Le retrogaming et l’indispensable travail de mémoire

Ou quand être retro et moderne, c’est bat !
Le retrogaming et l’indispensable travail de mémoire

Suite à notre article sur les consoles de retrogaming, nous nous sommes interrogés sur le travail de mémoire autour du jeu vidéo. Qui œuvre à sauvegarder ce patrimoine ? Quel soutien offre le secteur public ? Nous avons échangé avec Cyrille Imbert, président de DotEmu, et Olivier Cassou, directeur de la publication d’Abandonware France.

Commençons par tordre le cou à quelques idées reçues ; le cinéma, à ses débuts, faisait peu de cas des œuvres produites. Selon les sources, entre 75 et 90 % des films tournés avant 1930 ont été détruits du fait de l’instabilité des films nitrates, aussi appelé films flammes, ou du manque d’intérêt porté à ses ouvrages voués à la destruction.

Même les films modernes, entassés sur un système de bande magnétique nommé LTO (Linear Type-Open), moins couteux et plus durable que la pellicule, sont soumis à l’obsolescence de ce support. En effet, il en sort régulièrement de nouvelles générations incompatibles avec les précédentes. Le coût du transfert est alors mirobolant. Le livre est mieux loti aujourd’hui, facile et peu encombrant à stocker en numérique, mais la bibliothèque d’Alexandrie, à elle seule, nous rappelle combien d'œuvres essentielles ont disparu depuis l’émergence de l’écriture.

Le jeu vidéo accuse seulement cinq décennies et beaucoup travaillent depuis plus de 20 ans à la sauvegarde de ce patrimoine, mais la préservation et la course contre le temps sont loin d’être gagnées.

Les particuliers et le monde associatif à la rescousse

Pendant près de 30 ans, le jeu a plus été considéré comme un jouet que comme un produit culturel. Les nouvelles générations de consoles chassaient les précédentes en ressortant quelques titres modernisés si l’éditeur sentait un potentiel commercial, mais une bonne partie de la ludothèque était vouée à disparaitre avec l’obsolescence du matériel. Heureusement, ces vieilles machines tiennent encore la route aujourd’hui et s’arrachent à prix d’or sur le marché des collectionneurs.

L’engouement des particuliers entretient d’une certaine façon un patrimoine qui a parfois été perdu par les éditeurs eux-mêmes. Yosuke Matsuda, président de Square Enix, avouait en 2019 à Game Informer : « Je suis gêné de l'admettre, mais dans certains cas, nous ne savons plus où se trouve le code ».

On pense alors qu’il fait référence aux vieux jeux du siècle précédent ; une époque où les gros succès n’étaient pas censés dépasser le cycle de vie de la console. Que nenni ! Tetsuya Nomura, directeur de la série Kingdom Hearts, a expliqué que le remake HD du premier épisode s’est fait à partir de rien, Square Enix étant incapable de remettre la main sur les données d’origine.

dotemu

Ce formidable éditeur japonais n’est évidemment pas le seul à avoir négligé son travail d’archiviste, les problèmes qu’il rencontre sont symptomatiques de la majorité des sociétés qui ont traversé les premières décennies du jeu vidéo. Et le constat est pire encore avec les développeurs qui ont mis la clé sous la porte et dont les ayants droit se sont dispersés dans la nature.

En plus des particuliers, des associations ont pris comme cheval de bataille l’entretien et la restauration de tout ce qui se rapproche de près ou de loin des machines et logiciels de loisirs. La plus connue d’entre elles est sans conteste Mo5.com, dont le travail de préservation est spectaculaire, autant sur le nombre de pièces de micro-informatique et consoles, que sur la partie software, ou même magazine.

Un véritable musée dévoilé au grand public lors de quelques expositions. Il gagnerait pourtant à avoir une place fixe dans un lieu mis à disposition et entretenu par nos services publics. Même si la Bibliothèque Nationale de France reste l’une des plus belles collections de l’hexagone du fait de l’obligation de dépôt légal, les hautes sphères de l’État font encore peu de cas de la défense du patrimoine vidéoludique. On peut également signaler le travail d'Internet Archive sur ce sujet.

En parallèle de ce type de gros projet associatif, des particuliers effectuent aussi un travail de fourmi et mettent le tout gratuitement à disposition du plus grand nombre. Parmi eux, le site Abandonware France. Nous avons rencontré Olivier Cassou, son directeur de publication.

Abandonware

Comment avez-vous créé Abandonware France ? Aviez-vous jaugé les risques que cela comportait en termes d’ayants droit ?

