est habituée au paiement à la distribution, les gens auront sans doute du mal à s’adapter.





Maintenant si on se place du point de vue du consommateur , le prix est très important car il représente une barrière psychologique. Très souvent , on assimile le prix à la qualité , et c’est encore plus vrai en informatique (puisqu’au final ce sont des agglomérats d’octets).

De ce point de vue là , il est très important que l’acheteur ait une conscience de la valeur qu’il paye pour un produit . Si j’achète un produit trop bas (vraiment dérisoire ), mon estime du produit sera forcément moindre que si je l’achète au juste prix.



Cela s’est vu recemment avec un jeu de simulation de vol (Infinite Flight sur IOS/Android je crois) , le jeu était très bon mais il était vendu seulement 1 dollards. Il se vendait mal et avait de mauvaises critiques. En passant le jeu à 3 dollards , il s’est vendu comme des petits pains :).



Oui, c’est ma remarque depuis le début: les gens utilisent des raisonnements de biens rivaux pour des biens non rivaux.

Pour une baguette, si elle est très peu chère, c’est qu’on a utilisé des ingrédients de basse qualité.

Pour un jeu, le prix de vente ne correspond pas au prix de création. En d’autres termes, une baguette non-rivale peut être très peu chère mais en réalité avoir couté très cher à fabriquer, mais comme il y a beaucoup d’acheteurs, le prix cher est divisé entre eux pour former un prix moins cher.



<img data-src=" /> Bon j’arrête d’essayer de débattre puisqu’au final je suis fier d’avoir payé 20 euros pour ce jeu qui m’a apporter du bonheur et bien plus encore <img data-src=" />



Tant mieux si c’est le cas. Je ne veux pas condamner ça, juste dire “hé, attention, le grand public croit qu’une baguette non rivale peu chère est de mauvaise qualité, ce n’est pas le cas, ne faites pas la même erreur”.









guildem a écrit :











Comme l’a souligné Exlcarus, j’ai balancé “biens rivaux” sans expliquer, ce qui n’était pas malin de ma part.

Exlcarus reprend la définition ( wikipedia) dans son dernier commentaire.



Tu dis à la fois: “je suis prêt à récompenser justement le(s) créateur(s)” et “mais la popularité d’un jeu, je m’en fiche”, mais pour un bien non rival, ça n’a pas de sens.

Comment peux-tu récompenser justement les créateurs si tu n’as aucune idée de combien tu les paies (ce qui ne correspond pas à combien tu dépenses).

Reprends mon exemple de cuisinier créant des plats non-rivaux: dans un cas, tu paies 30 euros mais ça correspond à 900 euros, dans l’autre, tu paies 10 euros mais ça corresponds à 100 euros. Imagine maintenant que le “bon” cuisinier (en réalité, on s’en fout de sa renommée pour pas, c’est pas du tout le point important de mon explication) vende son plat à 5 euros. Hé bien si tu paies 5 euros, ça correspond pour lui à un revenu de 150 euros, soit plus que le “mauvais” cuisinier.



Donc, tu récompenses justement le bon cuisinier EN PAYANT MOINS que pour le mauvais cuisinier.

Dans le monde des biens non-rivaux, la “norme” est:




  • pour une assiette à 10€ pas populaire, je ne regarderai pas en détail

  • pour une assiette à 20€ pas populaire, je veux passer un bon moment

  • pour une assiette à 30€ pas populaire, ça a intérêt à être parfait

  • pour une assiette à 10€ populaire, ça a intérêt à être parfait

  • pour une assiette à 20€ populaire, ça a intérêt à être très parfait

  • pour une assiette à 30€ populaire, ça a intérêt à être très très parfait

    Donc, pour une assiette à 10€, ce que tu dois attendre dépend de la popularité. Ou en d’autres termes, si tu as une assiette parfaite, tu dois parfois payer 30€, mais parfois payer 10€.



    On en revient à ce que je dis depuis le début: tu raisonnes comme si tu payais un bien rival, mais ce n’est pas le cas, tu paies un bien non-rival.

