GeForce RTX : Battlefield V et Metro Exodus intègrent DLSS et ray tracing

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David Legrand

Publié dans

Hardware

13/02/2019 3 minutes
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GeForce RTX : Battlefield V et Metro Exodus intègrent DLSS et ray tracing

Enfin ! Deux jeux vont supporter le ray tracing et DLSS, des technologies que seules les GeForce RTX de NVIDIA sont pour le moment capables de gérer : Battlefield V (via un patch) et Metro Exodus, dès son lancement.

Depuis l'annonce de l'architecture Turing et des GeForce RTX, NVIDIA a fait du chemin. Trop sûre d'elle au départ, la société s'est vite ravisée. En quelques mois, elle est passé du lancement bancal de produits chers à la mise sur le marché de modèles plus accessibles comme les GeForce RTX 2060/2070, avec un discours légèrement différent.

Créateurs et efficacité de Turing mieux mis en avant

Ainsi, l'efficacité de Turing revient sur le devant de la scène. De plus, les joueurs ne sont plus l'unique cible du constructeur qui évoque de manière croissante les outils et fonctionnalités pour les « créateurs » dans les outils d'Adobe, la vidéo, le rendu 3D, etc. Le lancement de la Radeon VII et ses 16 Go de HBM2 à 1 To/s aura au moins servi à cela.

Ensuite, n'utilisez plus RTX pour définir le moteur d'accélération ray tracing des nouvelles GeForce : RTX, c'est la combinaison de cette solution et du Deep Learning Super Sampling (DLSS). Une manière d'avouer que l'un n'est rien sans l'autre. Le ray tracing vient en effet grever les performances, là où DLSS permet d'en récupérer.

Utile, surtout pour sauver les fesses de la RTX 2060 qui en aura bien besoin au regard de ses performances avec le ray tracing activé, même en 1080p.

GeForce RTX NVIDIAGeForce RTX NVIDIA

Deux titres « RTX On » disponibles

Reste que NVIDIA continue à faire face à un problème, de taille : la moitié de ses puces Turing sont consacrées aux RT Cores (ray tracing) et Tensor Core (IA), mais exploitées dans seulement deux jeux, malgré les promesses répétées. Battlefield V pour le ray tracing et Final Fantasy XV pour DLSS. C'est un peu court.

Heureusement, les choses s'améliorent doucement. La société promettait des patchs à venir en février, c'est le cas pour Battlefield V (7,5 Go) qui a droit à quelques optimisations pour le ray tracing et dans lequel DLSS peut enfin être activé. Il sera donc intéressant de faire le point sur les performances, mais aussi la qualité d'image du mode « RTX On ». 

De son côté, Metro Exodus intègrera ces deux technologies à son lancement ce vendredi. NVIDIA promet 30% de gain de performances avec DLSS en mode Ultra, ce sera à vérifier. Surtout, il faudra s'assurer que le processus de calcul mis en place par DLSS est bien à la hauteur des promesses faites ces derniers mois.

Pour l'occasion, un nouveau pilote 418.91 certifié WHQL a été mis en ligne.

Derrière ces deux bonnes nouvelles, on reste néanmoins toujours sans informations sur le patch attendu pour Shadow of the Tomb Raider. Il en est de même pour la vingtaine de titres annoncés comme devant supporter DLSS il y a quelques mois. Il faudra encore être patient pour que l'écosystème RTX soit au complet.

Le prochain sur la liste est sans doute Anthem (DLSS uniquement). D'autres devraient rapidement suivre, le support de DirectX Raytracing ayant été intégré à la Preview d'Unreal Engine 4.22.

GeForce RTXGeForce RTX

De nouvelles GeForce GTX arrivent

C'est sans doute ce qui pousse NVIDIA à mettre sur le marché ses GeForce GTX 1660 (Ti) qui débarqueront le 22 février prochain, sans RT Cores ou Tensor Cores, avec une tarification que l'on espère plus agressive. Nous en reparlerons.

Écrit par David Legrand

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Créateurs et efficacité de Turing mieux mis en avant

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Commentaires (5)


Quelqu’un sait exactement quelles sont les conditions pour qu’un jeu puisse proposer le DLSS ?



En effet, le principe est tout de même assez spécifique : c’est à la fois un upscaling de 1.5× et un antialising réalisé par réseau de neurone. Sur le papier et au final, c’est pas mal. Mais ma question est de savoir les capacité du réseau de neurone : est ce qu’il est spécifique au jeu ou est-il suffisamment générique pour être utilisable tout de même sur des nouveaux jeux ? A quel point c’est facile d’ajouter l’option ?



En effet, en lisant la com de NVidia, NVidia demande bien d’avoir accès à des données du jeux (lesquelles ? je ne sais pas trop) :




At this time, in order to use DLSS to its full potential, developers need to provide data to NVIDIA to continue to train the DLSS model. The process is fairly straightforward with NVIDIA handling the heavy lifting via its Saturn V supercomputing cluster.




Cependant, derrière, ils ne disent rien quant-à la généricité du réseau de neurone produit.



Tel que je le lis, on dirait que leur but est d’avoir un réseau de neurone qui soit justement totalement générique.


Toujours les petites lignes les plus importantes : 60 FPS @1440p avec la RTX 2060 en RT Medium (sachant qu’il existe Low, Medium, High, Ultra)…



C’est bien du bullshit marketing leurs benchmarks chez Nvidia.



tazvld a dit:





NVIDIA entraine un réseau pour chaque jeu (et doit à terme permettre aux éditeurs de le faire directement), la diffusion passant par un module spécifique des pilotes (l’ensemble de fonctionnalités est sous le nom NGX de mémoire).



David_L a dit:


NVIDIA entraine un réseau pour chaque jeu




De plus, si j’ai bien compris, chaque résolution (source et destination) produit des résultats différents, donc il doit y avoir un réseau par résolution. Du coup, pas de chance pour ceux ayant des résolutions moins communes, ils bénéficieront de résultats moins bons que pour des résolutions très répandues.