Dans le cadre d’un article sur le retrogaming et l’archivage des œuvres numériques prévu dans notre Mag #4, nous avons rencontré Laurent Duplouy, chef du service multimédia de la Bibliothèque Nationale de France (BNF). L’occasion de revenir sur la mission, le suivi et les engagements de son équipe. Un travail de fourmi confronté à trois problèmes majeurs : la collecte, la quantité et la pérennité.
Quel est le rôle de la BNF en ce qui concerne la sauvegarde du patrimoine vidéoludique ?
Il y a une obligation de dépôt légal depuis 1992 sur tout ce qui concerne le multimédia. Nous voudrions d’ailleurs fêter les 30 ans l’année prochaine, date à laquelle est passé le décret d’application qui a marqué le début de la collecte, donc en 1993.
Notre rôle est de mettre à disposition tous ces éléments, que ce soient les jeux ou les consoles, pour comprendre leur utilisation, savoir comment ils se sont inscrits dans leur époque et ce que ça racontait de cette industrie et de notre société. C’est la raison pour laquelle vous trouverez dans nos archives des titres datant d’après le début de la collecte, mais aussi des objets bien plus anciens comme une Magnavox Odyssey, la première console jamais sortie.
Crédits : Cyril Trigoust et Sébastien Gavois
Il faut, autant que possible, que nous mettions toute cette matière à disposition des chercheurs. Pour cela, en plus du dépôt légal, nous avons la chance d’avoir des dons faits par des particuliers. Nous procédons aussi par acquisition uniquement dans des salles de vente puisque nous n’avons pas de droit d’acheter, par exemple, sur des sites d’occasion. Il s’agit d’argent public, tout est très encadré, c’est bien normal.
N'avez-vous pas vocation à devenir un musée ?
Alors non, ce n’est pas notre but, la BNF est vraiment dédiée à la consultation d’archives et la recherche. Et puis nous ne cherchons pas de pièces de collection, ça n’a aucun intérêt pour nous. Juste un exemplaire d’un produit, si possible en état de marche.
Cela étant dit, vous avez raison. Beaucoup de gens pensent que la BNF est avant tout réservée aux livres, mais c’est bien plus vaste que ça. Nous avons des costumes, des maquettes, des marionnettes, des bijoux, le tout surtout accessible à des chercheurs.
Nous avons souhaité ouvrir cela au grand public, car ces trésors sont notre bien commun à tous. Aussi nous allons exposer des pièces de nos différentes collections. Elles tourneront selon des cycles dépendant des objets exposés. Ce musée ouvrira le 17 septembre.
Crédits : Sébastien Gavois
Pour en revenir au jeu vidéo, comment organisez-vous la préservation des œuvres ?
Il faut savoir que la sauvegarde d’un patrimoine est avant tout une espérance sur les décennies, voire les siècles à venir. On pense que l’on sera toujours capable de recréer un PC virtuel. Donc c’est un peu comme les matriochkas, nous faisons tout tourner sur un PC lambda qu’il suffira de réémuler plus tard, quelle que soit la machine, pour lancer le jeu en question.
Nous avons de notre côté tout préparé. La personne venant consulter peut juste cliquer sur un exécutable. Elle n’a pas besoin de se préoccuper de tout le système d’émulation qui tourne derrière. Évidemment, nous avons au préalable documenté et archivé tout ce qui concerne le jeu en question.
Crédits : Cyril Trigoust et Sébastien Gavois
Vous avez donc le droit à l’émulation ?
Oui, grâce à l’exception bibliothèque, nous y sommes autorisés, et cela sur le BIOS des machines comme sur les jeux. Nous avons aussi le droit de copier à vocation de conservation. Sinon tout cela n’aurait pas de sens, on finirait par regarder des galettes inutilisables ! Ça nous est arrivé de commander un émulateur, comme celui du TO7, un produit franco-français qui a un très grand intérêt historique.
Il rappelle en effet le programme public lancé autour du Centre d’Études des Systèmes et des Technologies Avancées (CESTA) dont l'idée, entre autres, était de former les jeunes à l'informatique et essayer de favoriser des générations d'ingénieurs. Le corps professoral s’est emparé du BASIC, des jeux ont été créés, il y a vraiment quelque chose de la genèse du ludoéducatif. Au niveau de la recherche, c’est passionnant.
Pour l’instant nous n’avons pas besoin d’autres ingénieurs pour les émulateurs. Nous arrivons déjà à peine à traiter, cataloguer, inventorier tous les émulateurs et documents qui peuvent nous servir. Notre stratégie est donc d’identifier une collection, d'avoir un référentiel technique à mettre en lien avec nos nombreux documents [les jeux et applications multimédias, ndlr].
Mes collègues ont une base de données d'émulation dans laquelle on indique les propriétés et si possible les failles, car il y en aura et notre rôle est de les diminuer au maximum. Le numérique n’est pas parfait, pas plus que l’analogique. Il y a sans doute dans notre bibliothèque des livres auxquels il manque des pages !
Comment procédez-vous avec les œuvres totalement numériques ?
On dialogue avec les producteurs, mais c’est compliqué, il y a une vraie démarche pédagogique de notre part pour d’abord les prévenir de l’obligation de dépôt légal et parfois les accompagner dans cette démarche. Mais le problème est plus vaste que ça : dois-je prendre la version première, plusieurs mises à jour ? C’est un débat encore en cours ici.
En réalité, notre mission n’a jamais été aussi complexe, mais c’est un défi pour nous et c’est absolument passionnant. Nous allons parfois jusqu’à accueillir des événements comme l’Indiecade en 2019 pour notamment sensibiliser les acteurs du jeu indépendant. Les blockbusters nous intéressent, mais, déjà, ils sont plus « faciles » pour nous à obtenir, et les titres indés sont le cinéma d'art du jeu vidéo.
On échange aussi avec les plateformes telles que Steam, mais ça reste compliqué, et c'est normal. Le dépôt légal du livre est intégré à l’ADN des éditeurs, ce n’est pas le cas dans le jeu vidéo. Tout un univers qui nous intéresse reste regroupé autour de petits studios dont la durée de vie dépend parfois simplement du succès d'un jeu. Ils n'ont même pas idée que leur titre est soumis à dépôt légal.
Il y a donc quelque chose de proactif dans votre métier. Vous créez la collection, elle ne croît pas par l’obligation du dépôt légal.
Tout à fait. On ne fait pas jouer le côté coercitif de l’obligation légale, sinon on ne s’en sort pas. Pour l’anecdote, en nous rapprochant d’Apple, nous leur avons expliqué que toute application non déposée exposait à 75 000 euros d’amende.
Vous imaginez le nombre de milliards que cela représente avec l’AppStore ! Il savait que l’on n’en viendrait pas là, mais on a capté leur attention. On se déplace aussi sur des événements comme la Paris Games Week, par exemple, pour rencontrer les professionnels du milieu.
Rendez-vous dans le magazine papier pour la suite de cet entretien. Nous reviendrons sur la difficulté de préservation des œuvres numériques, mais aussi une démarche passionnante de la BNF : les archives de la jouabilité.