    Tu continues à prétendre que tu sais ce que tu achètes et pourquoi tu paies ce prix, mais c’est faux: tout ce que tu fais, c’est de regarder quel est le prix normal (c-à-d défini par la norme), et d’évaluer si ce jeu te parait plus intéressant que la norme ou pas, et en fonction de ça, tu paies plus ou moins. C’est correct pour les biens rivaux, mais pas pour les biens non rivaux.



    Mais je répète: si tu le souhaites, tu peux payer en te basant sur la norme et sur ton attrait pour le jeu. Mais moi, je dis que ce comportement est néfaste pour les petits éditeurs (et j’ai démontré mathématiquement pourquoi: x/y est inférieur à x/z quand y est plus grand que z)









j-c_32 a écrit :



Non non. Je dis justement: si je paie 10€ mardi, je fais une bonne affaire (si mardi le coût le plus bas que j’aurais pu avoir était 9.99€), si je paie 2€ jeudi, je ne fais pas une bonne affaire (si jeudi par contre, j’aurais pu l’avoir pour 0.5€).





Alors que pour ma part, selon que l’attente de mardi à jeudi m’aurait “coûté” plus où moins de plaisir ou d’argent, j’aurais considéré avoir fait une mauvaise affaire.







j-c_32 a écrit :



On peut aussi te retourner l’argument: imaginons que je sois sénile et que je possède une infinité d’argent. Un vendeur me propose un prix et, peu importe le prix, j’accepte toujours et je suis toujours content. Selon toi, le fait d’avoir dépensé 3 milliards pour une brosse à dent est une bonne affaire.





Une personne possédant une infinité d’argent et étant sénile signerait la fin du système monétaire ^^ Cela place l’exemple hors contexte. Sans comper que le terme ‘infini’ rend toute comparaison impossible. Si j’avais une infinité d’argent, je pourais payer une brosse à dents 3Mds sans modifier ce que je possède. Mieux, si je suis le seul dans ce cas, je peux par exemple payer cette brosse à dents à 3Mds au milieu d’un petit village ultra-pauvre d’Afrique et généré un tel effet positif que j’estimerai, en effet, avoir fait une excellente affaire. Après, si en payant 2M j’avais pu être plus heureux, alors ce ne serait plus une bonne affaire à mes yeux.







j-c_32 a écrit :



Je peux me tromper sur le sens de “bonne affaire”, c’est évident. Je ne me base que sur mon vécu. Par exemple, on m’a toujours dit qu’acheter une brosse à dent pour 3 milliards, ce n’est pas une bonne affaire, même si moi je suis content de la transaction.

Maintenant que ma définition personnelle est claire, libre à toi de dire “20€ est une bonne affaire au sens de LAlbert11 mais pas au sens de j-c_32”. Moi, tout ce que je souhaitais dire, c’est: “hé, selon moi, une bonne affaire, c’est ça. dans ce cas, non, c’est pas une bonne affaire. je ne le dis pas pour nier les autres sens de ‘bonne affaire’, mais parce que je crois qu’il est possible que cette impression de ‘bonne affaire au sens de j-c_32’ soit le résultat d’un mauvais raisonnement et j’aimerais bien vous mettre en garde et vous inviter à la réflexion”.





J’utilise la définition de “affaire” issue du dictionnaire, alors que tu la restreint à “un marchandage de prix”. Et je prends “bonne” comme un adjectif alors que tu l’utilise comme superlatif “meilleure”. Je peux aussi me tromper biensûr.



Et pourtant, le fait de comparer le rapport heure de jeu/prix n’est pas forcéement un mauvais raisonnement. Le sénile sera peut-être le plus heureux des hommes d’avoir payé 3Mds pour sa brosse à dent, et ça fera tourner l’économie, en plus de rendre d’autres heureux. En fait, ce serait même une mauvaise idée de lui signaler l’arnaque, aucun bien ne pouvant en résulter pour qui que ce soit.







j-c_32 a écrit :



Ce que tu peux comparer, c’est le prix TOTAL des revenus d’un jeu. Les copies d’un jeu ne sont pas des éléments auquel tu peux donner un prix puisque le jeu est duplicable à l’infini, à moins de considérer que tu peux créer infiniment de la monnaie, ce qui justement détruit les fondements monétaire





Je peux comparer ce que je veux… La preuve, je peux dire qu’une pomme à 1€ est 20 fois moins chère qu’une copie de Minecraft. Le monde ne vient pas de s’écrouler, pourtant j’ai comparé deux choses totalements différentes. Or, quand je suis face à une offre commerciale (une pomme, un jeu, un cinéma), je me pose la question “Est-ce que payer tel prix pour tel chose me parait une bonne dépense”.




