ROG Swift PG259QN : l'écran à 360 Hz d'ASUS arrive chez les revendeurs à 700 euros

ROG Swift PG259QN : l’écran à 360 Hz d’ASUS arrive chez les revendeurs à 700 euros

De quoi jouer 6x mieux ?

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David Legrand

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Hardware

08/10/2020 3 minutes
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ROG Swift PG259QN : l'écran à 360 Hz d'ASUS arrive chez les revendeurs à 700 euros

Si certains ne rêvent que de 4K, 5K et autres formats 32:9, d'autres se focalisent plus sur la réactivité de la dalle et la latence globale de leur système. C'est à ces derniers que s'adressent ASUS et NVIDIA avec le ROG Swift PG259QN qui grimpe à pas moins de 360 Hz.

En janvier, NVIDIA dévoilait une nouvelle initiative pour ses écrans G-Sync : des dalles 1080p dont la fréquence de rafraichissement pouvait atteindre 360 Hz. Des modèles haut de gamme dont le premier représentant était un ASUS au format 24,5" : le ROG Swift 360, devenu PG259QN depuis. Il se repose sur la technologie IPS.

Un écran hautes performances, 1080p

Il promet donc de réduire la latence pour les joueurs (son temps de réponse gris à gris est donné pour 1 ms), notamment ceux qui participent à des compétitions, mais pas seulement. Il intègre ainsi l'Ultra Low Motion Blur (ULMB) de NVIDIA, gère le HDR10. ASUS met aussi en avant ses certifications TUV « Flicker free » et « Low blue light ».

Côté connectique on note la présence d'un DisplayPort 1.4 et d'un HDMI 2.0, deux USB 3.0 et un jack (3,5 mm). Ses dimensions sont de 379~499 x 557 x 247 mm, son poids de 7,1 kg. Il peut être monté sur un mur (VESA 100).

Sa dalle est mate, ses angles de vue de 178°, sa luminosité de 400 cd/m² (contraste à 1 000:1), sa consommation inférieure à 27 watts. Il peut pivoter jusqu'à 90° (son pied de -25° à 25°), s'incliner de -5° à 20°, être ajusté jusqu'à 120 mm. ASUS vante sa dissipation de chaleur sur une grande surface, ses LED et quelques finitions appréciables.

Bientôt disponible en France pour 700 euros

Il faudra néanmoins attendre les premiers tests pour en juger. Cela ne devrait plus tarder, d'autant plus que ces produits arrivent enfin sur le marché. En effet, plusieurs revendeurs commencent à les référencer, notamment en France. Il est en effet arrivé il y a peut sur les sites du groupe LDLC, dont Top Achat où il s'affiche à 700 euros.

Il devrait être disponible la semaine prochaine. Il reste maintenant à NVIDIA et ses partenaires à convaincre les joueurs de la réelle utilité d'une dalle si rapide. Car s'il est appréciable de se débarrasser de la limite de 60 Hz et de profiter du rafraichissement variable de 0 à 120, 144 ou même 240 Hz, 120 Hz de plus feront-ils la différence ?

Il y a fort à parier que les premiers clients de ce produit seront les équipes esport cherchant à grappiller la moindre portion de milliseconde... mais aussi tous ceux qui ne regardent pas à la dépense pour imiter leurs idoles.

Écrit par David Legrand

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Un écran hautes performances, 1080p

Bientôt disponible en France pour 700 euros

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Commentaires (18)


Est ce que quelqu’un a fait le calcul du nombre d’images secondes gagnées par rapport à du 120Hz qui pour un œil extérieur comme le mien semble déjà bien fluide ?


Mouais, a voir. Autant j’ai longtemps été réfractaire au 120hz préférant la qualité d’image et la 4K.
Là j’ai un 27 pouces 165hz en 1440p.
Graphiquement la différence est bien visible mais la fluidité de la puce Gsync fait de tels miracles que je ne regrette pas mon achat.



Bon après entre 100hz et 165hz, je ne perçois aucune différence quel que soit le jeu.
En général j’essaie de brider à 155hz max pour laisser respirer la carte graph.



Bon j’ai testé le 240hz, bah idem 100hz, c’est fluide mais aucune différence. Ah si le prix de la carte graphique pour arriver à ce niveau.