Le site est né d’une réunion d’amis en 2000 autour d’un newsgroup qui s’appelait déjà abandonware. Nous avons eu envie de créer un espace avec des téléchargements, mais avant tout le maximum d’informations autour des jeux.

Aujourd’hui cette base de données recense plus de 35 000 personnalités, 2 000 sociétés, 143 titres de magazines pour plus de 10 000 numéros, soit 120 000 articles. Nous sommes conscients que la majorité de notre trafic s’oriente vers les téléchargements de jeux, mais nous avons rendu accessible au plus grand nombre un patrimoine qui s’étend bien au-delà des logiciels.

Comment se sont passées les relations avec les éditeurs ?

Nous veillons à mettre en ligne des jeux qui ne sont plus commercialisés. Ça ne veut pas dire que nous ne rentrons pas dans le cadre d’une forme de piratage, mais il s’agit plutôt d’une zone grise.

Notre contact le plus emblématique fut avec Lucas Art, un mail assez vindicatif nous demandant expressément de retirer leurs jeux de notre site. Nous l’avons fait dans l’heure, suivi d’un mail de confirmation. L’atmosphère s’est alors très vite détendue et nous avons même eu des échanges très sympas avec l’avocat d’EA.

Les éditeurs ne prennent pas forcément contact avec nous, même s’ils connaissent le site. En revanche, des créateurs se sont rapprochés, comme Paul Cuisset, Éric Chahi et Frédéric Raynal. Nous avons aussi beaucoup travaillé avec Bertrand Brocard qui est à la tête du conservatoire national du jeu vidéo.

Il y a donc en réalité plus de bienveillance que de méfiance autour de votre démarche ?

Oui, tant que l’on ne se confronte pas à leur business, nous n’avons aucun souci. Quand un jeu est remis en vente, on le retire du site, mais nous laissons toutes les informations qui le concernent. Nous ajoutons même régulièrement des fiches autour de jeux que nous avons stockés et automatisés afin qu’ils puissent être lancés d’un simple clic, mais nous ne mettrons pas ces titres à disposition du public, car ils sont commercialisés.

Venons-en au présent. Aujourd’hui, les mises à jour en ligne des éditeurs représentent-elles un risque de perdre une partie de ce patrimoine ?

Oui, c’est un sujet de préoccupation. Il y a déjà beaucoup de jeux perdus datant des années 70 ou 80 et on ne peut plus rien y faire. Mais en effet, les jeux d’aujourd’hui tels que les MMO, et les mises à jour constantes autour de tous les autres titres font qu’il y a une histoire du jeu que l’on ne pourra pas conserver autrement qu’à travers des vidéos de streamers. Je pense aussi à d’autres titres, comme In Memoriam, obligeant à aller consulter des pages Internet et lancer des vidéos en flash ; la préservation devient alors problématique. Il y a une perte d’informations inéluctable et gigantesque.

GOG, ou quand un éditeur se soucie de notre patrimoine

Peut-être, connaissez-vous CD Projekt, le développeur polonais auquel nous devons notamment les trois épisodes de The Witcher et Cyberpunk 2077.

Avant de monter sur le toit du monde avec leurs jeux, même si le dernier a été un gros couac au niveau technique, Marcin Iwinski, l’un des créateurs du studio, grandit dans une Europe coupée par le rideau de fer. Les seuls logiciels que l’on trouvait en magasin étaient en majorité des copies pirates et toujours dans leur version originale. Ce jeune passionné décide alors de localiser quelques titres et aura l’audace de se rapprocher d’Interplay pour entreprendre le doublage vocal des 1 500 pages de script de Baldur’s Gate avec une quarantaine d’acteurs.

Le succès rencontré par ces versions polonaises poussera Marcin et son Ami Michal Kicinski à développer CD Projekt avec le succès qu’on lui connait, mais le studio garde un œil sur le passé et entrevoit le potentiel d’un marché proposant quelques grandes pages de l’histoire du jeu.

Ils fondent en 2008 le studio GOG, pour Good Old Games, et se lancent dans la traque des ayants droit de vieux monuments du jeu vidéo. Ils s’assurent ensuite que ces classiques tournent sur les dernières versions de Windows et ajoutent de nombreux goodies (dessins préparatoires, bandes originales, carnets de développeurs, etc.). Ainsi les Dungeon Keeper, Doom, Wing Commander, Magic Carpet, Dark Forces, Populous, Warcraft et tant d’autres hits sont accessibles à tous, aussi facilement que Metropolis en film ou les Misérables en livre.

