Avec la Xbox Series X et la PlayStation 5, les consoles de salon ne seront enfin plus de « sous PC pour joueurs ». Leurs caractéristiques seront bien plus haut de gamme, permettant aux développeurs d'en profiter. Les moteurs s'adaptent ainsi, Epic Games travaillant déjà à son Unreal Engine 5.
Alors que la version 4.25 de l'Unreal Engine vient d'être mise en ligne, avec le support pour les consoles de nouvelle génération, du Path tracing, d'HoloLens 2 et autres nouveautés, l'éditeur ne s'arrête pas en si bon chemin et vante déjà la prochaine branche majeure (5.x) de son moteur.
Il dit vouloir aller plus loin en matière de photo-réalisme, un terrain où il a déjà bien avancé ces dernières années. Mais il est talonné par ses concurrents, notamment Unity qui avait montré ses muscles en la matière il y a quelques mois avec sa démonstration The Heretic.
Epic Games mise de son côté sur Lumen in the Land of Nanite pour nous vendre du rêve. La vidéo diffusée fonctionne selon les dires de l'éditeur sur une PlayStation 5. De quoi permettre à Sony et AMD de vanter les mérites de la nouvelle console, même si un rendu de ce genre a l'avantage de ne pas subir les contraintes d'un jeu complet. Aucun autre détail technique précis n'a d'ailleurs été donné, limitant l'analyse d'une telle déclaration.
Si la démonstration utilise des solutions existantes dans Unreal Engine 4.x, comme Chaos physics and destruction, Niagara VFX, convolution reverb et l'ambisonics rendering, ce sont deux nouveaux éléments de la version 5.x qui sont mis en avant : Nanite et Lumen.
Le premier permet de « virtualiser » la géométrie, permettant d'obtenir un grand niveau de qualité avec un travail réduit et moins de contraintes, puisqu'il n'est plus nécessaire de gérer les adaptations :
« Cela signifie que les rendus du niveau d'un film comprenant des centaines de millions ou des milliards de polygones peuvent être importés directement dans l'Unreal Engine, – d'un sculpt ZBrush à un scan photogrammétrique en passant par des données CAD –et ça fonctionne. Nanite geometry est diffusée et adaptée en temps réel, il n'y a donc plus de question de budget, de nombre de polygones, de mémoire, ou de nombre de draw ; il n'y a plus non plus besoin de préparer les détails dans des normal maps ou modifier manuellement les LODs ; ce, sans perte de qualité. »
De son côté Lumen concerne bien entendu la gestion des lumières. Il s'agit d'une solution d'illumination globale, sans doute pensée pour répondre aux initiatives de Crytek en la matière :
« Elle réagit directement aux changements de la scène et de la lumière. Le système effectue un rendu d'interéflexion diffuse avec un nombre de rebonds infini et des réflexions indirectes spéculatives dans des environnements importants, détaillés, en s'adaptant du millimètre au kilomètre. Les artistes et concepteurs peuvent créer des scènes plus dynamiques avec Lumen, par exemple pour changer l'angle du soleil selon l'heure de la journée, allumer une lampe torche ou le rendu d'une ouverture dans le plafond, la lumière indirecte s'adaptera en conséquence. Lumen retire le besoin d'attendre la construction d'une lightmap et la modification des UVs — un gain de temps important lorsqu'il s'agit de déplacer une source de lumière dans l'éditeur et que le résultat est identique lorsque le jeu est lancé sur une console. »
Epic Games précise que l'Unreal Engine 5 sera disponible en preview au début de l'année prochaine, mais ne sera pas finalisé avant au moins un an et demi. Il fonctionnera bien entendu pour consoles (actuelles ou de nouvelle génération), Mac, PC et appareils mobiles sous Android et iOS.
Il sera ainsi possible de commencer le développement d'un jeu avec UE 4.x et de migrer vers la version 5.x ensuite, lorsque tout sera prêt. C'est d'ailleurs ce qui sera fait pour Fortnite, qui sera proposé sur les nouvelles consoles basé sur le moteur actuel, avant de migrer sur UE 5.x à la mi-2021.