Du path tracing dans Minecraft, c'est possible (sans RT Cores)

Du path tracing dans Minecraft, c’est possible (sans RT Cores)

Parce que pourquoi pas !

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David Legrand

Publié dans

Hardware

03/04/2019 2 minutes
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Du path tracing dans Minecraft, c'est possible (sans RT Cores)

Si le ray tracing peine encore à se montrer dans de nombreux jeux récents, on voit plusieurs initiatives de développeurs donnant un coup de jeune à de vieux titres via ce mode de rendu. C'est le cas de Minecraft qui peut exploiter du path tracing, sans nécessiter de GeForce RTX.

Le développeur Sonic Ether travaille sur des modifications apportées à Minecraft (à travers le mod OptiFine), qu'il nomme SEUS (Sonic Ether's Unbelievable Shaders). Financé via Patreon, il publie depuis plus d'un an un projet, récemment placé sous le feu des projecteurs comme une évolution du jeu exploitant du ray tracing : PTGI

La version E6 est disponible depuis fin mars, avec notamment un nouveau filtre d'illumination globale. On peut voir l'avancée via YouTube, certains supporters publiant régulièrement des vidéos. Mais face à l'emballement médiatique de ces derniers jours, Sonic Ether a publié un billet de blog revenant plus concrètement sur certains aspects de son projet.

L'occasion de préciser qu'il s'agit bien de Path Tracing, chaque rayon étant suivi dans de multiples rebonds, à la manière de ce qui a été fait pour Quake II... mais sans que cela n'exploite des API comme DirectX Raytracing. Il n'y a donc aucune optimisation matérielle à attendre sur des GeForce RTX, les RT Cores ne pouvant pas être utilisés.

Au fil de ses billets, le développeur explique les optimisations faites et autres compromis trouvés pour obtenir des performances acceptables.

Ceux qui veulent soutenir son travail et accéder à PTGI peuvent le faire via Patreon.

Il sera intéressant de voir si des constructeurs rebondiront sur ce projet, en proposant des ressources et des optimisations, par exemple pour supporter leurs derniers produits. 

Écrit par David Legrand

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Commentaires (11)


les shaders dans minecraft c’est loin d’être nouveau mais bon à la limite c’est pas vraiment le domaine ici donc je comprends que quelqu’un découvre ça maintenant. Par contre, la vous nous faites croire que qu’il n’y a que Socnic Ether, alors qu’il y en a pleins d’autres Chocapic13 par exemple.


C’est assez bluffant je trouve.



z_news a dit:





Je ne dis pas que SEUS est le seul pack de shaders, mais de mémoire pour Chocapic, même en v7 il n’utilise pas de path tracing pour le rendu de la lumière. Si ?




Gilbert_Gosseyn a dit:


C’est assez bluffant je trouve.




Une autre vidéo dans le même genre ;)


A ma connaissance seul SEUS le fait (dans sa version patreon, les anciennes versions ne le font pas non plus)


Check date… April fool is way toooooooooooo far… Oh !



Merci pour l’article :)


Bonjour
S’il vous plait: francisez les termes utilisés dans cette info. Je n’y
ai rien compris. Même le titre est bourré d’anglicismes.
Cela est très particulier à Impact-Hardware et vous ne faites aucun cas particulier de vos lecteurs ne lisant pas la langue anglaise.
La seule solution pour ces lecteurs c’est de vous abandonner!
Salutations.
trebor33



trebor1933 a dit:





On le fait quand ça a du sens, pas systématiquement. Pour le ray tracing, c’est assez bien identifié comme techno qui existe depuis 20 ans, pour des éléments plus rares ou spécifiques comme le path tracing, on a mis un lien Wiki pour ceux qui voudraient comprendre.



Dans un cas comme les RT Cores, il n’y a rien à franciser, c’est le nom marketing d’un élément des architectures de NVIDIA.


Je pense que venir sur le site envoulant que la partie technique soit francisée voire vulgarisée, c’est quelque part s’être trompé de site justement.



David_L a dit:


Je ne dis pas que SEUS est le seul pack de shaders, mais de mémoire pour Chocapic, même en v7 il n’utilise pas de path tracing pour le rendu de la lumière. Si ?Une autre vidéo dans le même genre ;)




C’est vrai, j’ai focaliser sur le fait qu’on parle de shaders et non le path tracking en première lecture, j’ai commenté un peu vite peut être. Merci pour la réponse



trebor1933 a dit:


Bonjour S’il vous plait: francisez les termes utilisés dans cette info. Je n’y ai rien compris. Même le titre est bourré d’anglicismes. Cela est très particulier à Impact-Hardware et vous ne faites aucun cas particulier de vos lecteurs ne lisant pas la langue anglaise. La seule solution pour ces lecteurs c’est de vous abandonner! Salutations. trebor33




“Du tracé de chemin dans Concepteur de Mine, c’est possible (et sans cœur de lancer de rayons !)”



Oui, non, mais en fait ce n’est pas plus clair en français, c’est même pire


bonjour heu, quoi ? que lis-je ? “ le raytracing a 20 ans ” :non:désolé Mr Legrand mais là va falloir mieux vous informer le raytracing a bien plus que 20 ans , parce que la première apparition du raytracing date de 1968 et que moi même sur mon vieux atari 520 stf ( 512 ko pr la ram) ( ouep j aurais eu moins de mal, niveau quantité de mémoire, avec le 1040 stf) j utilisais POV et cela au milieu des années 1990, puis fin des années 90 l éditeur de scène POV-Ray est apparut en complément de POV, pour info POV existe toujours , cherchez sur google avec comme recherche “ Persistance Of Vision “



voilà, comme çà, pour la chronologie sur le raytracing c est corrigé :mrgreen:



Ps: Et a l époque fallait être très motiver pour faire du raytracing car sans l editeur de scéne fallait tout faire en script, la position et le nombre de sources lumineuses définir si les sources avait différente intensité lumineuse… , pour les objets définir la forme la couleur la diffraction et/ou la réfraction de la matiére selon que c était du verre du bois du métal ( pour les pro de 3d, l addition la soustraction et l extrusion aussi se faisait dans le script) :tristan: