Valve proposera cet été son casque Index pour 539 euros (seul), contre 1 079 euros avec ses accessoires. Compatible VirtualLink, il dispose de nouveaux contrôleurs capables de retranscrire les mouvements des doigts et de stations de base améliorées. Tous les jeux pour HTC Vive (Pro), Oculus Rift et Windows Mixed Reality sont compatibles.
Comme prévu, le fabricant vient de présenter son nouveau casque de réalité virtuelle. Contrairement à HTC et Facebook qui ont dévoilé des casques autonomes, le Valve Index nécessite toujours une connexion à un ordinateur pour fonctionner (avec Windows, Linux ou SteamOS). Il s'agit d'un modèle haut de gamme pour de la « VR en haute-fidélité ».
Deux écrans de 1 440 x 1 660 px, jusqu'à 144 Hz
Le casque en lui-même dispose de deux écrans LCD de 1 440 x 1 660 pixels, soit une définition totale de 2 880 x 1 660 pixels (2 880 x 1 600 pour le Vive Pro). Le taux de rafraichissement est de 120 Hz, et jusqu'à 144 Hz via un mode « expérimental ».
Valve explique qu'il a intégré des lentilles inclinées à double éléments permettant à « la plupart des utilisateurs de profiter d'un champ de vision de 20° supérieur à celui du HTC Vive et de l'Oculus Rift ». Il est possible de régler l'écart pupillaire (58 à 70 mm) et le dégagement oculaire.
Haut-parleur à distance des oreilles et port USB pour la bidouille
Le constructeur a aussi travaillé la partie audio avec des écouteurs qui « ne touchent pas les oreilles, pour que le son puisse interagir avec la géométrie de la tête ». De plus, cela permet d'éviter aux écouteurs de « chauffer » vos oreilles lors de longues sessions de jeu, ajoute-t-il.
Cette manière de faire permet de renforcer l'impression d'immersion, toujours selon Valve : « les sons du monde virtuel semblent venir de l'environnement dans lequel vous vous trouvez plutôt que de l'intérieur de votre tête ». Attendons maintenant de voir ce qu'il en sera lors d'un usage courant avec des personnes autour.
Le casque dispose de deux micros, ainsi que de deux caméras à l'avant spécialement pensés pour la vision par ordinateur, sans plus de détails pour l'instant. Des exemples d'utilisation et de code seront proposés ultérieurement. Pour les amateurs de bidouille, le compartiment avant comprend un port USB 3.x Type-A.
Là encore, plus d'informations seront proposées dans un second temps.
DisplayPort et USB 3.0, VirtualLink en option
Valve explique que son casque est « hautement ajustable » à la morphologie de chacun, dispose de tissus antimicrobiens et que le coussin facial est tenu grâce à un joint magnétique permettant de le changer et le nettoyer facilement. « Nous encourageons les modifications et solutions alternatives post lancement », affirme la société, qui proposera « prochainement » les caractéristiques des coussins faciaux.
Enfin, la connectique passe par un unique câble de 5 m de long. Côté ordinateur, il se sépare en trois : USB 3.0, DisplayPort 1.2 et alimentation (12 V). En option à 43 euros, Valve proposera un adaptateur VirtualLink pour brancher le casque avec un unique câble USB Type-C, aucune alimentation externe n'est alors nécessaire.
C'est notamment pratique pour les appareils compatibles, comme les GeForce RTX.

Contrôleurs Index avec suivi de la main et des doigts
De nouveaux contrôleurs Index sont de la partie. Contrairement aux autres manettes disponibles, avec celles-ci « vous pouvez atteindre et saisir un objet directement plutôt que d'utiliser des abstractions comme les gâchettes. Comme dans la vie réelle, vous pouvez faire le signe de la paix avec vos deux doigts ou lâcher des objets en ouvrant votre main ».
Chaque élément intègre 87 capteurs pour suivre la position de la main, ainsi que les mouvements et la pression des doigts. Comme pour le casque, Valve met en avant une ergonomie adaptée à chacun : « le contrôleur se recalibre pour s'ajuster constamment à la taille de votre main et aux changements de capacitance de votre peau ».
La batterie intégrée est de 1 100 mAh avec une autonomie de 7 heures.
Stations de base 2.0 : plus grande portée et extensibles
Les nouvelles stations de base proposent une plus grande portée – jusqu'à 400 % de plus que sur la génération précédente – et un champ de vision élargit. De plus, vous pouvez ajouter un ou deux stations supplémentaires pour augmenter encore la surface de jeu (jusqu'à 10 x 10 m).
La précision est aussi améliorée : « Les lasers fixes effectuent 100 balayages par seconde pour suivre les capteurs photoniques du casque et des contrôleurs, ce qui garantit une précision extrême (de l'ordre du micromètre) ». Grâce à un « balayage laser codé », ces stations 2.0 peuvent coexister avec d'autres périphériques infrarouge.
Rétrocompatibité matérielle et logicielle
Enfin se pose la question des jeux disponibles. Pas de mauvaise surprise puisque « n'importe quel contenu acheté sur Steam pour votre casque HTC Vive, HTC Vive Pro, Oculus Rift ou Windows Mixed Reality fonctionnera avec le Valve Index et vice versa ». La configuration minimum requise demande une GeForce GTX 970 ou une Radeon RX 480+.
Cette rétrocompatibilité se retrouve également au niveau du matériel. Si vous dispose déjà d'un ensemble HTC Vive (Pro), le nouveau casque prend en charge les anciennes manettes ainsi que les premières stations de base. Bien évidemment, l'expérience de jeu sera limitée en fonction des possibilités des différents éléments.
539 euros le casque, 1 079 euros le kit
Reste maintenant la question du prix : 1 079 euros pour un ensemble complet avec le casque, deux contrôleurs et deux stations de base 2.0. La disponibilité est prévue pour le 30 septembre.
Une vente à la découpe est proposée : 799 euros pour le casque et deux contrôleurs Index (31 août), 539 euros le casque seul (31 juillet), 299 euros les deux contrôleurs (28 juin), 159 euros la station de base 2.0 (28 juin) et 43 euros pour deux coussins supplémentaires.