  • Pour la nourriture, l’argument “besoin vital” va peser.

  • Pour d’autres choses (voiture, smartphone) c’est le côté “utilité” qui va prépondérer (une voiture me permet d’aller travailler, donc d’augmenter mes revenus, elle me permet aussi d’accéder à d’autres choses).

  • Pour les loisirs, je me pose la question “Est-ce que le plaisir que je vais en tirer sera optimal”. Du coup, je ne vais au ciné que pour certains films, aux séances du dimanche matin (moitié prix, moins de monde). J’achète peu de jeux à leur sortie, mais lorsque le rapport temps d’attente/prix évolue je réévalue l’opportunité. Etc.









    j-c_32 a écrit :



    Malheureusement, cela implique qu’entre une chaussure de qualité faite par un asiatique sous payé et une chaussure de qualité égale faite par un artisan européen correctement payé, je devrais choisir le premier car moins cher et donc me permettant d’acheter plus de choses.

    Je pense qu’il faut tenir compte de la situation sociale. Ici, en l’occurrence, l’impact de ce choix sur la situation sociale des développeurs de jeu indépendant (quel foin juste pour eux)





    Pas forcément, tu commence ta phrase par “malheureusement”, ce qui me fait penser que tu attache de l’importance à la situation sociale des travailleurs. Toute autre chose étant identique, la paire importée va donc te procurer proportionnellement moins de plaisir. Et j’ai bien préciser de maximiser le plaisir/satisfaction, et non la quantité. Dans ton exemple, il est probable que le choix de payer plus pour la même qualité mais une fabrication locale te rende plus heureux. Pour un autre qui ne s’en soucie pas, l’autre paire sera probablement le meilleur choix.









LAlbert11 a écrit :



Alors que pour ma part, selon que l’attente de mardi à jeudi m’aurait “coûté” plus où moins de plaisir ou d’argent, j’aurais considéré avoir fait une mauvaise affaire.





Bon, j’ai expliqué ma définition de “bonne affaire”. À partir de là, j’ai développé qlq chose qui est infiniment plus important. Si tu le souhaites, je peux même dire maintenant que j’ai mal compris ce que voulais dire le premier intervenant.

Et ensuite, j’ai précisé ma pensée: j’ai l’impression que certains raisonnent en terme de biens rivaux pour des biens non-rivaux. Apparemment, la suite de la discussion me donne raison pour ce point. Au final, je pense que c’est bénéfique: mon erreur de compréhension m’a permis d’introduire un sujet important.





Une personne possédant une infinité d’argent et étant sénile signerait la fin du système monétaire …



Tout comme l’autorisation de voler ou de forcer les gens à vendre à perte.

Mais bon, c’était juste une remarque en passant, ma vraie réponse est: “Cela ne veut pas dire que je prétend qu’un monde idéal est un monde dans lequel tout les clients font des bonnes affaires. Je ne vois pas où tu as été cherché ça.”





J’utilise la définition de “affaire” issue du dictionnaire, alors que tu la restreint à “un marchandage de prix”. Et je prends “bonne” comme un adjectif alors que tu l’utilise comme superlatif “meilleure”. Je peux aussi me tromper biensûr.



“affaire” peut aussi, selon le dictionnaire, signifier “rapport sexuel” :)

Mais bon, ce sujet de discussion étant réglé, la discussion là dessus peut être clôturée.





Et pourtant, le fait de comparer le rapport heure de jeu/prix n’est pas forcéement un mauvais raisonnement. Le sénile sera peut-être le plus heureux des hommes d’avoir payé 3Mds pour sa brosse à dent, et ça fera tourner l’économie, en plus de rendre d’autres heureux. En fait, ce serait même une mauvaise idée de lui signaler l’arnaque, aucun bien ne pouvant en résulter pour qui que ce soit.



Tout ce que je voulais dire, c’est que j’ai très souvent entendu dire “il a fait une mauvaise affaire” à propos de qlq’un sans tenir compte de la satisfaction personnelle de la personne en question.

