Filtres ReShade, basse latence, netteté de l'image : comment mieux profiter des derniers pilotes NVIDIA

Filtres ReShade, basse latence, netteté de l’image : comment mieux profiter des derniers pilotes NVIDIA

1. Avoir une GeForce

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David Legrand

Publié dans

Hardware

31/10/2019 7 minutes
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Filtres ReShade, basse latence, netteté de l'image : comment mieux profiter des derniers pilotes NVIDIA

En marge de l'annonce de ses GeForce GTX 1650/1660 Super, NVIDIA a publié de nouveaux pilotes. Ces derniers embarquent de nombreuses nouveautés, qui nécessitent quelques explications.

NVIDIA vient de mettre en ligne ses pilotes 441.08 « Game ready ». Et pour une fois, de nombreuses améliorations sont au programme. Il faut dire que le constructeur continue de se faire bousculer par AMD qui multiplie les fonctionnalités intéressantes. Dernières en date : « Anti-lag » et « Image sharpening », toutes deux proposées sur GCN/Navi. 

Le père des GeForce se devait donc de répondre, surtout qu'AMD jouait de la confusion entre son filtre d'amélioration de la netteté et DLSS (Deep Learning Super Sampling). Un acronyme qui désigne l'anti-aliasing utilisant un réseau neuronal en complément d'une définition réduite pour améliorer le rapport qualité d'image/performances.

Une solution proposée par NVIDIA sur sa gamme RTX, sans équivalent sur les Radeon, même si le Texan avait un temps affirmé travailler à une solution similaire en exploitant le standard WinML de Microsoft.

Des fonctionnalités déjà proposées par NVIDIA

NVIDIA le rappelle donc : il propose déjà des options similaires à celles d'AMD. Nous l'avons vérifié avec les pilotes 417.22 de décembre dernier, sur une GeForce RTX 2080.

On trouve y trouve déjà un mode basse latence dans le panneau de configuration, présent depuis des années mais peu accessible. Il était alors présenté comme la gestion des « Trames prérendues maximum ». Concernant l'amélioration de la netteté, elle était activable via Freestyle, lancé en janvier 2018 et dépendant de GeForce Experience. Cela s'adressait donc là aussi à des utilisateurs qui ont tendance à mettre le nez dans les réglages.

D'où le besoin de réorganiser (et renforcer) un peu tout ça.

NVIDIA NULL Basse latenceNVIDIA NULL Basse latence
L'option de basse latence dans les paramètres en décembre, puis dans les derniers pilotes : un changement sémantique

Basse latence et G-Sync, Vulkan/OpenGL, VRR de l'HDMI 2.1

C'est en partie le but des pilotes 441.08, issus de la branche 44x. Ne vous attendez par contre pas à une révolution : le panneau de configuration est toujours celui que le constructeur se traîne depuis des années. On a vu bien plus accueillant et plus clair, il serait temps qu'un bon coup de ménage soit fait !

Concernant la réduction de la latence, presque rien ne change. En effet, le paramètre déjà présent de longue date dans la section Paramètres 3D du panneau de configuration, avait été renforcé à la fin de l'été. Il était déjà gérable de manière générale ou pour une application en particulier.

Son fonctionnement est simple puisqu'il consiste à « limiter le nombre d'images que le CPU peut préparer avant de les faire traiter par le GPU ». Activé il limite cette file d'attente à une image seulement (jusqu'à trois sinon). En mode Ultra il « minimise les images en fil d'attente » pour les fournir « au bon moment ».

De quoi grappiller quelques millisecondes avec les API concernées : DirectX 9 à 11. Pour Vulkan et DirectX 12, c'est le jeu qui décide comment gérer les images à mettre en file d'attente. NVIDIA précisait alors que cette option a un impact surtout lorsque le rendu du jeu est limité par le GPU et que vous vous trouvez dans la plage entre 60 et 100 ips. 

Quelle nouveauté dans les pilotes publiés hier, donc ? Le mode NULL (NVIDIA Ultra Low-Latency) est compatible avec les écrans G-Sync et compatibles. Précédemment, vous pouviez activer les deux fonctionnalités, mais elles ne pouvaient pas être actives en même temps dans la pratique. La latence est alors plus élevée, mais toujours grandement réduite. 

GeForce GTX 1650 1660 SuperGeForce GTX 1650 1660 Super

Pour en profiter, trois éléments doivent être actifs :

  • G-Sync
  • Basse latence
  • V-Sync (dans le jeu ou les paramètres NVIDIA)

Au passage, on apprend que G-Sync fonctionne désormais dans les applications OpenGL et Vulkan quand elles sont utilisées en mode fenêtré, pas seulement en plein écran. De nouveaux écrans sont considérés comme compatibles : Acer CG437K P, VG272U P, VG272X, AOC 27G2G4, ASUS XG279Q, Dell AW2720HF et Lenovo Y27Q-20.

Autre point intéressant de ces pilotes : ils gèrent le rafraîchissement variable (VRR) de l'HDMI 2.1. Cela signifie que si un écran ou une TV vient à être compatible avec cette fonctionnalité, elle sera exploitable par les GeForce de NVIDIA. Pour rappel, c'est une fonctionnalité annoncée par AMD depuis janvier 2018, toujours pas activée.

