Blender 2.92 disponible : GPU Intel Xe supportés, NVIDIA publie un nouveau pilote Studio

Blender 2.92 disponible : GPU Intel Xe supportés, NVIDIA publie un nouveau pilote Studio

Mais toujours pas les Apple M1

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David Legrand

Publié dans

Hardware

26/02/2021 5 minutes
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Blender 2.92 disponible : GPU Intel Xe supportés, NVIDIA publie un nouveau pilote Studio

La version finale de Blender 2.92 vient d'être mise en ligne. Cette mouture fait une nouvelle fois la part belle au moteur de rendu Cycle qui peut désormais utiliser les GPU Xe d'Intel pour des calculs via OpenCL. Ceux de NVIDIA profitent également de nombreuses avancées.

Blender reçoit sa première grande mise à jour de 2021, avec un nombre de nouveautés assez important, détaillées par ici. Il n'est toujours pas question d'un support natif des SoC Apple M1 et de Metal, mais on y trouve désormais des noeuds permettant d'agir sur la géométrie dont le fonctionnement est détaillé dans la documentation.

Blender continue de s'améliorer à tous niveaux

De nouveaux outils pour la sculpture, l'édition de traits de crayons comme des courbes, etc. Un outil de création simplifié de primitive fait également son apparition, alors que le moteur Eevee intègre désormais Cryptomatte et les Shaders AOV. Le rendu de volume via NanoVDB se veut efficace dans sa gestion de la mémoire (avec un rendu 10 % plus long), la simulation des fluides peut utiliser le modèle APIC, plus « stable », en complément de l'actuel FLIP. 

L'interface a également été peaufinée entre autres améliorations et corrections de bugs. Les notes de versions complètes sont disponibles par ici. On retiendra néanmoins deux points que nous avions déjà évoqués dans un précédent article : le support des GPU Xe d'Intel et des améliorations chez NVIDIA... avec quelques surprises.

Intel Xe et meilleures performances

Dans le premier cas, la nouveauté est assez simple à comprendre et à prendre en main : les processeurs intégrant une partie graphique Xe d'Intel peuvent désormais l'exploiter pour un rendu via OpenCL. Cela concerne tous les processeurs Core de 11e génération (Tiger Lake), qui sont pour le moment limités aux PC portables.

Mais cela va changer. En effet, la déclinaison pour PC de bureau Rocket Lake-S est attendue pour la mi-mars. Toujours gravée en 14 nm, elle sera basée sur des architectures CPU/GPU similaires à Tiger Lake, adaptées au 14 nm et à des processeurs moins contraints par leur TDP, avec plus de cœurs.

Les développeurs de Blender indiquent également avoir multi-threadé l'export de la géométrie afin de réduire le temps de synchronisation de la scène précédant le rendu. Le rendu hybride est également plus efficace, un GPU pouvant reprendre une tuile calculée initialement par un CPU pour la finaliser. 

Rendu hybride via OptiX

OptiX 7.1 est désormais utilisé, avec la possibilité de rendre plus d'instances d'objets. L'occlusion ambiante et les Bevel shaders peuvent être utilisés avec ce mode de rendu qui gagne la « prise en charge » du précalcul (baking). En effet, le panneau est désormais accessible, mais le calcul passera toujours par CUDA pour le moment.

Car OptiX, bien très rapide et profitant de l'accélération des GeForce RTX, est encore considéré comme au stade de support expérimental car incomplet dans ce qu'il peut utiliser au sein de Blender/Cycles. Cela s'améliore néanmoins au fil des versions. Cette fois, l'accent a notamment été mis sur le rendu hybride, qui devient possible via OptiX. 

Nous avons effectué quelques essais sur la nouvelle scène de test Lone Monk sur une machine équipée d'un Core i9-10900K avec 64 Go de DDR4 sur une ASRock Z490 Taichi et une GeForce RTX 3080. Pour chaque test, nous avons  également relevé la consommation de la machine à la prise afin de voir si le jeu en valait la chandelle (énergétique) :

  • Rendu CPU : 59min 44s pour 343 Wh
  • Rendu CUDA : 8min 10s pour 53 Wh
  • Rendu OptiX : 4min 57s pour 30 Wh
  • Rendu CUDA + CPU : 7min 48s pour 74 Wh
  • Rendu OptiX + CPU : 4min 51s pour 43 Wh

Comme lors de nos précédents tests, le gain apporté par le mode hybride est ici assez faible, de quelques secondes. Nous avions en effet obtenu une véritable différence seulement dans des cas où le CPU était plus rapide ou proche des performances de sa partie graphique. Ici, on en est loin et ce sera rarement le cas avec une GeForce RTX.

On note par ailleurs que l'utilisation du CPU fait grandement augmenter la consommation de la machine. On passe ainsi d'une moyenne de 360 watts à 530 watts, le bilan énergétique explose donc. Veillez ainsi à ne pas utiliser le rendu hybride à mauvais escient. Nous tenterons de voir s'il y a des cas où il peut apporter un réel apport via OptiX.

Nouveaux pilotes Studio et améliorations dans plusieurs applications

Pour accompagner cette sortie, NVIDIA a publié de nouveaux pilotes Studio estampillés 461.72. Ils profitent également d'améliorations pour V-Ray dont tyFlow, les caches de lumières sont désormais accélérés par le GPU et la mémoire système pouvant être utilisée lorsque celle du GPU n'est plus suffisante pour une grosse scène.