Mieux, j’ai même déjà entendu: “il n’est pas content, mais pourtant, il a fait une bonne affaire”.





Je peux comparer ce que je veux… La preuve, je peux dire qu’une pomme à 1€ est 20 fois moins chère qu’une copie de Minecraft. Le monde ne vient pas de s’écrouler, pourtant j’ai comparé deux choses totalements différentes. Or, quand je suis face à une offre commerciale (une pomme, un jeu, un cinéma), je me pose la question “Est-ce que payer tel prix pour tel chose me parait une bonne dépense”.




  • Pour la nourriture, l’argument “besoin vital” va peser.

  • Pour d’autres choses (voiture, smartphone) c’est le côté “utilité” qui va prépondérer (une voiture me permet d’aller travailler, donc d’augmenter mes revenus, elle me permet aussi d’accéder à d’autres choses).

  • Pour les loisirs, je me pose la question “Est-ce que le plaisir que je vais en tirer sera optimal”. Du coup, je ne vais au ciné que pour certains films, aux séances du dimanche matin (moitié prix, moins de monde). J’achète peu de jeux à leur sortie, mais lorsque le rapport temps d’attente/prix évolue je réévalue l’opportunité. Etc.



    J’ai déjà répondu sur le sujet. Tu peux faire ça. Quand je disais “tu ne peux pas comparer”, c’était dans le même sens que “tu ne peux pas comparer les nombres d’un salaire en Europe et d’un salaire aux USA, il faut convertir l’euro en dollars et prendre en compte le coût de la vie”. C’est un algorithme qui permet une décision, donc, pourquoi pas.

    Ce que je remarque, c’est que:




  1. ton choix se base sur le prix “normal”, c-à-d issu de la norme: dans un univers où de tout temps les jeux vidéos coutaient 0.1 euros, tu dirais: 20€ est très très cher.

  2. cette norme est le résultat du prix des jeux populaires. Or la situation pour les jeux populaires et moins populaires est différente (car x/y est inférieur à x/z quand y est plus grand que z), et donc, c’est une situation qui n’est pas l’idéal pour les petits éditeurs.



    Au final, cette méthode permet la décision, mais n’est pas efficace avec la façon dont fonctionne les biens non-rivaux, car pour un bien non-rival, un jeu a bas prix peut rapporter plus de bénéfices qu’un jeu à haut prix pour une qualité et une quantité de travail identique.





    Pas forcément, tu commence ta phrase par “malheureusement”, ce qui me fait penser que tu attache de l’importance à la situation sociale des travailleurs. Toute autre chose étant identique, la paire importée va donc te procurer proportionnellement moins de plaisir. Et j’ai bien préciser de maximiser le plaisir/satisfaction, et non la quantité. Dans ton exemple, il est probable que le choix de payer plus pour la même qualité mais une fabrication locale te rende plus heureux. Pour un autre qui ne s’en soucie pas, l’autre paire sera probablement le meilleur choix.



    Exactement !

    La situation de Minecraft est pour moi exactement la même que la situation où tout le monde est heureux de payer une paire de chaussure à bas prix sans se soucier du bien être des travailleurs.

    Ce que je dis, c’est qu’en raisonnant en terme de biens rivaux pour des biens non rivaux, ils favorisent une situation sociale que je déplore sans qu’ils en soient conscient. C’est comme si tout le monde était content d’acheter des chaussures à bas prix sans être conscient que c’est néfaste pour certains.

    Je serais alors intervenu dans le débat en disant: “hé, les gars, avez-vous pensé aux travailleurs”, et là, je doute que tu viennes alors défendre ta façon d’évaluer le meilleur prix.









j-c_32 a écrit :



Ce que je remarque, c’est que:




  1. ton choix se base sur le prix “normal”, c-à-d issu de la norme: dans un univers où de tout temps les jeux vidéos coutaient 0.1 euros, tu dirais: 20€ est très très cher.

  2. cette norme est le résultat du prix des jeux populaires. Or la situation pour les jeux populaires et moins populaires est différente (car x/y est inférieur à x/z quand y est plus grand que z), et donc, c’est une situation qui n’est pas l’idéal pour les petits éditeurs.