L'amélioration de la netteté dans le panneau de configuration

Concernant le filtre de « sharpening » qui n'était proposé que via Freestyle (accessible via ALT+F3 dans 650 jeux), NVIDIA a pris progressivement deux décisions. La première avait été de l'améliorer à la fin de l'été, notamment pour répondre à la solution mise en place par AMD. Nommé jusqu'à lors Details il était devenu Sharpen.

Mais depuis, le constat semble avoir été fait que dépendre de GeForce Experience et ne pas le proposer dans le panneau de configuration était une erreur. Il y fait donc son entrée, avec deux paramètres permettant de définir la force du filtre et sa capacité à ignorer le grain naturel de l'image, ce qui peut être utile dans certaines situations. 

Sans que l'on sache exactement pourquoi, une fonctionnalité « GPU Scaling » fait ici son apparition, permettant de demander à la puce graphique de se charger de la mise à l'échelle de l'image si le jeu est rendu dans une définition inférieure à celle que peut gérer votre écran. Surtout que ce filtre est peu gourmand en performances.

GPU Scaling NVIDIAGPU Scaling NVIDIAGPU Scaling NVIDIA
Une capture avec et sans le filtre de netteté de FreeStyle, puis le nouveau menu du panneau de configuration

Une sorte de DSR inversé, ou de DLSS sans l'anti-aliasing géré par l'IA. Même si ces deux fonctionnalités sont complémentaires, on a du mal à comprendre pourquoi leur gestion n'est pas séparée. Surtout qu'une autre fonctionnalité de mise à l'échelle est déjà proposée dans la gestion de la définition de l'écran. Elle avait même gagné un mode « Integer Scaling » visant les adeptes de retro-gaming l'été dernier.

Les notes de version précisent de nombreuses limitations : ainsi, la mise à l'échelle ne fonctionne pas avec les systèmes exploitant Optimus, la VR, un écran au format YUV420 ou HDR, lorsqu'il est géré par un GPU qui est antérieur à la génération Turing dans ce dernier cas. Elle n'est activable qu'en plein écran.

NVIDIA précise également que cette fonctionnalité sera parfois de moindre qualité (5-tap, 32-phases) que celle proposée avec certains écrans haut de gamme (6-tap, 64-phases). D'autres pourront ne pas le reconnaître, notamment avec des largeurs de définition supérieures à 2 560 pixels. 

Le filtre de netteté est pour le moment réservé aux applications et jeux DirectX (9 à 12), sauf lorsque le HDR est actif. La date donnée concernant une éventuelle extension de ses possibilités : Soon.

Freestyle gère les filtres ReShade

Dernière nouveauté, et non des moindres : le support des célèbres filtres ReShade. La société distribue un fichier concernant sa sélection, mais il est possible d'utiliser ceux de votre choix. 

Pour l'installation, il suffit de les placer dans le répertoire suivant :

C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Ansel

S'il n'existe pas (ce qui peut être le cas si vous utilisez des pilotes DCH), il faudra le créer. Une fois la procédure terminée, vous pourrez utiliser ces filtres dans Freestyle (ALT+F3) ou Ansel (ALT+F2) dans les jeux supportés. Pour cela il faut disposer au moins de GeForce Experience 3.20.1.57 (parfois accessible via les fonctionnalités expérimentales).

NVIDIA précise que certains filtres (ReShade ou non) ne sont pas disponibles dans certains jeux qui font l'objet de compétitions. Aucune autre limitation ne semble imposée.

Écrit par David Legrand

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Des fonctionnalités déjà proposées par NVIDIA

Basse latence et G-Sync, Vulkan/OpenGL, VRR de l'HDMI 2.1

L'amélioration de la netteté dans le panneau de configuration

Freestyle gère les filtres ReShade

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

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Commentaires (8)


@David les gtx 10x0 sont compatibles avec le VRR ?



K2Death a dit:





Seulement Turing apparemment pour le moment selon https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-compatible-2019-lg-tv-available-now/ qui vient de tomber, mais je demande confirmation, au moins pour savoir si ça sera étendu ou non :chinois:


Article intéressant !



Pour le filtre sharpening, il est conseillé de laisser les paramètres par défaut?


Intéressant la faible latence pour la VR



dylem29 a dit:





Je pense que pour ce genre de filtre le plus simple c’est d’adapter fonction de ses préférences, il n’y a pas de règle valable ou pas. Au pire tester avec Freestyle dans quelques titres et généraliser ensuite via le panneau de configuration ;)


Question concernant les filltres Reshade:
Ceux fournis avec Nvidia fonctionnent bien, mais ceux sur le site de reshade sont uniquement des fichiers .txt, et en les mettant dans le répertoire Ansel, ils n’apparaissent pas, il y a autre chose à faire ?


Y a t’il des limitations avec l’utilisation du VRR (ou d’écrans “compatibles”) par rapport aux écrans G-Sync, notamment sur l’étendue de la fréquence variable supportée ?



Si ce n’est pas le cas, est ce que n’est pas admettre pour nVidia que le G-sync a juste permis de se faire des ronds de manière éhontée sur ses clients ?



Kabouin a dit:


Y a t’il des limitations avec l’utilisation du VRR (ou d’écrans “compatibles”) par rapport aux écrans G-Sync, notamment sur l’étendue de la fréquence variable supportée ?Si ce n’est pas le cas, est ce que n’est pas admettre pour nVidia que le G-sync a juste permis de se faire des ronds de manière éhontée sur ses clients ?





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