Ca doit dépendre des gens, pour moi qui fait du fps le 144hz a été une révolution, je ne me vois pas revenir en arrière. J’espère que le prochain sera un 360, ça va envoyer du lourd car l’oeil aguerri peut vite voir les limites du 144. Par contre les GPU vont sacrément devoir envoyer du lourd pour monter à ce niveau de FPS en 1440p


Pas tant que cela. Le rendu 3D est fait en plusieurs passes. Et si le déplacement est rapide. Une partie n’est pas faite ou “moins faite”. Car de toutes les façons quand tu fais un 180°, durant le demi-tour 1 million d’IPS ou pas tu ne vois pas la différence. Tout ça c’est bourré d’astuces en tout genre pour gagner sur le temps de rendu.



Pour les jeux on peut parler de confort visuel… Certes… quoique? En bureautique à 2540x1440@144Mhz déjà; c’est juste que tu cherches ton curseur souris très souvent. Même avec l’habitude et des bons yeux comme les miens. Le signal n’est pas assez long pour imprimer sur la rétine. Alors à 360Mhz…



Carpette a dit:


Ca doit dépendre des gens, pour moi qui fait du fps le 144hz a été une révolution, je ne me vois pas revenir en arrière.




Si tu as connu que le 60Hz (voir 75Hz) je te comprends. Mais si tu as connu le CRT je ne pige pas trop la “révolution”.




Carpette a dit:


J’espère que le prochain sera un 360, ça va envoyer du lourd car l’oeil aguerri peut vite voir les limites du 144.




Je pense qu’en test “aveugle” A/B tu ferais pas la diff’ entre du 120, 144, et 360Hz.


Je n’ai jamais joué en CRT effectivement. Pas de diff vraiment flagrante entre le 120 et le 144, par contre j’ai bien l’impression de voir la limite du 144 en jeu et d’ailleurs le test UFO renforce cette impression, avec 360 on parle de plus du double quand même



Hugues1337 a dit:


Si tu as connu que le 60Hz (voir 75Hz) je te comprends. Mais si tu as connu le CRT je ne pige pas trop la “révolution”.




Un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître :phibee:
RIP mon CRT 19” de 25 kgs qui prenait la moitié du bureau :D


En test aveugle tu vas pas voir de diff’. C’est purement marketing. :-)



Hugues1337 a dit:


Si tu as connu que le 60Hz (voir 75Hz) je te comprends. Mais si tu as connu le CRT je ne pige pas trop la “révolution”.



Je pense qu’en test “aveugle” A/B tu ferais pas la diff’ entre du 120, 144, et 360Hz.




Même au-delà de 90 FPS, je doute qu’on puisse voir une quelconque différence. C’est n’importe quoi ces écrans. Enfin, rien de nouveau, on a le même délire sur les MPixels dans les mobiles et les compacts (et un peu les reflex aussi).



Hugues1337 a dit:


Je pense qu’en test “aveugle” A/B tu ferais pas la diff’ entre du 120, 144, et 360Hz.




Juste en faisant quelque droite-gauche rapide avec la souris sur un FPS devant un angle de mur (une ligne vertical), je te dis sans soucis quel écran est lequel et tu est serait aussi capable (en tout cas, tu pourras trier sans soucis les écran par framerate).



Ce petit mouvement permet de voir facilement distinguer les frame (en particulier tu voit très bien la ligne verticale l’angle du mur dans chaque frame).



Dans les FPS nerveux, les gros coup de souris sont assez courants, je fait ce genre de test n’est qu’une simplification pour vérifier si le framerate est agréable.



Dans le cinéma/TV et certain jeux (en particulier sur console), justement l’astuce est d’avoir un flou de mouvement, ce qui rend moins distinguable les frames et compense alors une framerate aux pâquerettes en contrepartie d’un scéne moins facile à lire (flou et dégueulasse).


Tu essayes les différentes fréquences avec des im/s qui correspondent ou alors tu as 60im/s et tu compares ?




Dans le cinéma/TV et certain jeux (en particulier sur console), justement l’astuce est d’avoir un flou de mouvement, ce qui rend moins distinguable les frames et compense alors une framerate aux pâquerettes en contrepartie d’un scéne moins facile à lire (flou et dégueulasse).