  3. Pas si tu utilise la méthode “Part de revenu”. Si j’estime que pour passer 5% de mon temps sur un jeu (sur le mois), je suis prêt à payer 5% de mon salaire, alors le prix que j’estime être correcte serait indépendant de tout le reste. Cela dit, on est bien d’accord sur le fait que tout est question de points de références.

  4. Fort possible. Mais, en quoi c’est mon problème? Pourquoi devrais-je, moi, me soucier des studios dont je n’ai pas envie d’acheter les produits? Si j’avais payé Minecraft moins cher, je n’aurais pas pour autant acheté un jeu dans un autre petit studio, mais plus probablement mis l’argent sur mon compte épargne.







    j-c_32 a écrit :



    Au final, cette méthode permet la décision, mais n’est pas efficace avec la façon dont fonctionne les biens non-rivaux, car pour un bien non-rival, un jeu a bas prix peut rapporter plus de bénéfices qu’un jeu à haut prix pour une qualité et une quantité de travail identique.





    Encore une fois, je me fous de savoir ce qu’engrent les compagnies. Que ce soit équitable, malhonnête, etc. Ce qui m’importe, c’est ce que ça me coûte et ce que ça me rapporte à moi. A la limite, la situation des studios que j’apprécie pourrait me sensibiliser, mais qu’un studio XYZ qui a fait un jeu que je ne veux pas (aussi génialissime et peu cher soit-il) fasse faillite, c’est pas mon problème.







    j-c_32 a écrit :



    Exactement !

    La situation de Minecraft est pour moi exactement la même que la situation où tout le monde est heureux de payer une paire de chaussure à bas prix sans se soucier du bien être des travailleurs.

    Ce que je dis, c’est qu’en raisonnant en terme de biens rivaux pour des biens non rivaux, ils favorisent une situation sociale que je déplore sans qu’ils en soient conscient. C’est comme si tout le monde était content d’acheter des chaussures à bas prix sans être conscient que c’est néfaste pour certains.

    Je serais alors intervenu dans le débat en disant: “hé, les gars, avez-vous pensé aux travailleurs”, et là, je doute que tu viennes alors défendre ta façon d’évaluer le meilleur prix.





    Ou peut-être qu’il y en a qui en sont conscients et font ce choix en connaissance de cause? Il m’arrive d’acheter des produits en sachant que les travailleurs sont beaucoup moins bien “traités” que leurs collègues dans nos pays. Et si tu me pose la question, je te répondrai clairement: oui j’y ai pensé, et j’ai évalué que l’impact de cette situation ne modifiait pas suffisament mon calcul, et donc j’ai acheté le produit.



    Sans compter qu’en l’occurence, avec Minecraft, il ne s’agit pas d’acheter un produit qui exploite des travailleurs au détriment d’un même produit avec de meilleures conditions. Comme je l’ai dit, je voulais Minecraft, et pas un autre jeu, c’est donc à Mojang que je voulais que mon argent aille, et pas ailleurs. Certes, si j’avais su payer moins cher pour le même produit (sans effort supplémentaire), s’aurait-été mieux, mais ça n’aurait pas amélioré d’un iota la situation des autres compagnies









LAlbert11 a écrit :





  1. Fort possible. Mais, en quoi c’est mon problème?





    J’ai jamais dit que c’était ton problème. C’est toi qui ré-interprétes tout ce que je dis comme si je te parlais à toi et uniquement à toi. Si ça ne t’intéresse pas, ne me lis pas, mais je vois pas pourquoi je devrais me taire parce que t’es pas intéressé.





    Encore une fois, je me fous de savoir ce qu’engrent les compagnies. Que ce soit équitable, malhonnête, etc. Ce qui m’importe, c’est ce que ça me coûte et ce que ça me rapporte à moi. A la limite, la situation des studios que j’apprécie pourrait me sensibiliser, mais qu’un studio XYZ qui a fait un jeu que je ne veux pas (aussi génialissime et peu cher soit-il) fasse faillite, c’est pas mon problème.



    Encore une fois, je me fous de savoir que tu t’en fous de savoir ce qu’engendrent les compagnies.

    Ça ne transforme pas magiquement un raisonnement foireux en raisonnement pas foireux.

