ASUS PG259QNR : qu'apporte un écran à 360 Hz avec analyseur de latence intégrée ?

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ASUS PG259QNR : qu'apporte un écran à 360 Hz avec analyseur de latence intégrée ?

Non content de proposer avec ses partenaires de premiers écrans G-Sync à dalle IPS pouvant atteindre 360 Hz, NVIDIA leur a fait ajouter un analyseur de latence. Si de tels produits ne sont pas attendus avant l'année prochaine, nous avons pu tester une préversion du ROG Swift PG259QNR d'ASUS.

Avec ses GeForce RTX de série 30, NVIDIA a annoncé plusieurs évolutions technologiques. L'une d'entre elles était Reflex, profitant également à ses GPU d'ancienne génération, à partir de la génération des GTX  900.

Face à l'engouement pour l'eSport, le constructeur ne veut pas se contenter de maximiser les performances brutes ou réduire la consommation de ses puces. Il s'intéresse également à un aspect qui préoccupe de plus en plus son public adepte de jeu compétitif et qui ne concerne pas que les cartes graphiques : la latence.

Ainsi, depuis plusieurs années déjà, des solutions sont mises en place pour la réduire au maximum. Mais on faisait en général face à deux problèmes : les actions entreprises passaient uniquement par les pilotes, tant chez AMD que NVIDIA, avec toutes les limitations que cela implique. De plus, ce « délai » est difficile à mesurer précisément.

Et c'est à ces deux aspects que l'initiative Reflex entend s'attaquer. Comment ? C'est ce que nous allons détailler, avec notre premier test d'un écran avec NVIDIA RLA (Reflex Latency Analyser) : le PG259QNR d'ASUS à 360 Hz (IPS).

La latence, c'est quoi, pourquoi s'en préoccuper ?

Pour faire simple, on explique le plus souvent que dans le domaine des jeux vidéo, la latence est le temps qui sépare une action telle que le clic sur un bouton de souris, de sa manifestation à l'écran, comme un flash de tir.

En réalité, c'est un peu plus complexe que cela. Car il n'y a pas une, mais des latences. En effet, chaque composant dispose de son propre temps de réaction qui s'additionne : souris, calculs effectués par le CPU, le GPU, organisation de la queue de rendu, écran. Pour le jeu en ligne, s'ajoute aussi la latence réseau qui est loin d'être négligeable.

GeForce RTX 30 Series Ampere Reflex Latence

Chaque constructeur vise donc à réduire cette latence au maximum à son niveau. Depuis quelques années, on voit ainsi des souris et écrans promettre monts et merveille. Pourquoi ? Parce que mis bout à bout, ces quelques millisecondes récupérées ici ou là peuvent devenir un avantage compétitif non négligeable.

Un joueur assez réactif pourra ainsi voir plus tôt un ennemi arriver dans son champ de vision, prendre plus tôt la décision de tirer. Les constructeurs jouent beaucoup de ces arguments pour justifier de leurs investissements en la matière. NVIDIA Research produit d'ailleurs des papiers plutôt intéressants sur le sujet.

Comme toujours, il faut néanmoins se méfier de la manière dont le marketing des marques s'empare de tout cela. Car la réduction de la latence ne vous transformera pas demain en joueur professionnel. Ce qui fait la force de ces derniers, c'est avant tout leur entrainement constant pour acquérir la stratégie et les réflexes nécessaires à prendre les bonnes décisions, être au bon endroit, au bon moment... et faire mouche.

Comme dans d'autres sports, disposer d'un bon équipement, et donc dans le cas présent d'un matériel à faible latence, d'une haute fréquence d'affichage, aide les champions à se réaliser. Un joueur moyen pourra y voir une béquille l'aidant à se démarquer. Mais si vous êtes mauvais... cela ne changera rien (nos tests le confirment).

NVIDIA Reflex : la réduction de la latence au-delà du pilote

La première composante de Reflex est un SDK mis à disposition des développeurs. Il leur permet d'intégrer à leurs moteurs ou à leurs jeux des mécaniques permettant de réduire la latence. Ainsi, l'utilisateur peut activer une option allant dans ce sens, qui s'exprime surtout dans les scénarios « GPU bound », où le CPU attend le GPU.

Il permet de réduire au maximum la queue de rendu, en s'arrangeant pour que le CPU envoie au plus tôt des images à calculer au GPU puis de s'occupe ensuite des actions de la souris. Si nécessaire, le processeur graphique voit sa fréquence de boost ajustée pour envoyer au plus tôt des images à l'écran dans des scenarios « CPU Bound ».