Hein. Je pense que tu parles d’un sujet que tu ne maitrises pas du tout. Cela me confirme que tu ne piges pas trop comment tester des écrans de ce type et la différence que tu penses voir et un placebo.


J’ai un 144Hz, je vois la différence quand les frame rate sont à 144Hz, 120Hz, 90Hz ou inférieurs. Et même à 144Hz, j’arrive encore à distinguer le discontinuité de l’animation (et les problème de synchro vertical). Du coup je crois largement les pro qui jouant habituellement à environ 240FPS et trouve que ça manque de fluidité lorsqu’il sont en dessous de 200FPS.



L’expérience je l’ai faite en (presque) aveugle malgré moi plusieurs fois lorsqu’un programme en arrière plan me bouffait du CPU. Il y a une sensation au niveau de la fluidité qui se ressent (“pourquoi le jeu rame du cul comme ça ?!”). Lorsque je regarde les FPS, je confirme que je tourne pas pas à ma fréquence habituel (mais maintenant je passe souvent cette étape). Je retrouve rapidement dans le gestionnaire des taches le coupable qui me bouffe des ressources qui se prend généralement un kill sauvage.



Ce petit mouvement de gauche-droite mets extrêmement en valeur la décomposions du mouvement en frame, il est possible de voir assez distinctement les différentes positions de la ligne verticale (l’angle de mur), mais aussi, tu peux doser les limites de mouvement où l’animation commence à être trop confuse pour être suivi/comprise. Et personnellement, même à 144FPS, j’arrive à atteindre ces limites dans certains jeux.



Alors, si, dans l’animation, le flou de mouvement est important pour créer une sensation de fluidité.. Cette sensation non fluide est plus exactement dû au fait que l’on a un succession d’image et non un mouvement continu. En augmentant le framerate, tu augmentes la décomposition du mouvement et du même coup la sensation de fluidité, mais ça a aussi un coût, on ne peut pas l’augmenter à l’infini. Le flou de mouvement est alors une astuce qui fonctionne très bien. Cependant cela implique que les éléments en mouvement soit floutés, donc plus difficile à bien distinguer/identifier.


Les joueurs pro sont des hommes sandwich. Si ils doivent confirmer l’intérêt d’un écran à 1000Hz couplé à un cluster de RTX 3090 pour jouer à CS:GO ils le feront.



Ensuite tu parles de discontinuité dans l’image lié à la synchro vertical… C’est un autre souci “corrigé” avec du freesync/gsync. Tu auras ce souci aussi à 360Hz et c’est normal. Renseigne toi sur comment ça marche.




le flou de mouvement est important pour créer une sensation de fluidité




Non.
Le flou du mouvement est important pour créer une sensation de fluidité quand on est radin sur la fréquence. Par exemple le cinéma est son 24Hz.



Je pense que tu parles d’un sujet que tu ne maitrises pas du tout.



Je ne vais pas traîner plus longtemps sur le sujet. Tu as de quoi faire avec Internet pour piger tout ce bordel. Have fun.


Cependant, je peux déjà t’affirmer que je connais les gains du 144Hz, je vois largement qu’il y a encore des gains possible à aller plus loin.



“et” : ajout, a lire “ainsi que”. Ca veut dire que ça fonctionne pour les 2 cas (framerate ainsi que les problème de synchro vertical). Et oui, je connais et j’utilise le Gsync.



“framerate aux pâquerettes” ça veux dire quoi ?! (je parlais du cinéma et des consoles) Et non, ça marche quand même avec un framerate plus élevé, c’est juste moins utile (car compenser par un… framerate élevé.).



Peux-tu appuyer ta thèse avec autre chose que “t’as tord, j’ai raison ta gueule”. Parce que niveau argument, c’est un peu léger.



Si tu veux que je te sorte les lien qui explique que “gnagnagna, ça sert a rien d’aller plus que XXFPS c’est de la merde”, j’en ai lu quelques uns, avec des arguments tiré de la recherche…


Du temps des CRT moins de 75 hertz c’ était une fatigue assurée pour les yeux.
Je n’ ai jamais compris ce recul avec les écrans plats où on trouve acceptable du 60 hertz en 1080 sur la majorité des écrans vendus.
Du temps des CRT, un CRT à 60 hertz aurait été inacceptable.
Un temps où avoir un CRT Iiyama à 120hertz était le top du top mais quelque chose de tout à fait normal.