    Et comme je l’ai dit: tu peux utiliser un raisonnement foireux si ça t’amuse, mais ne vient pas critiquer celui qui souligne que ton raisonnement est foireux.





    Ou peut-être qu’il y en a qui en sont conscients et font ce choix en connaissance de cause?



    On s’en contre-fout de ceux-là. Moi, je constate que des gens n’en ont pas conscience, donc, je le leur fais remarquer. Ensuite, une fois informé, ils font ce qu’ils veulent.

    Mais dire “une fois informé, il existe des gens qui s’en foutent quand même”, c’est une excuse très foireuse pour dire que je devrais fermer ma gueule.





    Sans compter qu’en l’occurence, avec Minecraft, il ne s’agit pas d’acheter un produit qui exploite des travailleurs au détriment d’un même produit avec de meilleures conditions. Comme je l’ai dit, je voulais Minecraft, et pas un autre jeu, c’est donc à Mojang que je voulais que mon argent aille, et pas ailleurs. Certes, si j’avais su payer moins cher pour le même produit (sans effort supplémentaire), s’aurait-été mieux, mais ça n’aurait pas amélioré d’un iota la situation des autres compagnies



    Sauf que moi, je m’en contre-fous du prix réel de Minecraft. 20€, 2000€ ou un mars, ça ne change rien. TOUT CE QUE JE DIS, c’est que certains disent: “en me basant sur un raisonnement valide pour les biens rivaux, je conclus que le prix de Minecraft est raisonnable”. Je réponds: c’est foireux de raisonner comme ça. Tu peux le faire si tu veux, mais sache qu’au final, c’est parce que les gens ne sont pas capables d’éviter de raisonner comme ça que seuls une dizaine de jeux indépendant s’en sorte alors qu’il y en aurait plus sinon (ce qui n’implique pas que si tu changes de raisonnement maintenant soudainement la situation va magiquement changer).



    On critique les majors qui n’ont pas su s’adapter. ‘Faut croire que certains sont pires.





TOUT CE QUE JE DIS, c’est que certains disent: “en me basant sur un raisonnement valide pour les biens rivaux, je conclus que le prix de Minecraft est raisonnable”. Je réponds: c’est foireux de raisonner comme ça. Tu peux le faire si tu veux, mais sache qu’au final, c’est parce que les gens ne sont pas capables d’éviter de raisonner comme ça que seuls une dizaine de jeux indépendant s’en sorte alors qu’il y en aurait plus sinon (ce qui n’implique pas que si tu changes de raisonnement maintenant soudainement la situation va magiquement changer).





Et moi je réponds que le résultat négatif de ce raisonnement sur les petits indépendants n’implique pas qu’il est foireux pour le consommateur…



Sans compté que tu n’a pas nullement prouvé qu’il était foireux, tu affirme qu’il l’est sur base d’autres principes tout aussi criticables… Principalement en faisant intervenir la survie des petits studios. C’est ces arguments que j’attaque.



Tu veux que les gens réfléchissent. Génial, on a le même objectif, sinon, je ne discuterais pas… Seulement, au lieu de leur dire “votre raisonnement est foireux”, je préfère leur montrer cinq, dix ou cents autres raisonnements et les laisser choisir celui qu’ils jugent le moins mauvais, sans préjuger que mes méthodes de décision sont moins foireuses.



Tu donnais plus tôt des exemple des deux cuisiniers, avec une différence de prix et de nombre de clients qui se multiplies de sorte que la différence de qualité est largement amplifiée. De mon côté, je n’y vois pas une mauvaise chose. Parce que je ne suppose pas qu’une différence de qualité linéaire doive se traduire par une différence de bénéfice linéaire. Elle pourrait encore être binaire (100% de bénéfs pour l’un, 0% pour l’autre), je ne trouverais toujours pas que la méthode est foireuse. Parce que je ne fait pas d’hypothèse sur d’éventuelles règles idéales. En termes d’évolution, on pourait même dire que si uniquement le premier survit, et qu’il arrive à servir tous les clients à lui tout seul, ce n’est pas un mal.



Et sinon, j’ai jamais dis que tu devrais te taire. Mais à partir du moment où tu parle en publique, tu t’adresse aussi à moi dans le lot non? Et il est probable que mon cas ne soit pas unique non?