C'est pour cela que vous verrez en général deux niveaux d'options Reflex dans les paramètres des jeux compatibles, vous permettant de vous adapter à vos réglages. NVIDIA nous confirme que cette façon de faire est similaire à ce qui était intégré à ses pilotes, en bien plus efficace puisque contrôlé directement depuis le moteur du jeu.

Le constructeur a suffisamment préparé son coup pour que plusieurs titres soient d'ores et déjà compatibles. C'est notamment le cas d'Apex Legends, Fortnite, Call of Duty : Modern Warfare (2019) et Warzone mais aussi la beta de Cold War ou encore Valorant. D'autres devraient suivre dans les semaines et mois à venir.

GeForce RTX 30 Series Ampere Reflex LatenceGeForce RTX 30 Series Ampere Reflex Latence

RLA : des écrans et souris pour mesurer la latence

Réduire la latence est une chose, mais encore faut-il pouvoir mesurer les gains apportés. Jusqu'à maintenant, les solutions à mettre en place sur le sujet étaient assez coûteuses puisqu'il fallait une caméra à très haut débit d'images, des mécaniques pour faire le lien entre le clic de la souris et l'apparition à l'écran, etc.

Les constructeurs ont de tels moyens, ou les sociétés travaillant dans des domaines où la latence est critique comme le cloud gaming. Mais ce n'est pas forcément le cas des testeurs et encore moins des joueurs. NVIDIA a donc travaillé à une amélioration de ses écrans G-Sync qui pourrait apporter une solution.

Ainsi, certains écrans à 360 Hz qui seront mis sur le marché l'année prochaine intègreront une fonctionnalité nommée Reflex Latency Analyser (RLA). Utilisée avec une souris compatible (certaines sur le marché le sont déjà), envoyant un signal à chaque clic, ils peuvent afficher la latence globale, mais aussi permettre de la décortiquer  et donc de savoir quelle est la part de la souris, du rendu et de l'écran dans le total. Mais là encore, rien n'est simple.

Que faire par exemple lorsqu'une souris n'envoie pas le signal ? NVIDIA a mis en place une base de données référençant la latence des 30 modèles les plus populaires pour les prendre en compte dans son calcul. Quelle zone doit être analysée pour détecter l'effet du clic ? Jeux et écrans ont leur rôle à jouer.

NVIDIA Reflex Latency Analyser RLANVIDIA Reflex Latency Analyser RLALes écrans et souris compatibles RLA

ROG Swift PG259QNR : un premier modèle RLA par Asus

Pour nous permettre de mieux comprendre le fonctionnement de RLA, NVIDIA nous a fourni un écran ROG Swift PG259QNR d'ASUS. Nous ne reviendrons pas ici sur ses caractéristiques en détail puisqu'il s'agit d'un PG259QN dont il reprend tous les avantages, dont une dalle mate 1080p IPS pouvant atteindre 360 Hz via G-Sync.

À quoi sert une telle fréquence ? Sur le bureau, pas grand-chose. En effet, si l'on perçoit une nette différence de fluidité en passant de 60 à 120 Hz, apportant un réel confort même en bureautique, l'écart existe mais est plus difficile à percevoir au-delà. C'est dans les jeux, notamment compétitifs, qu'une telle solution a un réel intérêt.

En effet, cela permet d'avoir une synchronisation entre le rendu de l'image et son affichage à l'écran même lorsque l'on joue avec un très gros débit d'IPS. Il est ainsi courant que dans de tels jeux on dépasse les 200 ou 300 ips en 1080p avec une carte graphique haut de gamme. Un tel écran permet d'en profiter au mieux.

Est-ce nécessaire ? C'est à chacun d'en juger selon sa pratique et ses besoins. Nous ne pouvons dans tous les cas que vous recommander le plus possible d'utiliser des dalles à 120 Hz ou plus, et du rafraichissement variable.

Cet écran profite aussi du HDR, DisplayPort 1.4, HDMI 2.0, hub USB 3.0, jack (3,5 mm), montage mural (VESA 100), d'angles de vue de 178° et d'une luminosité de 400 cd/m² (contraste à 1 000:1). Plutôt robuste dans sa conception, il peut pivoter jusqu'à 90° (son pied de -25° à 25°), s'incliner de -5° à 20°, être ajusté jusqu'à 120 mm.

Bref, il s'agit d'un modèle haut de gamme auquel nous n'avons finalement que la taille de son pied (un peu imposant) à reprocher. Nous avons mesuré sa consommation à la prise entre 25 et 40 watts selon le niveau de luminosité. En passant de 360 Hz à 60 Hz, la valeur maximale a été réduite de 10 watts.