Même chose pour Redshift qui passe de son côté à OptiX 7.2 et gère NVLink pour de meilleures performances et une mémoire GPU plus importante lorsque plusieurs cartes graphiques sont présentes au sein du système. NVIDIA vante au passage l'intégration de D5 à un nombre croissant d'applications de rendus, alors qu'il gère DLSS.

Écrit par David Legrand

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Introduction

Blender continue de s'améliorer à tous niveaux

Intel Xe et meilleures performances

Rendu hybride via OptiX

Nouveaux pilotes Studio et améliorations dans plusieurs applications

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Commentaires (8)


C’est incroyable ce qu’ils font, je n’ai rien d’autre a dire


Cela fait des années que je n’utilise plus de logiciel de modélisation 3d et donc blender, mais je suis subjugué par le niveau atteint par celui-ci. Y’a-t-il encore quelque chose qui le classerait en dessous de la concurrence de ceux d’Autodesk ? Est-il maintenant plus largement utilisé dans le milieu pro et les écoles ?



(reply:55707:gehasia) : Ça dépends de ce qu’on entends par “milieu pro”, la popularité de Blender augmente donc je dirais que son utilisation aussi, mais beaucoup de grands studios utilisent déjà leurs propres outils et plugins internes, Pixar par exemple utilise une version unique de Maya, pour les écoles cela dépends de son programme, si ton book est de t’aider à postuler comme infographiste dans un studio comme Ubisoft, alors savoir utilisé Blender ne t’aidera pas vraiment parce que là bas ils sont beaucoup sur 3dsmax, donc on va te demander en priorité de maîtriser les outils que le studio utilise, et les softs propriétaires sont, du moins à ce que je sais, toujours en position de force dans le milieu professionnel que les logiciels libres, c’est comme Krita, y a une école à Paris qui l’a intégré dans son programme mais beaucoup dans le milieu pro sont sur Photoshop et Illustrator, ils ont des contrats et ont depuis longtemps des outils intégrés.



Blender est devenu un monstre, avec des soutiens énormes. Il n’a plus rien à envier à la concurrence si tant soit peu que les gens acceptent d’apprendre une nouvelle interface.
Je connais des boites qui ont formés leurs artistes / animateurs sous Blender pour des raisons de coûts mais également de fonctionnalités bien plus en avance (avec un accès plus facile aux fonctionnalités expérimentales pour leur public plus flexible).



patos a dit:


Je connais des boites qui ont formés leurs artistes / animateurs sous Blender pour des raisons de coûts mais également de fonctionnalités bien plus en avance (avec un accès plus facile aux fonctionnalités expérimentales pour leur public plus flexible).




C’est un très bon point et je viens de lire que le milieu de professionnel l’utilise de plus en plus et devient enfin moins réfractaire au changement, car après tout, quand on voit la qualité qu’offre Blender depuis sa version 2.80 et ses améliorations régulières depuis, on se demande pourquoi une entreprise dépenserait des milliers par mois alors que Blender est gratuit, j’avais surtout zappé que Ubisoft contribue au financement du soutien en ligne pour les développeurs de Blender, sa branche Ubisoft Animation Studio utilise Blender pour des projets et charge les développeurs de contribuer aux projets. Chose que je ne savais pas du tout, Blender a été utilisé pour The Walking Dead et Jurassic World ainsi que d’autres projets mainstream.



patos a dit:


Blender est devenu un monstre, avec des soutiens énormes. Il n’a plus rien à envier à la concurrence si tant soit peu que les gens acceptent d’apprendre une nouvelle interface. Je connais des boites qui ont formés leurs artistes / animateurs sous Blender pour des raisons de coûts mais également de fonctionnalités bien plus en avance (avec un accès plus facile aux fonctionnalités expérimentales pour leur public plus flexible).




J’étais un des premier à cracher ici et ailleurs à propos de blender ! Et effectivement c’est devenu un putain de monstre ! Que ça sois au niveau des plugins, des tutoriaux c’est juste la folie. L’interface à beaucoup changée et ce rapproche vraiment d’un véritable couteau suisse multimédia.



La cerise sur le gâteau c’est que blender ne pèse qu’un malheureux 300 mo sur le disque dur et ce lance en moins de 5 seconde sur un ssd. C’est le jours et la nuit comparé à des 3DS max qui prennent 6 / 8 go et mettent plusieurs minutes, pour ce lancer.



Et une fois que tu gère les différent raccourci de blender, tu gagne un paquet de temps !


Dans le milieu pro, Blender commence à gagner en popularité, on retrouve de plus en plus de productions utilisant cet outil, d’Evangelions à Westworld (maquillage digital) en passant par des longs métrages comme l’excellent “J’ai perdu mon corps” ou le passable ‘Next Gen’… ou encore le très esthétique épisode ‘The Witness’ de la série Love death and robots .



… ou les logos et habillages numériques d’émissions de TV comme par exemple les Emmys 2018.



On s’éloigne de plus en plus de l’image d’outil amateur, et il gagne de plus en plus de terrain chez les artistes freelance.


Et le top avec Blender, c’est aussi la possibilité d’automatisation et ses plugins (disponible grâce à l’accès son API et la possibilité de lancer son code python )