C’est surtout le scintillement des CRT à cause de la scanline qui tuait les yeux. Sur les LCD, l’image complète reste affichée en permanence et on ne se retrouve pas avec une ligne de pixels allumés balayée de haut en bas 60x à la seconde pendant que le reste de l’écran est complètement noir.



tazvld a dit:


Cependant, je peux déjà t’affirmer que je connais les gains du 144Hz, je vois largement qu’il y a encore des gains possible à aller plus loin.



“et” : ajout, a lire “ainsi que”. Ca veut dire que ça fonctionne pour les 2 cas (framerate ainsi que les problème de synchro vertical). Et oui, je connais et j’utilise le Gsync.



“framerate aux pâquerettes” ça veux dire quoi ?! (je parlais du cinéma et des consoles) Et non, ça marche quand même avec un framerate plus élevé, c’est juste moins utile (car compenser par un… framerate élevé.).




Tu joues près de ton écran sur un grand écran non? Je voyais la différence à cause de la vision périphérique: ce n’était pas la zone où j’étais concentré qui me gênait mais uniquement le pourtour. Du coup, en baissant la qualité, je ne remarquais pas la différence (et je me fous de la qualité tant que c’est potable+: on parle jeu vidéo, pas attaque de drone).



Par contre, ce qui est quasiment sûr, qu’en usage réel (pas en cherchant la petite bête), c’est que si tu as une rafraichissement d’images parfaitement stable sans écran freesync, tu ne verrais pas la différence. Je parle d’un 120fps constant à 100% et d’un 144fps constant à 100%: aucune image ratée. Même un 90fps constant à 100% est déjà excellent.



Pour les gens pointilleux comme nous (parce que je suis sensible à ça comme toi), l’essentiel est la constance. Si tu as un freesync (qui évite les images déchirées, c’est sûr), tu vas créer une micro-attente qui va te perturber car il manquera une image. Il faut absolument qu’il n’y ai pas de raté, et là où l’écran est bon, le reste doit suivre.




tazvld a dit:


Alors, si, dans l’animation, le flou de mouvement est important pour créer une sensation de fluidité.. Cette sensation non fluide est plus exactement dû au fait que l’on a un succession d’image et non un mouvement continu. En augmentant le framerate, tu augmentes la décomposition du mouvement et du même coup la sensation de fluidité, mais ça a aussi un coût, on ne peut pas l’augmenter à l’infini. Le flou de mouvement est alors une astuce qui fonctionne très bien. Cependant cela implique que les éléments en mouvement soit floutés, donc plus difficile à bien distinguer/identifier.




Pitié, ne parle pas création de réalité. C’est de la merde, de la chie, de la daube marketing qui te dessert dans tes propos. Ca ne fonctionne pas bien, c’est moche ça pue et te ruine la compréhension de l’image pendant que tu te touches sur la fluidité. Une bonne dalle pour une mauvaise image est bien plus efficace (perso je n’achète que des dalles 100hz+, hormis pour le graphisme où c’est hors budget pour moi…)
Le but d’une image n’est pas d’être fluide, c’est qu’elle soit compréhensible.



fullero a dit:


Du temps des CRT moins de 75 hertz c’ était une fatigue assurée pour les yeux. Je n’ ai jamais compris ce recul avec les écrans plats où on trouve acceptable du 60 hertz en 1080 sur la majorité des écrans vendus. Du temps des CRT, un CRT à 60 hertz aurait été inacceptable. Un temps où avoir un CRT Iiyama à 120hertz était le top du top mais quelque chose de tout à fait normal.




Non, ce qui était une fatigue c’est 25 ou 30 Hz, en entrelacé ou non. À partir de 60 Hz on considérait que l’affichage était suffisamment rémanent pour être impec, et à 50 Hz on y était à peu près. J’ai bien connu les CRT, j’ai eu mon premier LCD en 2007 (et j’étais déjà au travail en abordant le 21ème siècle).