Les constructeurs et éditeurs sentent aussi le filon

Loin de nous l’idée de faire passer Microsoft pour des historiens et grands mécènes du jeu vidéo, mais leur volonté de rendre leur dernière Xbox compatible avec toutes les générations précédentes est largement à mettre à leur crédit. Surtout face à un Sony qui n’a pas fait autant d’effort et ne manque pas de mettre à disposition leurs jeux des générations précédentes dans un abonnement payant.

Nintendo, quant à lui, verrouille son patrimoine et propose des remakes parfois feignants, mais qui, par l’attachement à la marque, se vendent par palettes. Un autre signe, s’il en est besoin, que le passé a de l’avenir, mais aussi que la prise de conscience autour de notre histoire vidéoludique est faite.

Du côté des éditeurs et développeurs, des hommages fréquents sont rendus à des jeux emblématiques. Ces clones de Doom, Quake, Zelda, Metroid adaptent avec opiniâtreté les vieilles formules. D’autres font un travail de dépoussiérage en élaborant des remakes. Ils permettent ainsi de réviser ses classiques sans les lourdeurs que cela implique en termes d’interface ou même d’accès aux machines. Nous en avons discuté avec Cyrille Imbert, président de DotEmu.

Cyrille Imbert

Pensez-vous que, comme souvent au cinéma, un remake est une nouvelle vision d’auteur, ou au contraire, il doit coller le plus possible à l’œuvre originale ?

Un remake est un travail d’équilibriste. Il doit faire honneur au créateur d’origine tout en apportant quelque chose de nouveau pour les fans et les nouveaux arrivants. Cet équilibre va être différent pour chaque œuvre, en fonction de son histoire, de ses succès et de ses échecs. Ce sont ces éléments qui vont déterminer l’attente du public.

Appréhendez-vous différemment des jeux comme Pharaoh ou Sanitarium, purement PC, et Street of Rage 4, ou les Tortues Ninja, très orientés console ?

Non, ce sont les mêmes principes qui sont utilisés. On va chercher à comprendre ce qui fait l’essence de chaque œuvre, quels sont ses marqueurs les plus importants. Puis nous allons réfléchir aux moyens de conserver ces marqueurs tout en y apportant quelque chose de résolument moderne. Toutefois, les leviers que nous allons utiliser vont grandement varier d’un projet à l’autre.

L’industrie du jeu vidéo en général commence-t-elle son nécessaire travail de mémoire avec des entreprises comme GOG ou la vôtre ? Ce travail est-il mis en danger à l’avenir par le contenu dématérialisé ?

Le travail de mémoire a naturellement commencé avec deux éléments principaux. Premièrement, le fait que le jeu vidéo ait une « Histoire », qui s’étende sur plus d’une génération, ce qui est assez récent. Cela pose en effet la question de transmission de cette Histoire, ce vécu, d’une génération à l’autre, que ce soit pour les joueurs ou pour les créateurs.

Deuxièmement, c’est la reconnaissance de l’aspect culturel du jeu vidéo qui va permettre la notion de conservation d’un patrimoine et l'apparition d’organisations privées (GoG, Dotemu) ou publique (BNF, musées, universités, etc.) qui vont mettre en œuvre la transmission et la conservation de ce patrimoine culturel.

La dématérialisation est un challenge pour toutes les industries culturelles, mais celle-ci se fera peut-être plus naturellement dans le jeu vidéo, car c’est une industrie elle-même digitale dès son origine.

Vous avez gagné la confiance des joueurs avec l’adaptation réussie de Street Of Rage. TMNT est aussi attendu. Abordez-vous le processus créatif avec moins de pression et une idée plus précise du chemin à suivre ?

Forcément, le succès aide à se mettre en confiance pour la suite de notre histoire, mais la pression est renouvelée à chaque projet, car la communauté à laquelle nous nous adressons est quasiment à chaque fois différente. Les attentes sont donc elles aussi différentes et nous devons rester vigilants pour les satisfaire.

Le retrogaming reste avant tout le royaume de l’émulation et des ROM, pensez-vous que cela est dû à l’absence d’une offre légale complète et cohérente ?

L’émulation et les ROM sont encore un symbole fort du retrogaming, car elles sont liées aux technologies du début de l’Histoire du jeu vidéo (années 80-90). Le temps passant, la majorité des jeux dits “rétro” seront issus du règne des CD-ROM, des consoles/PC modernes et du digital, l’émulation ne sera plus nécessaire pour les titres issus de ces générations.

Le retrogaming n’est pas figé et va lui-même évoluer avec les pratiques et la technologie.

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