Le tarif du modèle classique est de 700 euros environ. ASUS nous a confirmé que sa déclinaison QNR serait plus chère, sans pouvoir nous confirmer de prix pour le moment. Elle n'est pas attendue avant début 2021. Nous l'avons utilisé pour nos tests avec une souris Chakram Core du constructeur. Un modèle dont il vante la très faible latence avec quelques raffinements comme un joystick programmable, une forte configurabilité, jusqu'à 16 000 DPI, etc.

ASUS Chakram CoreASUS Chakram Core

Quelles sont ses différences concrètes de l'écran ? Tout d'abord un port spécifique, rouge, où connecter la souris. Fonctionnant en passthrough, il permet de récupérer le signal du clic qui servira de base au calcul de la latence.

L'OSD permet de définir une zone d'une taille plus ou moins importante, visible ou non (selon votre choix) qui sera analysée. L'évolution des pixels dans la zone sera considérée comme signal de fin de la mesure de latence. Certains jeux, comme Fortnite, disposent d'une option faisant apparaitre un rectangle blanc sur l'écran à chaque clic.

De quoi permettre d'effectuer des mesures plus nettes en y plaçant la zone d'analyse.

NVIDIA RLA Latence ROG Swift PG259QNRNVIDIA RLA Latence ROG Swift PG259QNRNVIDIA RLA Latence ROG Swift PG259QNRNVIDIA RLA Latence ROG Swift PG259QNR
L'OSD de l'écran ASUS avec les paramètres RLA, le flash Fortnite, le résultat affiché par l'écran et l'overlay NVIDIA

L'afficheur de performances de GeForce Experience mis à jour

L'écran peut afficher en temps réel sa fréquence, adaptée constamment par G-Sync, mais aussi la latence totale du système. Il ne peut en effet que déterminer le temps qui sépare l'envoi du signal de l'évolution de la zone de détection. Pour décortiquer ce résultat, NVIDIA passe par l'overlay de performances de GeForce Experience.

Celui-ci récupère l'information de latence calculée par l'écran, qu'il mixe avec ses propres relevés. En lien avec les pilotes de la carte graphique, il peut différencier la latence de rendu, celle de l'écran et celle restant à la souris. Le tout affiché au sein de l'overlay en temps réel. Une moyenne des valeurs est aussi calculée.

Pour le moment, cette version de GeForce Experience (3.20.6.5) n'est pas encore disponible. Notez d'ailleurs que l'overlay de latence s'ajoute aux autres préconfigurations proposées. On continue d'espérer que NVIDIA proposera à terme de sélectionner les valeurs que l'on veut voir apparaître ou non indépendamment les unes des autres.

Lors de nos relevés, nous avons ainsi pu constater des gains significatifs. Par exemple dans Fortnite en passant de 36,2 à 26,1 ms de latence système moyenne, celle de l'écran et du PC (DLSS Moyen, graphismes Ultra, RTX). Elle était réduite de manière similaire sur différents titres sur notre système de test équipé d'une GeForce RTX 3080.

Sur un jeu comme Apex Legends, peu gourmand, il ne faut pas espérer de gros gains excepté si vous utilisez une carte graphique d'entrée ou de milieu de gamme. Nos relevés étaient dans tous les cas autour de 15 ms.

Fortnite NVIDIA RLA Latence
Les paramètres de latence dans Fortnite pour NVIDIA Reflex

Une technologie très intéressante, visant un public limité

Assez ironiquement, les premiers intéressés par une telle technologie seront sans aucun doute les testeurs. En effet, disposer d'une solution permettant de décortiquer la latence de bout en bout dans différents scénarios est intéressant pour tester certains composants, mais aussi des services de cloud gaming par exemple.

On imagine également que les joueurs compétitifs seront très friands de produits certifiés RLA, qui leur permettront de régler leurs jeux de manière à réduire la latence au maximum et faire les bons choix d'accessoires. Pour le grand public, RLA comme un écran à 360 Hz seront d'un intérêt plus limité, surtout vu le surcoût de l'ensemble.

Mais cela peut aider à l'émergence d'un discours cohérent et technique que la question du jeu à hautes fréquences et de la latence, alors que ces sujets sont trop souvent mis de côté. De quoi vous inciter à enfin sauter le cap du 60 Hz ou d'aller un peu plus loin dans les options de vos jeux et de vos pilotes ? On l'espère.

On imagine également que l'initiative de NVIDIA ne manquera pas de faire réagir AMD qui pourrait également chercher à renforcer ses atouts côté latence. Nous le saurons bien assez tôt.

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